學位論文

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    全球化下台灣動畫產業發展與策略之研究
    (2009) 蔡承汀; Cheng-Ting Tsai
    本論文研究旨在探討台灣動畫產業過去的發展與現況做彙整與分析,探討在「全球化」影響下台灣動畫產業面臨的瓶頸與發展契機,並將彙整的實際問題透過訪談產、官、學三方專業人士,尋找出台灣動畫產業的發展關鍵和未來走向,進以提供兩岸三地相關數位內容產業發展與政策擬定之參考。 本論文研究我國動畫產業在教育面、產業面、以及政策面的相互關係;由於全球數位化的影響,動畫產業在製作、銷售、通路、商業模式及法令政策上均呈現快速的變化;2002年政府將電腦動畫納入數位內容產業,動畫的製作及內容儼然成為一種新興產業,台灣正積極從「傳統代工」轉型「自有品牌」,因此本文在研究執行上,先敘述台灣動畫產業發展過程與「全球化」的影響,進而分析目前動畫教育的環境與政府輔助動畫產業的相關政策,並就國內外動畫的製作與發展做探討。 本研究將文獻分析及調查所產生的問題與觀點,透過質性研究的方法擬定訪談大綱,以結構性訪談(structured interview)方式進行訪談調查,藉以取得產、官、學三方對於台灣動畫產業的發展關鍵和未來出路;透過研究者長期為國外動畫代工製作的經驗,探討台灣動畫產業目前的生產管理與分工制度,導入全球化的效應、國家機器與制度、技術人員的走向及產業生態,交叉比對檢視出台灣動畫產業的問題,了解造成台灣動畫產業目前發展困難的因素,並藉由研究探討,提供策略與以參考。 台灣政府自2002年政府提出「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」,將數位內容產業列為新興策略性重點科技產業,2008與2009年國家重點發展計畫均將電腦動畫納入重點發展計劃之列,而其中動畫正是數位內容的核心產業。本論文希望藉由探討台灣動畫產業的發展過程與困境,分析研究出完整與清楚之發展脈絡,希冀藉以提昇臺灣未來動畫產業的國際競爭力與優勢。
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    探討文化環境與社會變遷之關係―以西門町為例
    (2006) 李坤山; Kinnie K. S. Lee
    摘要 「西門町」原是日治時期舊街名。歷經百年的時空轉化,在政治、經濟、人口、家庭、教育、交通、文化、全球化等社會變遷因素的影響下,西門町的文化環境,從清末「三市街」(艋舺、大稻埕和城內)之間的自然荒原墳地,經過日本殖民政府的空間改造(艋舺窪地填土計畫及市區改正)而成為文化殖民的娛樂消費空間,及至光復後和中華商場連結以及電影工業的蓬勃發展,而將西門町推展至鼎盛的消費社會。 九十年代,台北商圈東移和拆除中華商場而進入衰退期。1999年底捷運西門站開始營運,大量人潮湧現,地方社群合力推動商圈復甦和地方政府的介入規劃,在原有棋盤式街道的基礎上,設置「行人徒步區」,使西門町擁有消費「東京淺草區」的空間想像,開始邁入以青少年為主的流行商品文化的消費空間。 本研究首先回顧現有的文獻,界定「文化環境」的意涵與案例研究的省思,探討台灣的社會變遷與國家政策,進而探討青少年次文化與流行文化。 其次,分析跨越百年時空的西門町,在清末、日治時期、光復後的文化環境與社會變遷相互作用下,如何將其推展至戰後鼎盛的消費社會。 最後,進行西門町文化環境與社會變遷的現況檢視,提出對西門町文化環境有關的自然、人文、文化與社會面向的關懷,並進一步探討西門町的流行文化空間與消費社會景觀,以及在社會變遷與文化環境的相互作用下,青少年流行商品文化的消費景觀,如何變成西門町獨特的空間地景。 從以上逐步推展的局部研究,獲致研究的成果:(1)文化環境與社會變遷是相互作用的,社會變遷會賦予西門町不同時期的空間意涵,而文化環境的活化與轉化也會影響到社會變遷。(2)西門町的文化環境在社會變遷的催化下,從清末三市街的折衝空間,經過日治時期文化環境的營造而成為文化殖民的娛樂消費空間,至光復後,因政治與經濟變遷而形成消費社會。(3)西門町的空間文化,呈現以「青少年次文化」為主的流行文化消費空間,其中包括:身體和性的流行文化、大眾傳播媒體的娛樂化、自我身體認同的紋身美學和整型美學、街頭塗鴉文化的異國風情消費、歐美日韓電影文化殖民的空間消費等。(4)青少年對於西門町的空間消費,除了經由流行商品消費以滿足「符號消費」和「階級消費」外,最具特色的就是將西門町當成嘉年華會場和消磨青春歲月的走街秀場,使西門町建構成消費台北城市的空間地景。(5)西門町空間的消費文化,除了青少年流行文化的消費景觀外,還包括:家庭親情社會儀式的實踐空間、老年社群的消費文化空間以及傳統漢人社群的廟會文化空間等的多元文化景觀。 關鍵字:西門町、文化環境、社會變遷、全球化、本土化、消費、地景、次文化