教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 擴增實境結合ARCS動機理論對於法律基礎知識學習成效影響(2023) 王家悅; Wang, Chia-Yueh本研究為探討擴增實境結合ARCS動機理論應用於公民教育中有關基礎法律知識學習之成效,主要探討使用擴增實境結合動機理論之架構學習,是否能幫助國中七年級學生理解基礎法律知識並增強對法律知識的學習動機。近年,隨疫情肆虐,社會也出現亂象,青少年的犯罪率提升,年輕學童對法律知識的理解需要受到重視。從文獻中可知,過往的公民教育與法律知識的教學方式固定,在課程中缺乏互動性與提升動機的要素,學習內容缺少與學習者生活連結的案例,使學習成效不穩定。因此,本研究將使用擴增實境結合ARCS動機理論四步驟,設計一款學習輔助系統:CARL系統,透過科技與學習理論的結合,整合其優勢以此輔助學習者學習。本研究採用準實驗不等組前後測之研究設計,受試者為台北市某高級中學之國中部62位學習者。實驗結果以變異數分析(ANOVA)、共變異數分析(ANCOVA)、U檢定,作為分析方式,以檢視學習者學習成效、學習保留、神馳經驗、認知負荷之差異,並透過量表及訪談了解學習者使用CARL系統學習的感受及未來的使用意願。經實驗分析,結果顯示為:(一)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習成效顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(二)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習保留顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(三)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,神馳經驗顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(四)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,認知負荷與使用紙本講義學習之對照組無顯著差異。Item 社經地位、ICT使用與運算思維和學業成就間關係之探討(2023) 喬祺; Chiao, Chi數位落差的研究隨著時間和技術的發展而不斷演變。本論文聚焦在近來引起研究人員關注的兩種數位落差:資訊與通訊科技(ICT)使用落差和運算思維落差。為了研究社經地位、ICT使用與運算思維和學業成就間關係。本論文的第一個研究探討了學生的ICT使用對其家庭社會經濟地位和學業成績的中介效果。研究一使用PISA 2012數據來探討四種ICT使用的中介效果差異:包含學習、資訊檢索、社交互動、和休閒,並分析了性別對研究一中介模型的干擾效果。本論文的第二項研究探討了運算思維對學生社會經濟地位和學業成績的中介效果。研究二以問卷收集1128名台灣國中生的數據進行研究。研究二探討了五種運算思維技能的中介效果差異:包含抽象、分解、演算法思維、評估、和概括。本論文的兩項研究發現,用於資訊檢索和社交互動的ICT使用頻率以及計算思維技能可能會擴大學生因家庭社會經濟地位造成的成績差距。性別也可能調節學生的社會經濟地位、信息通信技術的使用及其學業成績之間的直接效果。本論文的發現可以幫助研究人員和教育工作者了解ICT使用和運算思維可能造成的數位落差影響,並採取適當的行動來縮短這些數位落差。Item 以線上文書處理平台支援合寫與複習筆記於國小資訊課堂對筆記完整性、學習成就與學習態度之影響(2022) 吳秋儀; Wu, Chiu-Yi本研究旨在探討國小學童於資訊課堂中使用線上文書處理平台進行合寫筆記與複習筆記活動的學習效用,並比較不同的合寫筆記策略和不同的複習筆記策略對於學童的筆記完整度、學習成就與學習態度的影響。在資訊課堂中,以兩人一組且一人一機,同組組員可互相討論的方式進行合作學習。合寫筆記策略包含分享式與共編式,複習筆記策略包含摘要式與提問式,為了逐步分析,本研究共分為三個方案,採用Google Docs線上平台進行實驗與分析,由台南市某所國小六年級的學童參與。方案(一)為檢驗導入合寫筆記策略與個別寫筆記的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為個別式組,一班為分享式組,一班為共編式組,分別有33、35和34位學生。