Browsing by Author "李俊儀"
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Item 以電腦遊戲為情境支援非例行性數學問題解決的類推與核證(2009) 李俊儀; Chun-Yi Lee本研究的目的是要探索不同種類的解答方式演練範例與問題提示策略對於國中三年級學生例行性問題解決與非例行性問題解決得分表現、類推表現與核証表現之影響,並分析學生在例行性問題解決與非例行性問題解決的類推策略。活動之教學設計以蛙跳遊戲為情境並提供相關電腦工具用來支援例行性與非例行性問題解決的類推與核證。本實驗共分兩個階段,在例行性問解解決任務階段,將學習者分為多解答方法演練範例組與單解答方法演練範例組,多解答方法演練範例組提供學生的範例中都有2個以上的解答方法,並要學生比較分析多種解答方法的優缺點;單解答方法演練範例組,所提供的範例則只提供一種較為常見的解答方法。兩組都有提供學生自我解釋解答步驟的學習單,以記錄學生的學習過程與思考策略。在非例行性問題解決任務階段,則將學習者分為精緻化反思問題提示組與專家解題程序問題提示組,精緻化反思提示組提供了三層的提示,由一般策略提示到特定策略提示,讓學習者有機會將思考過程更加精緻化並提供更多反思的機會; 專家解題程序提示組則是提供學習者專家的解題程序提示,希望學習者能模仿專家的解題行為與思考模式順利解決任務。本研究根據上述兩個階段的分組,採不等組前後測二因子之準實驗設計,選取台灣桃園縣某縣立國民中學國三學生四個班共120人為實驗研究對象,該校採常態男女合班的模式教學,隨機將四個班分別指定為多解答方法演練範例-精緻化反思問題提示組(M-R),單解答方法演練範例-精緻化反思問題提示組(S-R),多解答方法演練範例-專家解題程序問題提示組(M-P)與單解答方法演練範例-專家解題程序問題提示組(S-P)。學習單依照上述四組分別設計並於蛙跳問題教學網站提供相對應的網路學習教材。 經由統計與實徵資料分析所得主要結果如下: 1.先備知識與數學態度可以有效預測例行性問題解決之得分表現、類推表現與核證表現。2.精緻化反思問題提示組學生,在非例行性問題解決的得分表現、類推表現與核證表現,都顯著高於專家解題程序問題提示組。3.多解答方法演練範例,雖然在一開始的例行性問題解決階段,看不出任何優於單解答方法演練範例的效果,但在非例行性問題解決階段的類推與核證表現上,卻發現多解答方法演練範例教學的好處。4.類推與核證的關係是非常緊密的,發展較好的類推策略會影響到後續的核證品質,而發展較好的核證策略則會影響到後來的類推層次。5.多解答方法演練範例組的學生在科技輔助教學意見的看法上,比單解答範例演練組學生更為正向,特別是在情感方面與知覺易用性這兩個層面上。 最後根據研究結果與發現,提出若干建議以做為教師教學改進與未來研究之參考。Item 記憶的隙縫–花園私語(2021) 李俊儀; Lee, Chun-Yi本文主要探討以繪畫作為單一畫面或連續影像進入的記憶深層,記憶中的微小畫面猶如影像播映時停格的片段,成為了一種可以進得去的內在空間。我以自身的生命角度切入,透過殘存的日常私密記憶,再現自身的記憶空間與事件。在繪畫的過程中視為一個連接內在的通道,得以進入一個想像的空間或是一個私密的情感空間。召喚生命重要的歷程以及傷痛,並且重新審視與還原,重新揭開隱匿於表層之下的情懷與癥結。 我以平面視覺圖像所呈現的象徵性、可閱性、敘事性以及繪畫語言組構出內在難以言喻的情感和生活面貌。以繪畫作品為主要說明的對象以及文學或影像作品作為輔佐展開此文本的脈絡,以不同創作形式的可能性作為相互交織的序列。本論文共分為五章。第一章是創作的動機與目的,提出存在主義與文學說明心理狀態與生活現實。第二章是繪畫性的分析。第三章是有關於記憶與夢境的迴流,找回生命原初的慾望和意義。並參照電影閱讀方法及美學來呼應創作脈絡和構成方式。第四章是心理分析與藝術家。第五章是回應此文本的主題從荒謬性看見意義。最後為結論以及日後研究方向的探討。Item 逐步引導注意力之多媒體教學設計對圓切線性質學習之成效研究(台灣數學教育學會、國立臺灣師範大學數學系共同發行, 2016-10-??) 陳明璋; 李俊儀; 李健恆; 楊晨意; Ming-Jang Chen; Chun-Yi Lee; Kin Hang Lei; Chen-Yi Yang本研究旨在探討逐步引導注意力的多媒體教學設計對國中生數學學習的影響,並選取了資訊量較複雜的幾何之圓切線性質概念為教學內容,藉著適當引導學生注意圖形的重要元素,使資訊在工作記憶區能與先備知識進行有效的整合。本研究的參與者是116位新竹縣某國中來自四個班級的八年級學生,採二因子準實驗設計以探究不同的教學設計(高元素互動 vs 低元素互動)與不同的學習成就(高 vs 低)對國中生在圓切線性質學習之影響。研究結果發現使用低元素互動教材學習的學生,後測及延後測均有較好的表現,學習效率及投入都達到較高效能的水平。高學習成就的學生如預期般表現優於低學習成就的學生,說明在擁有穩固先備知識的基礎下,逐步引導注意力的設計讓被接收的資訊作更有效的整合。因此,元素互動量在教學多媒體設計中是重要的考量因素之一,其對數學教學設計與學習的遷移及保留效果值得在未來進行更深入的的探討。