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    網路短視頻在中國發展之研究─以創新傳佈理論探討
    (2023) 張栩陵; Chang, Hsu-Ling
    近幾年來,隨著與5G網際網路數位科技發展快速及網路媒體日益進步,加上受到新冠肺炎(COVID-19)疫情的影響,使得民眾加深對網路的依賴,帶動網路短視頻產業的蓬勃發展,隨著短視頻全民普及,短視頻的發展方興未艾,網路短視頻也逐漸成為主流傳播渠道的代表。本研究主要聚焦網路短視頻在中國發展之研究,並透過創新傳佈理論與相關文獻分析,再與短視頻相關領域的專業人士進行深度訪談,希望藉以了解目前中國網路短視頻在中國的發展特點與未來發展趨勢的相關問題進行探究。研究結果顯示,網路短視頻所具有的特點都為短視頻在現代媒體環境中擁有獨特的優勢,且能夠不斷創造新的內容類型並藉以擴大影響與傳播範圍。再者,5G網際網路技術的進步為短視頻的發展及應用提供穩定傳輸的支持,同時加速短視頻傳播及觀看的順暢度和流暢度,進而大幅地推動了短視頻產業的快速發展,使其逐漸成為具有互動性、即時性、參與性、多元性、豐富性及娛樂性多功能為一體的綜合性平台。
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    期望確認理論應用於品牌形象對OTT影音平台持續使用意圖之研究
    (2023) 郭永銘; Kuo, Yung-Ming
    隨著網路普及和數位匯流技術蓬勃發展之下,影音服務不再局限於透過傳統電視播映或廣播,終端使用者可直接藉由網路獲取各式影音服務。相比傳統電視和廣播媒體,OTT影音平台的機動性更高、價格更實惠,且部署速度更快,令使用者收視習慣產生了變化。故本研究旨在探討OTT影音平台使用者之持續使用意圖。本研究主要使用期望確認理論作為本研究的核心基礎,並且採用IS接受後持續使用模式,以及加入「品牌形象」變數,以探討使用者對於OTT影音平台之持續使用意圖。本研究共回收有效問卷294份,結果顯示六項假說成立,三項假說未成立。本研究有以下發現有以下發現:(1)「品牌形象」對「持續使用意圖」不具有顯著的影響;(2)「品牌形象」對「知覺有用性」具有顯著正向之影響;(3)「品牌形象」對「滿意度」不具有顯著之影響;(4)「品牌形象」對「確認程度」具有顯著正向之影響;(5)「確認程度」對「知覺有用性」不具有顯著之影響;(6)「確認程度」對「滿意度」具有顯著正向之影響;(7)「知覺有用性」對「滿意度」具有顯著正向之影響;(8)「知覺有用性」對「持續使用意圖」具有顯著正向之影響;(9)「滿意度」對「持續使用意圖」具有顯著正向之影響。
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    台灣線上動畫平台彈幕功能之使用與滿足研究
    (2023) 盧奐均; Lu, Huan-Chun
    隨著二次元文化與觀看動畫風潮的興起,加上線上影音平台的崛起,至今有多個正版的線上動畫平台活躍於台灣。線上動畫平台除了更新週期快、適用無線設備的特性外,也有部分平台,如巴哈姆特動畫瘋,提供了彈幕功能(bullet comments),這種兼具同步與非同步性的留言系統承襲日本和中國的線上影音平台傳統,形成一種特殊的表達方式,在台灣也具類似現象。過去大多以中國和日本平台為研究對象,且鮮少從量化或數據分析討論台灣使用者的彈幕功能使用經驗。本研究透過使用與滿足理論建立構面,分析台灣線上動畫平台使用者使用彈幕功能的動機與方式,以及持續使用之意圖。研究結果發現,表現、情緒抒發、獲得資訊動機三個因素,對於使用者持續使用線上動畫平台彈幕功能之意圖具有正向且顯著的影響力;彈幕使用動機,對於使用者使用線上動畫平台彈幕功能的功能偏好及滿意程度具有正向且顯著的影響力;彈幕功能偏好及滿意程度因素,對於使用者持續使用線上動畫平台彈幕功能之意圖具有正向且顯著的影響力。研究建議指出彈幕功能平台應善用其匿名情感抒發與交流等特質,突破傳統串流平台的限制,引發使用上的動機,提升對平台產生黏著性的目的。具體建議有二:台灣線上動畫平台應掌握彈幕的優勢及特色,增進使用者的使用動機;彈幕功能在功能規劃及推廣上,應更多客製化、自訂選項,並尋求使用者的意見。