方案(二)為檢驗在分享式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有35、33和33位學生。方案(三)為檢驗在共編式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有34、34和33位學生。研究結果顯示,共編式合寫筆記在筆記完整度和學習成就方面皆比分享式合寫筆記有顯著效果,在學習態度上則顯著低於個別式組與分享式組。在分享式合寫與複習筆記情境中,研究結果支持以編寫摘要或提問回答方式進行複習的學習成就;而在共編式合寫與複習筆記情境中,以編寫摘要或提問回答方式進行複習卻未得到顯著有效的學習表現,但摘要組可以保持著正向的學習態度。Item 探討心智圖融入程式設計和性別對國中生程式學習成效、程式自我效能與運算思維傾向之影響(2023) 林依婷; Lin, Yi-Ting從過去的研究中揭示,程式設計對於學生來說是一門難以理解和學習的學科,並且有些研究指出學生在學習程式時,具有性別的差異,然而亦有研究發現性別在程式學習上不具有差異,因此性別是否具有程式學習上的差異目前暫無定論。而心智圖是一種工具,能夠幫助學習者紀錄思考時的發散思維,故本研究探討心智圖融入程式設計以及性別差異,對於國中八年級學生的運算思維傾向與程式自我效能之效果。本研究為準實驗研究,研究對象為臺灣北部之國中八年級學生,有效樣本為95人,實驗組學生使用心智圖融入程式設計,共49人,課程共9週;對照組則無心智圖,共46人,課程共8週。男學生為 51 人,女學生為44 人。本研究研究工具包括程式能力學習成效測驗、作品評分、程式自我效能問卷與運算思維傾向問卷。統計分析方法將學生後測結果減去前測資料,以獲得此上課區間之增益,並將資料進行組別與性別之獨立樣本t檢定以及二因子變異數分析進行檢測。結果顯示,實驗組與對照組之程式學習成效並無發現差異;而實驗組在程式自我效能子構面的「簡單任務」顯著高於對照組;實驗組在運算思維傾向的「演算思維」顯著優於對照組。不同性別在程式學習成效並無發現差異;男學生的程式自我效顯著高於女學生,其中在子構面邏輯、獨立、合作、鷹架、自我調節上皆顯示男學生顯著高於女學生;而在運算思維傾向則發現女學生在課程前後比較,在總量以及「抽象化」、「最佳化」顯著退步。而進一步通過二因子變異數分析,了解不同性別在實驗組與對照組之增益差異,結果在程式自我效能總量與「鷹架」,實驗組與對照組與性別之間具有交互作用,在實驗組中不同性別的增益差異小於對照組。本研究與過去研究進行比較,並針對未來不同性別之程式教學進行建議。Item 探討不同程度沉浸感虛擬實境教材對國小學生虛擬實境感知與科學學習之影響(2023) 許庭悅; Hsu, Ting-Yueh本研究旨在探討兩種不同程度沉浸感虛擬實境 (VR) 教材對國小高年級學生虛擬實境感知與自然科學學習之影響,其中高沉浸感組別(Immersive VR,沉浸式 VR,簡稱 IVR)使用 VR 頭戴式顯示器,而低沉浸感組別(Desktop VR,桌面 VR,簡稱 DVR)則使用桌面電腦,兩個組別學習相同的知識內容。本研究關注學生在學習過程中相關的感知與認知因素,除探討學生的學習成效,也透過 VR 可用性瞭解學生對技術的接受程度,同時量測學生在虛擬世界中感知的「身臨其境」程度,更探討學生在學習活動中的投入與參與,以及學生學習時的認知疲勞。本研究亦進一步探究分別是哪些變項可以預測學生的學習投入。本研究為準實驗設計,將 92 名國小六年級生分為 IVR組別(45 人)與 DVR(47 人)組別,分別學習約 30 分鐘的 VR 教材,後以量化方式收集學習者之學習成效、VR 可用性、臨場感、學習投入和認知疲勞等數據進行分析,採用之統計方式為獨立樣本 t 檢定與多元線性迴歸分析。研究結果發現,IVR 組別在臨場感之一般題項與空間臨場感子構面上有顯著較高的感受,然兩組別於其他變項上並無顯著差異。針對學習投入的預測可以發現,IVR 組別的空間臨場感與感知易用性可正向預測行為投入;臨場感之一般題項可正向預測情緒投入,而認知疲勞則可負向預測情緒投入;臨場感之一般題項與感知有用性可正向預測認知投入。DVR 組別的空間臨場感與感知易用性可正向預測行為投入;臨場感之一般題項與感知易用性可正向預測情緒投入;空間臨場感與感知易用性則可正向預測認知投入。