Browsing by Author "楊子嫻"
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Item 女性向戀愛型手遊之可玩性影響玩家持續使用意願之研究(2020) 楊子嫻; Yang, Tzu-Hsien近幾年女性向遊戲開始蓬勃發展,從起初的單機遊戲,拓展市場至手機平台,不少遊戲廠商都發行了女性向手遊,從統計資料也發現,女性在智慧型手遊中的比例高達82%(資策會,2015)。在遊戲百家爭鳴的階段,如何留住玩家是遊戲公司的第一要務,遊戲可玩性是製作遊戲的基本,過往研究也指出能夠影響玩家的持續使用意願,故本研究旨在探討女性向戀愛型手遊可玩性對玩家持續使用意願影響之情形。本研究使用問卷調查法,分析玩家對於女性向戀愛型手遊可玩性的重視程度與持續使用意願之情形,以敘述性統計、單因子變異數分析與皮爾森相關係數與迴歸分析所得資料,最後,根據研究所得之結論,分別給予女性向戀愛型手遊業者及後續研究者相關具體建議。茲將本研究重要發現分述如下: 一、 玩家最重視的女性向戀愛型手遊可玩性為「遊戲介面」與「遊戲故事」。 二、 女性向戀愛型手遊可玩性對玩家續使用意願有影響,其中以「遊戲故事」、「遊戲互動」與「遊戲介面」對持續使用意願的影響力最大。 三、 不同年齡玩家在女性向戀愛型手遊可玩性中的「遊戲機制」與「遊戲互動」有顯著差異;不同遊玩資歷的玩家對於女性向戀愛型手遊可玩性中的「遊戲故事」與持續使用意願方面有顯著差異。Item 雙重正向促發物對消費者產品態度轉變之影響(2018) 楊子嫻; Yang, Tzu-Hsien此篇論文主要在探討雙重正向促發物對消費者產品態度轉變之影響。根據促發效果(Higgins, Bargh,& Chaires, 1985)一理論,消費者對於目標物之印象會受到促發物之影響而改變,換句話說,消費者在選購商品時,會受到周邊訊息所影響,進一步影響後續的消費行為,然而現實生活中,消費者受到的周邊訊息並不止一個,而是可能同時受到許多周邊訊息影響。因此本篇論文設計三個以餐廳為主的廣告,並將其中之一選定為目標物廣告,其餘則稱之為促發物廣告,透過讓消費者閱讀不同數量的廣告,以觀個別促發物對目標物之間的促發效果加總是否會等於多重促發物與目標物所產生的促發效果。 本次實驗分成二個階段,在前側部分,將會提供六個餐廳品牌給受測者評估,並選擇合適之目標物及促發物廣告。接下來於主實驗階段時,我們將受測者分為七個群組,分別會評估目標物、促發物一、促發物二、促發物一與促發物二、促發物一與目標物、促發物二與目標物、兩個促發物與目標物之廣告。實驗結果為部分成立,我們認為原因可能為正向促發物一與促發物二之間的同化效果並沒有顯著到能使目標物之解釋範圍與促發物之間無重疊,導致最終實驗仍有改善空間,因此未來研究將可針對此一狀況進行修改,以使實驗結果更符合預期。