學位論文

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    吉祥圖案之台灣廟宇文創商品設計創作研究-以三重義天宮為例
    (2021) 陳思帆; Chen, Si-Fan
    本研究透過符號學解析廟宇吉祥圖案之寓意,將吉祥圖案運用於文創商品上,探討文化創意產品的本質及內涵,將其歸納及整合,了解吉祥圖案與符號間的連結,以索緒爾、皮爾斯及羅蘭.巴特論點剖析,推論出吉祥圖案之語意,以轉化、變形的方式,重新定義出吉祥符號。本創作以三重義天宮吉祥圖案研究為題,透過吉祥圖案的轉譯與生活連結,研究過程包含:(1)透過文獻蒐集研究該廟宇的圖像意涵與故事;(2)專家訪談獲取經驗與建議,並實地至該廟深度了解其文化及背景;(3)網羅台灣廟宇文創商品案例,探究創作手法及風格;(4)依據前述分析研究之結論,從「生活」、「文化」、「美學」三個面向進行該廟宇文創商品創作方針。最後以「八仙」及「八寶」代表三重義天宮之廟宇文創商品,並加入義天宮之「貓廟」特色,將之分為8大主題:「長壽大吉」、「鎮邪驅魔」、「業進斗金」、「多子多福」、「金玉滿堂」、「百年好和」、「慧質蘭新」及「清平世界」,以「筊杯」、「平安符」、「平安皂」及「包平安(袋)」為作品呈現,並透過線上展示,蒐集及整理消費者意見,提出開發文創商品建議結論共四項:(1)可延續開發不同吉祥屬性之文創商品;(2)商品結合在地特色;(3)市調排除同質性之商品;(4)生活日用結合紀念性值可為文創商品之趨勢。以上建議希冀本研究能貢獻於後續研究者之開發。
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    國小學童繪圖軟體介面圖像設計創作與研究
    (2011) 陳思帆; Szufan Chen
    在整個大環境的變化及進步之下,電腦、行動電話、傳真機、印表機、掃瞄器、i – pod…等3C產品顯然已成為現今社會中的一項全民運動,人人都依賴電子產品的輔助,使得工作更加便捷迅速。而" 電腦 "更是眾多3C產品之中,不論是人與人溝通或是工作、作業的基本操作使用工具介面運用,已經變成一種生活基本的素養條件了。 本研究中將兒童界定於國小三年級~六年級(8~12歲)之孩童,將電腦軟體限定為繪圖功能軟體,將圖像(icon)介定為軟體工具列之圖像。依據學童的切身需求情形藉由問卷、文獻探討深入瞭解,加上國小教師、設計專家的建議與統合,而量身訂做設計出一套國小學童適用之繪圖軟體系統介面圖像設計,期望達到促進孩童增長繪圖或作業學習的欲望,並幫助孩童於學習過程中更加便捷迅速的易於繪圖軟體使用,讓孩子從小即習慣電子數位工具的應用,可望促成事半功倍的作業效果。 『繪圖』除了能夠培養並發揮國小學童的想像能力之外,無形中也有宣洩情緒、平衡思緒的隱性正面影響,除了實質的畫筆、圖紙繪圖之外,期望提供多一項藉由電腦繪圖之選擇於國小學童,促進國小學童嘗試在實質圖紙繪畫中不易達到之種種特殊效果,卻可輕易於電腦繪圖中達成,並達到減少紙張及畫筆資源之開發,更提供予家長、教師、學童多一個繪畫方式的選擇。 有鑒於目前市場上之國小學童較頻繁使用繪圖軟體,其介面圖像設計都過於繁雜並趨於成人化設計。因此企圖深入瞭解國小中、高年級學童的認知層度及需求項目,重新修改、設計出一套專為國小學童電腦繪圖軟體介面圖像設計,將使國小學童於繪圖軟體的使用上,更明確而具趣味性。