教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例
    (2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei
    幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。
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    視覺障礙長者旅遊教育知識桌上遊戲之學習成效與學習行為分析
    (2023) 莊慧娟; Chuang, Hui-Chuan
    本研欲了解視障長者在接受旅遊教育知識桌上遊戲課程後,在旅遊教育知識學習成績、學習動機、心流經驗以及遊戲接受度各方面之表現,並運用序列行為分析的方法,分析視障長者在旅遊教育知識桌上遊戲的學習行為表現,最後輔以質性訪談了解視障長者對旅遊教育知識桌上遊戲課程的困難與成就之處。本研究結果說明如下:1.本研究視障長者在旅遊教育知識學習成績表現方面,實驗組與控制組學習成績前、後測分數皆達顯著差異,顯示視覺障礙者的學習表現有顯著提升。實驗組與控制組之間在旅遊教育知識的學習成績後測未達顯著差異。此結果說明兩種不同教育方式,在學習效果上沒有差異。2.本研究視障長者在學習動機表現方面,實驗組學習動機表現前、後測達到顯著差異;而控制組之學習動機表現前、後測未達顯著差異。實驗組視障長者之學習動機能顯著提升說明旅遊教育知識桌上遊戲是本研究觸動學習行動的根本。而兩組在學習動機後測得分未達顯著差異,此結果說明本研究視障長者平時經常性地參與學習活動與各項體驗活動,使得兩組之間的學習動機在課程後並無顯著差異。3.本研究實驗組心流經驗量表表現方面,各維度表現結果皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示本研究所使用的教育知識桌上遊戲能讓實驗組視障長者有較高程度的心流表現,意即視障長者相當投入在遊戲當中,融入課程與學習旅遊知識目標,而忽略對學習時間的感受。4.本研究實驗組遊戲接受度表現方面,各維度結皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示視障長者對於遊戲式學習有顯著良好之接受度,視障長者可以透過此遊戲有效地學習旅遊相關之知識技能,且遊戲規則簡單且容易理解。5.本研究實驗組高和低學習成績者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度方面,實驗組高和低成績分組學習成績結果表現有顯著差異,但在學習動機、心流經驗和遊戲接受度表現沒有顯著差異。此結果說明高學習成績視障長者除了能專注投入課程之外,對於學習內容更熟稔,因此有較優異的學習成績表現。而實驗組學習動機、心流經驗以及遊戲接受表現結果並沒有顯著差異,則說明學習成績高和低分組對於課程都有期待與動機並投入課程與接納遊戲。6.本研究實驗組高和低心流經驗者在學習成績、學習動機和遊戲接受度的差異方面,各維度之間表現結果並沒有顯著差異。說明視障長者無論學習成績高或低分的表現結果,並不會影響視障長者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度。7.本研究實驗組在學習成績、學習動機、心流經驗及遊戲接受度之間相關分析方面,心流經驗表現與學習動機及遊戲接受度具顯著相關性。說明視障長者在本旅遊教育知識桌上遊戲心流經驗表現愈高,對學習動機與遊戲接受度產生相互作用且彼此影響。8.本研究實驗組在學習行為分析方面,視障長者有四項相同明顯地學習行為特徵,分別為視障長者能自主學習、視障長者能清楚知道學習目標而溝通互動、視障長者持續發展高層次認知歷程及桌上遊戲能帶給視障長者在遊戲過程中歡樂的情緒反應。9.本研究實驗組在遊戲式學習方面的困難方面是視障長者因視覺功能不利而有個別學習需求。視障長者在遊戲式需要較多時間認識遊戲配件,且須以動作指引遊戲配件方位、以直接觸摸等方式輔助視障長者學習。本研究實驗組在遊戲式學習方面的成就方面有三,一是成功引起視障長者去旅遊的意願與動機;二是視障長者認同點讀筆能幫助自己在遊戲當中學習旅遊地理知識;三是本遊戲確實能引起視障長者協作學習的動機,亦認同遊戲能相互交流視障長者間的想法,並提升自己的學習表現。目前有關視覺障礙長者使用旅遊教育知識桌上遊戲式學習相關文獻仍待擴展之下,本研究發現為這個研究缺口提供了一獻。
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    視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析
    (2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi
    近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析
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    運用5E學習環於國中數學探究教學之行動研究-以九年級『統計與機率』單元為例