本研究透過探討學生在 IVR 與 DVR 兩種類型 VR 教材中學習之成效與差異,對教材設計與教育研究提供些許建議。Item 桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效(2023) 賴頤; Lai, Yi本研究為探討桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效,主要探討如何增強國小學童疾病預防之知識及防疫行為之生活應用。近幾年由於疫情肆虐,健康教育再次受到學術界的關注。以往之健康教育之教學恐過於抽象不易與生活產生連結,讓學習者無法與生活產生連結,有失其學習成效。對此,本研究將結合擴增實境桌遊和合作學習之優點,設計開發一款學習輔助系統:CARL系統,透過此二者之特性輔助學習者學習。本研究採不等組之前後測準實驗研究,受試者為新北市某國小 59 位之學習者。實驗結果以共變數分析(ANCOVA)進行分析,以檢視學習者之學習成效及生活應用。再者,透過量表及訪談了解學習者之使用感受及再使用意願。本研究之研究結果為:(一)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習成效顯著優於使用卡牌學習之對照組、(二)使用 CARL 系統學習之實驗組,其生活應用並無顯著優於使用卡牌學習之對照組、(三)使用 CARL 系統學習之實驗組,對於系統設計及課程內容均持正向態度、(四)使用卡牌學習之對照組,對於課程內容持正向態度、(五)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習保留程度顯著優於使用卡牌學習之對照組。Item 以擴增實境桌遊輔助觀察力學習之研究(2023) 王嘉琳; Wang, Chia-Lin本研究提出以科學觀察框架融合擴增實境結合實體卡牌桌遊作為輔助學習之工具,用以培養早期小學兒童的科學觀察思維進而提升觀察能力、學習成效。運用擴增實境的虛實整合、即時互動與辨認標記概念搭配實體卡牌桌遊作為學習工具,擴增實境系統上的觀察問題、線索描述、假設並掃描QRcore、答案選擇和呈現的擬真3D生物模型影片使學習者能自由暫停、撥放外,也讓學習者能夠進行詳盡的科學觀察訓練,本研究以主題式的學習任務問題輔助學習者逐步加深練習有目的的特徵觀察、證據搜索和答案選擇,從中培養科學觀察思維提升觀察能力外,也同時增進對生物特徵的了解與認識。本研究的目的為比較擴增實境卡牌桌遊組與卡牌桌遊組,何者較能提升對於觀察能力、學習之成效。以準實驗法將新北市某國小三年級學習者分成擴增時竟卡牌桌遊組、卡牌桌遊組,各組使用不同的學習工具學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下:一、 使用擴增實境的學習者對於提升學習者的學習成效表現並無較明顯的助益。二、 雖在不同的學習方式下訓練科學觀察思維,但仍擁有相同的神馳經驗效果。三、 擴增實境卡牌桌遊組之學習者的觀察能力比起卡牌桌遊組的學習者有明顯助益。四、 使用擴增實境結合實體卡牌桌遊進行學習的學習者具有良好的使用以及接受態度。五、 使用擴增實境的學習者不能夠有效提升學習者的學習保留程度。Item 擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習之研究(2023) 許卉穎; Hsu, Hui-Ying色彩在生活中與美感學習環境中扮演著相當重要的角色。本研究主要探討擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習。目前國內的中小學美術課程普遍依照教科書進行講述式教學,較忽略個人特質發展與創造性。本研究針對初學者建構一套擴增實境與色彩美感學習課程,為激發學生主動學習色彩的動機,使用擴增實境的優勢補足教科書學習資訊不足的缺陷,幫助建構知識表徵的學習。參與者為90名國中七年級學生,採用準實驗研究,探討色彩擴增實境系統組 (實驗組) 與紙本教材組 (控制組) 在不同學習方式對色彩課程之學習成效、學習動機與色彩美感的表現,以及調查教學意見回饋、實驗組之系統滿意度、系統學習歷程,以作為後續系統精進之參考。研究結果顯示,實驗組與控制組學生在學習成效並無達顯著差異。另一方面,實驗組學生在學習動機的各個面向均有顯著優於控制組。實驗組與控制組學生在色彩美感表現並無達顯著差異。