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    韓國網路漫畫吸引大專生閱讀因素之研究
    (2023) 張玉涵; Chang, Yu-Han
    各產業受到數位行動設備普及與數位內容多元化之影響,導致國內漫畫閱讀市場有重大轉變,數位網路之技術降低漫畫製作成本,加上韓國開發全新形式的網路漫畫進入臺灣市場,現今在年輕族群中成為一種流行趨勢,掀起網路漫畫的閱讀風潮。本研究從文獻探討蒐集瞭解網路漫畫吸引讀者閱讀之因素,並設定大專生作為調查對象,使用問卷調查法瞭解近三年人氣作品與逐步迴歸分析來探討漫畫娛樂性、漫畫時事性、取得便利性、編排設計性、漫畫交誼性對於內容吸引性之關係,並歸納網路漫畫吸引大專生的閱讀因素,經研究結果瞭解,對於內容吸引性有顯著預測力之構面,依序為漫畫娛樂性、漫畫時事性、取得便利性,以及編排設計性,而漫畫交誼性相較之下較無影響,以提供網路漫畫產業、相關單位以及相關領域作為後續研究之參考。
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    視覺化程式語言學習工具感知對台灣中學生學習動機影響之研究
    (2023) 官靖瑜; Kuan, Jing-Yu
    近幾年,資訊科技正迅速發展,已與人類生活各方面事事交織習習相關。台灣現行課綱中,「資訊科技科」亦是以運算思維與邏輯思考為主軸,透過資訊科學相關知識與技能的學習,培養系統化思考、邏輯思考等運算思維,增進學生解決問題能力、團隊合作及創新思考能力。程式編寫上,多數視覺化工具製作在感知方面頗為相似,具有直接性、明確性、具體性和即時視覺反饋等特徵,以及能在市面上多數手機、平板電腦上使用,讓程式編寫更為簡單、方便。而對於數位學習的研究,目前研究大多依舊是關注結果,較少探討學習工具感知與學習動機的相關研究。因此,本研究希望透過研究了解,教學上常見的視覺化程式語言學習工具感知,與學生學習動機的相關性。結果顯示,曾使用過視覺化程式語言工具的台灣中學生,對於視覺化程式語言學習工具感知,在學習動機上多數呈現中度相關,且為正向結果。尤其以操作環境這項感知相關性最高,作品呈現次之,最後為程式編寫。
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    運用心流體驗探究同步遠距學習成效—以大學師生群體為例
    (2023) 陳又嘉; Chen, Yu Chia
    COVID-19 疫情期間使得遠距學習的盛行,然而其中的持續學習意圖與滿 意度為何是值得釐清的。因此,本研究透過深度訪談法了解教學者對於遠距教 學的實際看法,再以問卷調查法去釐清學習者對於使用率較高的 Google Meet 同步遠距平台的使用實際情況,探究遠距學習的學習滿意度與持續學習意圖, 並以享樂(知覺享受、自我效能、互動)和功利(有用性、知覺品質、學習機 會)面向來釐清學習者遠距學習之心流體驗的狀況。本研究以主軸編碼對訪談 項目進行分析,問卷則以結構方程模型進行探討,去了解享樂和功利的各個因 素對於心流體驗的相關性以及對學習滿意度與持續學習意圖的影響程度。研究 結果證實,遠距學習可以有效產生學習心流體驗,也能依此產生持續學習意圖 與滿意度。建議師長在使用遠距教學時,可加強享樂與功利之相關因素,去達 成學習心流體驗。整體而言,研究結果可有效的對同步遠距學習提供理論與實 務上的意涵,並給予教師在授課時的相關建議。
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    以整合型科技接受模式探討觀眾使用博物館行動導覽系統之行為意圖
    (2023) 侯絜心; Hou, Chieh-Hsin
    新科技的發展擴展博物館展演方式,尤其在藝術領域上的應用備受關注。博物館導覽型態面臨轉型,從空間主體性到注重個人經驗。表示觀眾不再是被動式接收展覽資訊,而是透過可攜式的行動載具增加感官經驗。本研究以Venkatesh等人(2003)之整合型科技接受理論模型(UTAUT)為研究基礎,抽取績效期望及努力預期,再加入知覺有趣性共三個構面,來分析觀眾使用行動導覽系統之行為意圖。並以性別、年齡、參觀經驗作為調節變項。本研究總計回收315份有效問卷,分析方法為:信度分析、描述性統計、皮爾森相關分析、獨立樣本t檢定、多元迴歸。研究結果顯示,觀眾對使用博物館行動導覽系統之績效期望、努力預期、知覺有趣性上有效提升行為意圖。在調節變項中,性別在績效期望與努力預期具調節作用,且男女有顯著差異性,加以驗證參觀博物館以女性觀眾最為普遍;則參觀經驗在績效期望具調節作用,隨著參觀經驗增加,可提升觀眾之參觀效率。未來研究方向可朝博物館如何面臨分眾化受眾,在行動導覽系統上提供更多元的應用服務,以及其他外在因素是否影響觀眾之行為意圖,作為後續行動導覽系統發展及如何應對展演模式的轉變。
