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Item 場域元素功能之可適應性與可用性優化設計方法論(2022) 傅游磊; Fu, You-Lei本研究所定義的場域元素在設計發展過程中,需要具有功能配置的相似性與使用的關聯性的整合設計思路,還需要容易且有效地被人類所使用的能力。單一的以設計者為主導或依靠使用者為中心的設計方法都不足以應對所有的挑戰。因此提出將社會情境、行為場域、時效性與行為反饋納入研究的考慮範圍之中,建構兼顧設計者創造與使用者塑造的「優化設計方法」。在方法的建構過程中首先探討了以設計者創造為主的可適應性的概念與設計度量方法,使用模糊理論改進其算法,並提出一種「模糊可適應性度量」的元素整合設計決策方法;然後,元素的功能需要具備易於且有效地被使用的能力,進而探討以使用者塑造為中心的可用性研究與測試理論,並提出一種結合灰色關聯分析的「田口可用性實驗」的設計參數組合優化方法。為實證所建構方法的合理、可靠與穩健性,以「古厝衛浴間」與「防疫門廳」這兩個行為場域為案例,分別建立兩個場域元素系統,先實施「模糊可適應性度量」,再分別以兩組元素(燈具與毛巾架,換鞋凳與消毒噴劑)為示範實例,進行「田口可用性實驗」與設計參數優化。研究結果展現了場域元素的整合決策以及設計參數的組合優化過程,並表明本研究所提出的優化設計方法可以使元素功能設計過程在可操作性與效用性、創新性發散與演變、功能收斂與聚合等方面的優勢。此外,該方法也是一種將設計者評估與使用者測試的相互協同,通過優化設計的算法促進設計開發的自動化模式,是輔助設計思維與創新的新途徑。不僅可以將方法拓展應用至其他行為場域,還適合應用於設計教學與企業務實的領域。Item 敘事轉移觀點之故事影片設計研究:以新北投觀光景點為例(2023) 陳孟瑜; Chen, Meng-Yu過去的十年間新北投政府和當地居民展開一系列對於地方旅遊的改革運動,研究過 程中發現目前觀光旅遊景區的規劃缺乏旅遊前的導覽規劃。旅遊者闡述造訪觀光旅遊景 區時通常不確定景點路線指引,或於抵達景點後才開始搜查資料。透過此研究了解動畫 故事影片、網紅介紹影片和單純景點介紹影片差異,探討不同型態觀光旅遊影片的設計 對於觀者旅遊動機的影響力。本研究透過田野調查、需求調查和訪談,將觀光旅遊景點 串聯成一個完整的故事型導覽影片,依據敘事轉移理論、故事性行銷和動態影像文獻資 料研究分析,設計出一部節省旅遊時間和清晰明確的旅遊指引。此動畫故事影片、網紅介紹影片和單純景點介紹影片共三部影片讓遊客觀賞,探究景點串聯影片對遊客敘事轉 移的沈浸度,並採用敘事轉移理論的問卷,李克特式五點分析了解受測者對於三部影片 的滿意度與到訪參觀景點的動機。本論文應用敘事轉移理論於觀光旅遊景點,了解影片 的設計對於遊客旅遊動機的影響,本研究中動畫故事影片是為此論文研究所創作的影片, 經文獻研究,將重要景區串聯,設計『新北投旅遊散冊影片』,影片的內容設計是依據 Gerrig 所提出的TIM量表包括11個吸收傾向項目和一個圖像能力項目。研究之結果發現 有故事鋪成的影片對於觀者沈浸程度和到訪旅遊景區皆較高。Item 優良包裝設計之準則建構、評估與實踐(2023) 陳秀真; Chen, Hsiu-Chen包裝設計於產品營銷中扮演著舉足輕重的角色,隨著人們生活水平提升及購物習慣改變,包裝已不再是以往單純著重於運輸及保護之功能,而是透過包裝本體的精彩呈現締造出產品價值展現其商業競爭力,足見優良的包裝設計對於產品成功與否扮演著重要的角色。但全球不少競賽平台皆設有包裝設計競賽項目,一些設計精美的得獎包裝設計作品,卻不一定能在營銷巿場獲得消費者青睞,因此本研究以文獻分析及訪談之質化研究及問卷量化研究建構優良包裝設計準則,並作為包裝設計創作策略評估與實踐。