此外,擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習有助於提升學習動機,足以持續發展學習成就與色彩美感的研究方向。Item 臺灣高中生遠距科學學習動機模式:兼探科學學習投入與科學學習參與(2023) 范揚鑫; Fan, Yang-Hsin本研究旨在探討臺灣高中生在遠距教學的科學相關課程中,「學習動機」、「學習參與」與「學習投入」三者之間的關係,並分析「學習動機」對其「學習參與」與「學習投入」之預測作用。此外,本研究同時探討高中生在遠距教學中是否存在特定的學習動機模式,並進一步比較不同模式之間,學生學習參與和學習投入各面向間的差異。研究針對376位在疫情期間有過遠距學習科學相關課程之臺灣高中學生作為研究樣本,並使用量表作為資料蒐集工具並進行分析。其中,「學習動機量表」由學習自我效能與成就目標導向所組成;「學習參與量表」包含口語參與行為與非口語參與行為兩個面向;「學習投入量表」包含行為、情緒、動因、認知與社交投入。主要研究結果顯示,整體而言,學生在遠距教學環境的學習動機與學習投入、學習參與大部分構面存在顯著正相關,個體的「精熟趨近目標」與「功能性自我效能」對口語與非口語之參與行為同時起到重要的預測效果,而「精熟趨近目標」、「功能性自我效能」與「一般性自我效能」則是預測他們學習投入各層面之重要因子。動機模式方面,本研究發現臺灣高中生表現出四種不同的動機模式,分別是「低效能低目標型」、「高效能混合型」、「高效能趨近型」與「低效能精熟型」。其中,「低效能低目標型」表現出較低的自我效能感,並表現出最低的學習投入與學習參與情形;「高效能趨近型」在展現高度自我效能與趨近目標的同時,也表現出積極的學習參與行為與高度的學習投入。再者,「高效能混合型」擁有高度自我效能並同時表現出不同層面的目標導向,而「低效能精熟型」則是顯示出一種持有精熟目標和低度自我效能的情形,「高效能混合型」與「低效能精熟型」在學習投入與學習參與之所有構念皆沒有顯著的差異。Item 除錯策略與引導策略對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯學習成效、動機及態度之影響(2022) 劉冠緯; Liu, Guan-Wei本研究旨在探討除錯策略(邏輯導向、功能導向)及引導策略(程序引導、問題引導)對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為新北市某國中八年級學習者159人,有效樣本為108人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為除錯策略及引導策略,除錯策略根據學習者分析問題的方法,分為「邏輯導向」與「功能導向」;引導策略則依照引導學習者解題的方式,分為「程序引導」與「問題引導」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、程式設計學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與程式設計學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就程式設計學習成效而言,(1)在「知識理解」面向,邏輯導向組的表現優於功能導向組;(2)在「知識應用」面向,學習者使用邏輯導向除錯時,程序引導組表現顯著優於問題引導組;而學習者接受問題引導策略時,功能導向組的表現顯著優於邏輯導向組。其次,就程式設計學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於程式設計學習皆保持正向動機,其中在工作價值、控制信念、自我效能、期望成功與科技有效性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組;(4)在外在目標導向方面,學習者使用功能導向除錯時,問題引導組顯著優於程序導向組;(5)而接受程序引導組的學習者,邏輯導向組顯著優於功能導向組。最後,就程式設計學習態度而言,(6)各實驗組學習者對於程式設計學習皆抱持正向態度,其中在學習自信心方面,問題引導組顯著優於程序引導組;(7)在學習喜好、學習方法與有用性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組。