教育學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/1

教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

Browse

Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Item
    桌上遊戲應用於高職智能障礙學生職業知識教學之探究
    (2022) 陳靖宜; Chen, Ching-Yi
    近年興起的遊戲式學習,不少研究指出遊戲式學習有助於提升研究參與者的學習成效、動機等效益,其中桌上遊戲在遊戲規則、時間、參與人數等亦有著高度彈性之優點,非常適合運用於教學現場。但目前較少針對職業教育相關課程進行遊戲式學習之教學,及為智能障礙學生設計一套職業教育桌上遊戲。因此,本研究以市面上現有的桌上遊戲118人力銀行,進行牌卡的修改與遊戲機制的調整,以符合智能障礙學生遊玩的桌上遊戲來作為教學媒材,並探究其學習成效、心流經驗、學習動機、遊戲接受度,及學習行為模式之表現。本研究採用準實驗設計,研究對象為32名臺灣北部兩所就讀於高職的智能障礙學生並分為實驗組和控制組各16名。實驗組採遊戲式學習,控制組則接受一般講授方式,以進行各兩節職業知識教學。從統計分析之研究結果,可歸納以下四點:一、針對智能障礙學生之學習特質所設計的教學活動,亦有助於提升其學習成效並產生正向情意表現。二、遊戲式學習有助於促進職智能障礙學生的學習動機、心流經驗並可降低其分心行為之比率。三、智能障礙學生對於本研究所使用的「職業教育桌上遊戲」具有極高之接受度,亦顯示該桌上遊戲具備有用性、易用性及遊戲元素之三大向度之機制。四、在依變項學習成效-後測、學習成效-延宕後測、心流經驗、學習動機、遊戲接受度中,除學習成效-延宕後測和心流經驗無顯著相關,其他變項彼此皆為顯著正相關。從序列分析結果探討實驗組的學習行為模式,可歸納以下三點:一、遊戲式學習提供智能障礙學生主動嘗試多元學習方法(如:牌卡文字線索、牌卡圖案線索、影片線索、知識討論、策略討論等學習方式)之機會。二、高學習成效組會出現反思討論的行為表現,而低學習成效組的學習效益較為不佳。三、高心流經驗組相較於低心流經驗組,更傾向嘗試多種策略答題,如:持續知識討論、知識討論轉換至策略討論、策略討論轉換牌卡操作,且高心流經驗組在分心後,仍可回到活動知識上繼續討論。針對相關障礙特質所設計的教學活動是有助於提升智能障礙學生的學習成效,加上遊戲式學習與同儕協作機制的優點,可引發智能障礙者的學習動機、與同儕互動交流、正向情意產生、多元策略嘗試與反思等較為積極的學習行為與表現。此外,本研究也提出教學實務、未來研究之相關建議。
  • Item
    以混合研究法探討樂智AI桌遊對輕度認知障礙長者之成效
    (2023) 林利珍; Lin, Li-Chen
    背景:具有交互功能的技術輔助培訓工具可以改善患有輕度認知障礙(MCI)長者的健康結果。本研究探討基於人工智慧的桌遊針對患有MCI的長者,以改善他們的認知功能、憂鬱程度、一般自我效能和對生活的滿意度的有效性;及這套桌遊的易用性與未來MCI長者的使用意圖。方法/設計:採取準實驗設計。台灣北部八家日照中心或長照據點輕度認知障礙長者的109位參與者,分為實驗組(n=52)與對照組(n=57),實驗組接受樂智AI桌遊,對照組則為維持一般常規活動。將兩組參與者分別完成前後測之問卷調查,包括認知功能(MMSE、ADAS-Cog)、憂鬱程度、一般自我效能與生活滿意度的影響,使用廣義估計方程式(GEE)分析資料。樂智AI桌遊的可用性通過系統易用性量表(SUS)進行評估與分析未來使用意圖。結果:GEE分析顯示,實驗組在 MMSE(P<0.001)、ADAS-Cog(P<0.001)、憂鬱程度(P=0.018)、一般自我效能(P<0.001)與生活滿意度方面(P=0.001)均有顯著改善,這些影響持續了三個月。另外,SUS的平均分數為87.50,表明參與者的評價非常好,且未來使用意圖高。 結論:這項研究的結果支持基於交互式人工智慧的桌遊在改善機構化長者的認知功能、憂鬱、一般自我效能與生活滿意度方面的有效性。參加者對課程的評價非常好。建議長期護理機構的管理人員可以採用基於人工智慧的桌遊作為培訓工具,以協助健康促進計劃,以減少機構老年人認知和心理健康惡化的可能性。
  • Item
    桌上遊戲融入創造思考教學對國小資優生創造力與學習動機成效之研究
    (2016) 吳妮真; Wu, Ni-Chen
    本研究旨在探討「桌上遊戲融入創造思考教學」對國小資優生創造力與學習動機之成效。研究者採用準實驗研究之不等組前後測設計,實驗對象為新北市兩所一般智能資優班之學生為對象,實驗組與控制組之人數共25名學生。研究工具採用「陶倫斯創造思考測驗語文版」與「桌上遊戲創造思考課程學習動機量表」。實驗組接受為期6週,每周2節課(共80分鐘)之「桌上遊戲融入創造思考教學課程」;控制組則接受一般之資優班課程教學。研究結果以單因子共變數分析與相依樣本t檢定等方式進行分析。 本研究之結果如下:一、桌上遊戲融入創造思考教學對國小資優生創造力之學習成效有所影響,實驗組學生在陶倫斯創造思考測驗語文版之「流暢力」、「獨創力」、「變通力」與「全量表總分」之分數皆顯著優於控制組學生。二、桌上遊戲融入創造思考教學對國小資優生學習動機有部分提升,實驗組學生在桌上遊戲創造思考課程學習動機量表之表現之「引起注意」、「建立信心」的分數達到顯著差異;在「切身相關」、「獲得滿足」及「總分」未達顯著差異。最後,根據研究結果進行討論,並針對桌上遊戲融入創造思考教學在未來研究及教學實務上提出相關建議。