研究採取三階段方式進行:第一階段透過文獻研究與資料分析優良包裝設計評價,以半結構方式訪談專家學者意見回饋,彚整出優良包裝設計準則之構面及相關評估細則建立問卷;第二階段邀請符合受測資格之企業主、設計師、消費者為本研究進行問卷,探討三方於十二項包裝類別之優良包裝設計構面認知重視程度;第三階段將研究結果做為設計師包裝設計創作評估與實踐。透過研究建構出優良包裝設計準則八個評估構面及二十九項條件細則,八個評估構面為:結構性、美觀性、商業性、資訊性、功能性、環保性、科技性、經濟性。企業主、設計師、消費者等三方對十二項包裝項目之優良包裝設計準則認知構面構面中,除美粧護膚用品包裝項目無顯著差異外,在十一項包裝項目中皆有部份構面條件具顯著差異。十七組包裝創作實踐中發現:(1)結構性、美觀性、資訊性為企業主委託時提出之最直接訴求;(2)商業性、功能性若能展現獨特的品牌特色時,即便增加成本,仍有說服企業主嘗試的機會;(3)科技性則面臨太過創新或不可預期的改變時,企業主趨於保守;(4)環保性是最具共識的包裝策略;(5)經濟性則是企業主最優先評估的重點與限制條件。商業包裝設計絕對是產品銷售的重要策略,反映著企業主對設計師做出完美且具行銷力包裝視覺的期望,加上現今消費者更關注包裝合理成本也愈具思考力,過於浮誇不實的華麗包裝極可能受到消費者質疑,透過本次研究所建構之優良包裝設計準則所執行之創作評估及實踐,若能後續追踪相關營銷效益評估,將更能明確獲取企業主、設計師及消費者三方認知,做為未來設計師探討各類別包裝設計的實踐參考。Item 幾何造形應用於漢字標誌設計之創作研究(2023) 黃曼林; Huang, Man-Lin作為一種特有的華文表達方式,漢字標誌和我們人類的文明一樣有著濃厚的歷史意義值得我們去探究。而每一座城也有著自己獨特的文化,漢字的獨特性往往能傳遞出一種獨特的韻味與城市相關,這是西方的英文文字無法構成的。本研究將運用「文獻分析法」收集相關文獻,梳理其「幾何造形」、「漢字標誌」、「城市標誌」三者的定義和發展脈絡。再透過「內容分析法」歸納幾何造型漢字標誌和城市標誌之構成手法以及表現形式,最終歸納出幾何造形漢字標誌的構成手法可分為「正負空間型」、「畫字互構型」、「色塊構成型」、「筆畫共用型」、「筆畫省略型」、「替換型」、「單一結構型」七類。城市標誌的表現形式可分為「地標建築型」、「景觀型」、「文化特色型」、「地理特色型」、「融合特色型」、「社會特色型」、「經濟特色型」、「象徵型」、「單一文字型」、「徽章型」十類。最終以2022年第一財經·新一線城市研究所發佈的《2022城市商業魅力排行榜》中4個「一線」城市與15個「新一線」城市為創作對象,透過了解每個城市的特色、定位和發展方向來進行創作概念的發想,創作出19個幾何造形應用於漢字標誌設計中城市的標誌設計,作為創作主題。本研究結論如下:(1)幾何造形應用於漢字標誌設計中城市標誌設計的創作方法為:確定欲製作之城市標誌所屬城市、找出城市定位及特色代表、選定城市標誌表現類型、選定漢字標誌的構成手法、創意構思與草圖發想、標誌設計、檢討修整、設計完成。(2)在城市標誌的設計上,城市標誌的表現形式比城市定位更重要。(3)融合特色型、社會特色型和徽章型的城市標誌表現手法以及色塊構成型和筆畫省略型的幾何造型漢字構成方式在城市標誌上較難運用。正負空間型和畫字互構型的幾何造型漢字構成方式在城市標誌上較好運用。(4)將幾何造形漢字標誌運用在城市標誌上,能夠凸顯城市的獨特華文文化,相較於使用英文標誌,更能充分展現城市的獨特性和豐富性,同時幾何造形漢字標誌能夠更好地展現華文城市的具體特徵。Item 閒置空間於文創園區改造模式之建構與應用(2022) 周琳; Zhou, Lin在當下全球化城市有機更新發展中文化創意產業對其有助推作用,其中文創園區的規劃扮演了世界各國城市特色創意再生的重要角色。