教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    國中學生電玩遊戲使用經驗、成癮傾向及其自覺健康狀況之研究
    (2003) 馮嘉玉; JIA-YUH FERNG
    本研究旨在藉由瞭解台北都會地區國中學生的電玩遊戲使用者背景及遊戲使用經驗、成癮傾向,來探討影響目前國中學生電玩遊戲使用的相關因素,並討論電玩遊戲使用與青少年健康間的關係。 本研究以台北市及台北縣轄市11所公立國民中學487名二年級學生為研究對象,採用問卷調查法進行資料收集。研究分兩階段進行,首先就調查所得資料,進行研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗與成癮傾向、自覺健康狀況的描述,且依據「電玩遊戲成癮量表」得分最高的10﹪,篩選出「電玩遊戲成癮高危險群」;其次以卡方檢定、t檢定、單因子多變量變異數分析、Person積差相關、多元迴歸分析、典型相關等統計方法,進行電玩遊戲使用經驗與成癮傾向的相關因素檢定,並確認電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況間的關聯性。 本研究主要發現如下: 一、目前國中學生使用電玩遊戲的比率將近九成,且多數人是以玩網路遊戲為主,但開始接觸網路遊戲的時間比非網路遊戲晚,多在上國中之後。大多數受訪者每週玩2次,每次使用時數在2-3小時以內,每週平均使用電玩遊戲10.5小時。自己家是最主要的遊戲場所,通常也是自己一個人玩電玩,而休閒娛樂則是使用電玩遊戲的主因。 二、「人際溝通動機」、「逃避歸屬動機」越強,使用電玩遊戲的「沉浸狀態」越深,「每週網路遊戲使用總時數」越長,「學業成績」越差的男性國中學生,其電玩遊戲成癮傾向越高。此外,性別也是影響電玩遊戲使用經驗的重要因素,而學業成績、零用錢數、休閒時數與網路遊戲的使用有較密切的關係,家中的電玩相關硬體設備則與遊戲使用年資、使用地點有關。 三、國中學生的電玩遊戲成癮傾向越高,其身心健康、自尊與人際關係都越差,且其中以「人際關係」與電玩遊戲成癮關係最為密切。 最後,針對本研究結果提出對家長、教育與政府單位之建議,並說明後續研究可努力之方向。