    (2022) 翁偉閔; WENG, WEI MIN
    在108 課綱的課程變革下,培養行動力、判斷力、思考力、探索力和好奇心顯得更加重要,學生再也不是寫夠多題目就可以考得好的,教導學生要如何探究、思考就是很重要,因此本研究為探討5E學習環融入國中數學的可能性,並將研究者經由實施5E學習環的教學模式的教學歷程中,得到的心得、省思與專業成長做彙整,提供給5E學習環教學模式融入教學的教師作為參考。本研究所施行的對象以研究者任教國中的九年級任教班,以九年級下學期第二單元「統計與機率」為教學內容,以5E學習環教學模式進行課程設計。以本研究的教學實踐的過程分析學生的學習單、回饋單和訪談內容,進行質性探討,以及研究者編制的數學學習成就測驗和學者林星秀編製之「數學學習態度量表」進行前測、後測作量化資料的分析,探討5E學習環融入國中數學的實施成效。教學實踐分析結果如下:一、5E學習環教學模式執行的歷程:(一)5E學習環教學模式與解決數學問題歷程相輔相成。(二)問題引導的鷹架是不可或缺的。(三)差異化分組教學的重要性。二、5E學習環教學模式的課程實施提升學生的學習動機:(一)學習態度量表前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為比較貼近學生的生活,讓學生感到有趣。 三、5E學習環教學模式的課程實施提升學生學習成就: (一)學習成就測驗前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為可以更多思考、且透過操作更暸解四分位數、盒狀圖、機率 的意義、樹狀圖等單元學習目標。 綜上所述的研究結果,研究者提出相關建議,作為未來5E學習環教學模式融入國中數學課程上的教學設計與參考。
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    探究式教學在國中理化課的實踐─以八年級「反應速率」概念為例
    (2022) 黃升梅; Huang, Sheng-Mei
    本研究旨在進行探究式教學於理化課的實踐與改善,並探討實施探究式教學對學生在科學學習動機與科學探究能力之影響。本研究採行動研究法,以32位八年級學生為研究對象,進行探究式教學。藉由學生的科學學習動機量表、探究能力測驗、教學滿意度調查、學習單;教師的課堂觀察與教學日誌等多元素材進行質性與量化分析,研究成果歸結如下:一、 從教學滿意度調查與教師的課堂觀察等質性研究上發現,在支持性學習環境下,實施探究式教學可提高學生的自我效能並對科學探究產生興趣。學生認為最具挑戰的步驟為實驗規劃與設計;在實驗形式上,學生喜愛實體實驗勝於模擬實驗。搭配翻轉教室的情境下,每次段考期間實施一次探究式教學於教學進度上是可行的。二、 從科學學習動機量表的分析結果,發現實施探究式課程可提高學生的科學學習動機,且在自我效能的向度上達顯著差異(p<0.05)。 三、 由探究能力測驗中得知,實施探究式課程可提高學生探究能力,其中以資料蒐集與記錄最為顯著,其次為形成結論、實驗設計與規劃,最後為數據分析。 最後,本研究依此結果分別對於教學設計與未來研究方向提出以下建議: 一、 教師須事先透過各式獎懲制度與學習活動建立師生間的信任與支持性的學習環境。在進行探究課程前,說明探究課程的目的與數據分析的觀念與方法。當學生學習理化的基礎能力達到一定程度,再引入探究式教學。視學生探究能力的增長逐漸提高探究活動問題的開放程度,避免適得其反。 二、 本研究採異質性分組,未來建議可採同質性分組,並給予不同深度的探究議題與指標,進行分析與比較。
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    桌上遊戲應用於高職智能障礙學生職業知識教學之探究
    (2022) 陳靖宜; Chen, Ching-Yi
    近年興起的遊戲式學習,不少研究指出遊戲式學習有助於提升研究參與者的學習成效、動機等效益,其中桌上遊戲在遊戲規則、時間、參與人數等亦有著高度彈性之優點,非常適合運用於教學現場。但目前較少針對職業教育相關課程進行遊戲式學習之教學,及為智能障礙學生設計一套職業教育桌上遊戲。因此,本研究以市面上現有的桌上遊戲118人力銀行,進行牌卡的修改與遊戲機制的調整,以符合智能障礙學生遊玩的桌上遊戲來作為教學媒材,並探究其學習成效、心流經驗、學習動機、遊戲接受度,及學習行為模式之表現。本研究採用準實驗設計,研究對象為32名臺灣北部兩所就讀於高職的智能障礙學生並分為實驗組和控制組各16名。實驗組採遊戲式學習,控制組則接受一般講授方式,以進行各兩節職業知識教學。從統計分析之研究結果,可歸納以下四點:一、針對智能障礙學生之學習特質所設計的教學活動,亦有助於提升其學習成效並產生正向情意表現。二、遊戲式學習有助於促進職智能障礙學生的學習動機、心流經驗並可降低其分心行為之比率。三、智能障礙學生對於本研究所使用的「職業教育桌上遊戲」具有極高之接受度,亦顯示該桌上遊戲具備有用性、易用性及遊戲元素之三大向度之機制。四、在依變項學習成效-後測、學習成效-延宕後測、心流經驗、學習動機、遊戲接受度中,除學習成效-延宕後測和心流經驗無顯著相關,其他變項彼此皆為顯著正相關。從序列分析結果探討實驗組的學習行為模式,可歸納以下三點:一、遊戲式學習提供智能障礙學生主動嘗試多元學習方法(如:牌卡文字線索、牌卡圖案線索、影片線索、知識討論、策略討論等學習方式)之機會。二、高學習成效組會出現反思討論的行為表現,而低學習成效組的學習效益較為不佳。三、高心流經驗組相較於低心流經驗組,更傾向嘗試多種策略答題,如:持續知識討論、知識討論轉換至策略討論、策略討論轉換牌卡操作,且高心流經驗組在分心後,仍可回到活動知識上繼續討論。針對相關障礙特質所設計的教學活動是有助於提升智能障礙學生的學習成效,加上遊戲式學習與同儕協作機制的優點,可引發智能障礙者的學習動機、與同儕互動交流、正向情意產生、多元策略嘗試與反思等較為積極的學習行為與表現。此外,本研究也提出教學實務、未來研究之相關建議。