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    電商遊戲化對購買決策的影響:以平台行銷與運營為例
    (2023) 姚乃文; Yao, Nai-Wun
    由於Covid-19疫情,電子商務平台近幾年成長迅速,關於線上消費行為的研究也受到極大關注,尤其是消費者的購買決策,會受到何種因素影響,是值得被釐清的。本研究從電子商務的遊戲化機制出發,探討其中哪些遊戲化機制會影響消費者的購買決策,並透過深度訪談法與問卷調查法,衡量受試者的購買決策是否受到遊戲化機制所影響。根據本研究,電子商務平台上遊戲化機制中的挑戰與社會互動會引起消費者的知覺享受,競爭則會正向影響到知覺玩樂,而知覺享受與知覺玩樂會顯著影響消費者的購買決策。本研究結果在學術面,將提供後續關於遊戲化對於電子商務平台消費者購買行為研究之參考架構;而在實務面,也能給予電子商務平台業者在管理上的策略依據。
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    線上虛擬環境社會臨場感對視訊疲勞及學習成效影響之研究
    (2023) 林愛雅; Lin, Ai-Ya
    近年來,長時間使用視訊軟體進行遠距社交出現了「視訊疲勞」現象。虛擬環境被視為   降低疲勞、提升真實性的解決方案,特別在教學中具優勢。社會臨場感對線上教學也至關重要,具附加價值。本研究探討在虛擬環境與傳統視訊軟體環境中教學對於學習活動產生的效果之差異,以及學生之線上教學臨場感對於視訊疲勞與學習成效之影響。本研究使用準實驗法將學生分為虛擬環境組和傳統線上遠距教學組,對某校高三學生進行線上同步遠距教學課程,教授基礎排版、點線面和色彩學。研究結果顯示:一、虛擬環境組的社會臨場感優於傳統線上遠距教學組。二、傳統線上遠距教學組的視訊疲勞程度高於虛擬環境組。三、虛擬環境組和傳統線上遠距教學組的學習成效並無差異,但兩組都展現出優秀的學習成果。四、社會臨場感對於視訊疲勞具有顯著影響。五、社會臨場感對於學習成效並不會造成影響,但學生的行為受教學內容和策略的影響。本研究僅供未來與虛擬環境相關研究之有效應用發展方向進行更好的理解與嘗試,據此作為參考。
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    文化類影視節目的傳統文化呈現和新媒體應用研究——以《中國節日》為例
    (2022) 程宇雁; Cheng, Yu-Yan
    河南衛視《中國節日》系列節目在微博的話題閱讀量達到33.1億次,每集節目播出都會引起全民熱議。在同時間段播出的文化類影視節目中,《中國節日》節目話題討論量穩居第一。該節目讓觀眾的視線重新回歸到依託「中華傳統文化」製作的文化類影視節目,打破了文化類影視節目發展的僵局和傳統文化傳承面臨的困境。為了探討文化類影視節目的創新方向,本研究選擇《中國節日》節目進行個案研究,探討分析文化類影視節目中的傳統文化呈現和新媒體應用,總結歸納文化類影視節目的創新的方向。《中國節日》中,大部分傳統文化呈現在地標建築、書畫和服裝上,新媒體應用在虛擬舞台場景的製作和視頻信息的傳輸。《中國節日》節目,結合5G 、AR、3D等新媒體讓節目畫面變得更加立體,在刺激視覺效果的同時,強化了傳統文化呈現。地標建築的實拍和畫作書法的立體呈現,全新的視覺體驗、融古通今的時空維度,極大調動了受眾的觀賞興趣。運用新媒體幻化為觀眾的一部分身體感官,去親身體驗中華傳統文化。中華傳統文化的傳承映射在文化類影視節目的創新中。文化類影視節目可以運用新媒體科技技術,引導觀眾對傳統文化產生思想感情上的共鳴,並啓發觀眾對文化傳承的思考。文化類影視節目可以借助新媒體拓展傳播渠道,新的傳播媒介讓文化的傳播影響範圍更廣更加全面。文化類影視節目還可以透過新表達方式,讓文化呈現年輕化的語言視覺表達,吸引並引導觀眾對傳統文化傳承貢獻出自己的的力量