基於此背景下的閒置空間再利用於文創園區的研究則通過工業遺址閒置空間中的歷史建築、區域型態和文脈價值進行再活化,從而營造城市獨特美學氛圍。本研究藉由文獻整理、案例分析、專家訪談及實踐創作研究驗證,建構閒置空間於文創園區改造之新模型並應用於創作實踐以驗證。從而有效地將城市中閒置空間再利用於文創園區进行特色規劃,進一步加深城市美學營造和文化品質提升。本研究通過探討臺灣文化創意產業中閒置空間再利用於文創園區改造的發展,藉以梳理臺灣文化創意產業發展歷史脈絡,從而探討臺灣閒置空間再利用於文創園區規劃之策略,特別以臺北華山文化創意產業園區和臺中文化創意產業園區(2018年7月30日更名「文化部文化資產園區」)作為個案分析其在不同的運營模式下園區空間規劃的差異,且發現工業遺址所遺留的歷史建築轉化的閒置空間再利用於文創園區改造建設是以政策為主導下的文創園區因其不同運營模式決定了園區空間功能的規劃。同時以專家訪談法的質化研究方法進一步對研究主題進行闡述,以此建構了由政策(Policy)、經濟(Economic)、社會(Social)、技術(Technological)、文化(Culture)和教育(Education)六個維度組成的閒置空間於文化創意產業園區空間改造模式,簡稱「PESTCE」模式。本創作研究作品為基於新構築的的文創園區空間再造PESTCE模式而創作之浙江嘉興市南湖湖濱文創園區的整體空間規劃設計應用。模式不僅僅從政策、經濟、社會、技術、文化和教育六個方面深化應用,同時對創新模式延伸的SOP具體在創作過程中的實踐進行深化分析。更為重要的是將模式與設計理念的地域特色、空間型態、產業特色和設計材質四元素相融合,並有效聯動設計執行,促進六維度與空間規劃、景觀設計和建築空間設計手法共振。透過模式應用於設計理念規劃再至設計手法執行,將理論與設計實踐共創,得出本研究結論:一、官方政策主導了閒置空間於文創園區規劃:依政策而制定決策;二、運營模式決定了文創園區的空間規劃:依運營而佈局空間;三、PESTCE模式導入閒置空間於文創園區改造成效:依創新而再造典範;四、閒置空間於文創園區改造模式之實踐反饋:以實踐而共振模式。研究結果顯示文創園區空間再造PESTCE模式的應用有利於閒置空間於文創園區空間改造的整體建設及品質提升,且有效地與設計模式相互共創。因此,冀希通過本研究能作為往後學界和業界於閒置空間再利用於文創園區空間改造之參考,並能促進兩岸在文創園區的建設中合作共榮。Item 非同質化代幣(NFT)虛擬頭像的流動性與價值的關係(2023) 柯梓偉; KE, ZI-WEI本論文重點在於對非同質化代幣(Non-Fungible Token,以下簡稱NFT)虛擬頭像的探討,NFT虛擬頭像是一種利用區塊鏈,為個人虛擬化身或頭貼(avatar)為主題的圖像附上可溯源識別代碼的一種新的商品形式,因其與藝術品存在相同的稀缺性的特性,也被一部分人稱為NFT藝術或加密藝術(crypto art)。在2021-2022年間的NFT虛擬頭像熱潮中,許多參與者與資金湧入市場,經過持續的交易,某些NFT虛擬頭像項目的價格以倍數的趨勢增長,有些甚至達到了天價,隨後市場的沒落引發一股泡沫風潮。在這個新興的加密藝術產業發展過程中,NFT虛擬頭像的藝術價值與價格的不對等、市場的投機行為等引發爭議。本研究以日均交易額作為基礎流動性衡量指標,探討NFT虛擬頭像產生的經濟流動及其市場價格與美感、藝術價值及其他影響因子的關係。