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    「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響
    (2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin
    本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。
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    探討3D VR芳香療法2.0虛實結合課程對機構老人身心健康之成效
    (2021) 劉冠儀; Liu, Kuan-Yi
    背景:機構老人因行動不便、生活空間受限、社會行為退化,影響身心健康狀態,而近年來3DVR及芳香療法在醫療照護及舒緩身心功能的成效已愈來愈越受到肯定與認同。本研究即以3DVR與芳香療法的虛實結合課程,讓長者從虛實互動學習中,舒緩身心壓力,提升生活品質。方法:本研究採立意取樣,研究對象為北部地區2家機構60位老人,區分實驗組與對照組,分別以憂鬱、壓力、身心症狀、焦慮等問卷蒐集介入前、後身心健康狀態的變化情形,再以SPSS-23.0進行成效分析,以瞭解本研究虛實結合課程介入前、後的差異。結果:研究表明性別、年齡及教育程度並不會影響機構老人參與虛實結合課程之學習動機。而經廣義估計方程式(GEE)分析結果,憂鬱狀態、壓力狀態、身心症狀狀態、焦慮狀態等身心健康狀態均有顯著的改善。而腦波檢測結果,則發現本研究對專注力的提升亦有影響,但仍需後續研究加以驗證。結論:本研究在3DVR芳香療法2.0虛實結合課程實施後,能改善老人身心健康狀態並強化學習動機。未來繼續以創新科技的虛實結合模組,連結健康促進的要素,做更深更廣的課程開發與推展,以符應社會人口高齡化的需求,達到持續照顧老人身心健康的目標。
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    某高級中等學校學生對於3D VR吸菸預防教材的評價
    (2021) 賴梓銘; Tzu-Ming Lai
    本研究目的旨在探討應用ARCS動機模式建構以3D VR拒菸教育介入對高中學生學習動機、知識進步及學習成效。採立意取樣方式隨機招募120位研究對象,進行介入性前測、後測問卷調查研究,使用SPSS 23.0,進行描述性分析、配對t檢定分析及逐步迴歸分析。研究顯示如下: 一、課程介入後顯著提升影響學習者之ARCS動機模式、知識進步與學習成效。 二、學習者背景因素之要好朋友無使用菸品與ARCS動機模式之「引起注意」,於知識進步上具顯著影響。 三、學習者背景因素為女性、與父母同住與ARCS動機模式之「引起注意」、「切身關聯」、「獲得滿足」,於學習成效上具顯著影響。 四、質性研究顯示,整體課程具有寓教於樂性、具顯著提升學習成效、能實踐拒菸技能,課程總評價具有教育意義價值,能提高學習滿意度與值得分享。 本研究證明運用ARCS動機模式以3D VR拒菸教育介入對學習者之學習動機與學習成效均具有顯著的提升和影響,可改善現有傳統制式教學模式並具有課程特色,可提升目前菸害防制教育課程學習動機和學習成效。
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    心智圖思考法融入音樂欣賞教學之成效研究
    (2021) 邱怡寧; Chiu, Yi-Ning
    本研究目的為探究心智圖思考法融入國中音樂欣賞課程的成效表現,以34位八年級學生作為研究參與者,並施以「音樂欣賞學習成就測驗」、「新編創造思考圖形測驗」及修編自劉政宏等人 (2010) 的「學習動機量表」。本研究採取準實驗設計,所有研究參與者完成前測後進行分組,實驗組會參加為期4週的心智圖思考法融入音樂欣賞課程,對照組則是以傳統講述的方式進行音樂欣賞教學,課程結束之後再施以後測。在分析結果上,以單因子共變數分析作為研究假設的檢驗,並輔以教學省思札記與學生訪談進行分析。研究結果發現(一)「心智圖思考法」比「傳統講述法」更能提升學生對於音樂欣賞的學習成效;(二)「心智圖思考法」對於實驗組學生的學習動機未呈現顯著效果;(三)「心智圖思考法」與「傳統講述法」比較起來,能提升學生部分的創造力;(四)研究參與者訪談結果顯示肯定心智圖思考法融入音樂欣賞課程的成效。本研究依據研究結果提出相關建議,供相關研究者與教學者參考。