研究主要分為三大部分,第一部分著重在NFT的相關文獻及藝術、美感價值理論進行蒐集與整理;第二部分,分為三個階段,研究A針對交易平台「Opensea」的NFT虛擬頭像樣本進行隨機抽樣,並對NFT虛擬頭像的整體均價曲線進行分層,藉由分層結果對市場現況做出敘述性說明;研究B對已抽樣的NFT虛擬頭像項目的美感影響因子進行操作化定義,對美感影響因子進行問卷調查,並根據問卷結果做相關分析;研究C對已抽樣的NFT虛擬頭像項目的多項影響因子進行操作化定義和數據收集,將多項影響因子的數據和美感影響因子的問卷數據共同導入階層回歸分析,探討多項影響因子和美感影響因子對流動性的影響;第三部分結合藝術、美感價值理論及研究結果等,對NFT虛擬頭像的藝術、美感價值進行討論,最後得出結論及建議,期待進一步對NFT虛擬頭像、數位藝術品或數位「代幣化」的新形態有更完善的認識。研究A的結果表明,83.2 %NFT虛擬頭像項目價值低於原本發售的價格,但從整體均價曲線的分析結果來看,NFT虛擬頭像市場並不樂觀;研究B相關分析中,揭示了美感影響因子,美感、獨特性、內部個別差異性之間緊密的相互關聯;研究C的結果表明,社群媒體活躍度對於NFT虛擬頭像的流動性影響最大,其次為數量上的絕對稀缺性。在美感影響因素方面,美感對於NFT虛擬頭像的價值呈現負向作用,本研究提出的獨特性的審美範疇在其中發揮正向的作用。最後在美感、藝術價值方面的探討,結合不同學者的觀點與藝術理論,提出NFT虛擬頭像的審美價值是藝術商業化的延續的觀點,並認為NFT及NFT虛擬頭像核心的探索性、反霸權因素來源於區塊鏈,與其本身的價值無關,NFT及NFT虛擬頭像的價值仍是關注藝術本身的探索性及藝術價值,但仍然不排除某些NFT虛擬頭像存在藝術價值。Item 遊戲化因子於VR體驗之應用-以The Climb 2為例(2023) 陳詠薇; Chen, Yung-Wei隨著經濟發展的成熟與科技的變革,人們對於設計的想像與需求不再僅止於功能上的 應用,越來越多人開始重視情緒感受與使用體驗。在此脈絡之下,許多以人為本的理 論應運而生,「遊戲化」更是在近年備受注目,並且在使用者體驗領域中掀起巨浪。 同時,虛擬實境(Virtual Reality,VR)以跳脫空間限制的互動性和沈浸感,為人類於 感官體驗上打開全新的篇章。過往的使用者體驗規則在 VR 三維環境中被顛覆,而遊 戲化因子又能夠於其中帶來何種影響。為此,本研究受生活中之遊戲化實例啟發,選 擇以 VR 遊戲 The Climb 2 作為案例,展開遊戲化領域對 VR 體驗之深度探討。本研究根據遊戲化理論與 VR 相關文獻,對運動向度 VR 遊戲做案例分析,並綜合使 用者體驗研究結果,以 The Climb 2 進行遊戲化於 VR 體驗之實務應用探討,提出以下 結論建議:(1)遊戲化元素之應用應隨著情景變化適時調整 (2)為使用者建立健全的成 長途徑 (3)重視內在動機 (4)聆聽使用者的真實需求 (5)跨域學習與整合之必要性期望通過這項研究,可以深化對遊戲化理論的理解,並於 VR 遊戲 The Climb 2 之使用 者體驗實踐過程中,尋找有效的遊戲化應用方式。不僅提升使用者於 VR 環境的體驗感受,亦供後人於遊戲化領域設計有關之策略與借鏡。Item 機師使用者之商務登機箱設計創作研究(2023) 王彥聖; Wang, Yen-Sheng登機箱作為機師執勤時始終隨侍在側的必需品,在設計上的實用性、方便性和 耐用度就顯得尤為重要,目前市面上專為機師所設計的登機箱仍存在一些問題,例 如尺寸不合、耐用度不佳,此外行李箱的內部分隔不夠靈活,無法配合不同的使用 習慣做出變化。而這些機組人員經常使用的兩輪行李箱,很少從人體工程學的角度 進行研究。因此本研究透過文獻資料的分析與使用者經驗研究,設計一款符合機師 需求的登機箱,以解決現有登機箱在功能性、便利性和使用性方面的問題。透過文 獻收集進行登機箱歷史脈絡、手動載具的人因工程相關研究,且與機師進行訪談, 使用人物誌(Persona)、使用者旅程圖(User Journey)、情緒旅程圖(Mood Journey)等工 具,分析在各個使用階段使用者對於登機箱與行李箱的接觸點,並列舉各項痛點 (Pain Point)作為設計時的使用者需求切入點。而根據使用者研究結果顯示,機師使用者注重商務登機箱的內部分隔設計和收 納功能,希望能夠自由搭配和分隔行李箱內部,以方便收納物品。其次,登機箱的 重量和尺寸是需要關注的問題。機師使用者在搬運行李箱時常需要將其抬升,有拉 傷的風險。最後,登機箱的外觀設計也受到機師使用者的重視。他們希望登機箱能 夠符合自己的風格並展現專業形象。本研究根據機師使用者的需求進行設計,開發 出新的商務登機箱產品,優化分隔設計和收納功能,根據不同物品進行分類和提供 專屬的儲存位置,並採用可整個抽出的設計,讓使用者能更方便地存放和整理物品, 並根據不同情境進行調整。這種可分離的收納組合設計提供更大的靈活性和自由度, 提高整體使用體驗和方便性。同時考慮到使用者可能攜帶手提包,設計中納入手提 包的插入空間。Item 以藝術介入觀點探討地方藝術節之體驗設計與創作(2023) 張若筠; Chang, Jo-yun藝術是一種非常多元和豐富的表達方式,人們透過藝術可以感受到其中蘊含的各種價值和意義。當藝術進入公共場域,不再僅限於美術館的白盒子中,就可以讓更多人接觸、欣賞和感受藝術的美好。近年來,台灣各地的地方藝術節蓬勃發展,成為一股潮流,觀眾可以在其中體驗到不同於以往的地方印象,並更深入了解當地的文化特色,也為觀眾帶來了有別於美術館的藝術體驗和魅力,成為一種多元體驗地方文化的新方式和角度。簡言之,地方藝術節讓外地及在地人都能夠從不同的角度和方式去體驗、感受和了解地方的文化和生活故事。本研究目的旨在探討地方藝術節透過公共藝術作品在地方展示與藝術介入的手法,如何重新詮釋地方的文化故事,並探究其中所產生的體驗價值及體驗手法,使觀者了解地方的特色和價值,利用文獻收集及案例探究與專家訪談後互相整合,認為地方藝術節中的公共藝術具有知識性、參與性和趣味性體驗元素,能夠產生觀光、影響印象和留下記憶等效應;其次利用案例探究轉化設計手法得出「觀察物」、「萃取符號」、「轉換認知」和「賦予故事」四個階段的創作手法,並選擇基隆為場域以地方觀察與藝術介入的觀點論述創作方向設計出<他們的生活方式>、<文化的脈動>、<漁市的奇異世界>的三組創作,期望透過觀賞者的參與,探討觀賞者如何能更認識地方文化、獲取驚喜感及促成觀賞者交流及思考等體驗感受,並針對作品的創作模式與手法提出討論與建議。Item 水墨風格之城市文化圖像設計創作研究—以福州爲例(2023) 張永暉; Zhang, Yong-Hui本研究以福州為例,探討水墨技法在城市意象圖像創作中的運用。本文首先研究了城市文化與城市意象,從中得出城市意象的代表元素並將其分類,再由探討圖像學與城市意象之間的聯係,以及城市形象創作的概念和水墨畫的歷史,包括它的發展和技巧,總結創作方式和理念,最後將水墨畫技法應用於城市圖像的創作中。文章分析了城市文化與意象創作之間的聯繫,探討了城市意象如何反映和塑造城市文化。研究如何使用水墨畫技法來創作反映城市獨特文化的圖像。研究方法包括城市海報和水墨海報的案例研究,通過視覺角度對其進行分析。深度訪談了相關領域的設計師及教授,這些訪談提供了對創作城市圖像所使用的技術和過程的見解。本文還探討了技術在城市形象創作中的作用,包括使用數位工具和技術來增強和改變水墨風格圖像的調性。本文最後總結了研究結果,並強調了水墨畫技術在創作反映城市意象方面的重要性。該論文認為,水墨畫技術可以用來創造既美觀又具有文化意義的城市圖像,這些圖像可以用來宣傳城市及其文化。本文提供了對水墨畫技術在城市形象創作中的運用的見解,有助於理解藝術與城市文化之間的關係。展示了水墨畫技術在創造既具有視覺衝擊力又具有文化意義的城市圖像方面的潛力,並為該領域的未來研究提供了框架。