教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 前導組織與遊戲設計策略對國小生Scratch遊戲程式設計學習成效、動機及態度之影響(2023) 陳昀辰; Chen, Yun-Chen本研究旨在探討前導組織及遊戲設計策略對國小生在Scratch遊戲程式設計擴增實境學習活動的學習成效、動機及態度之影響。研究對象為國小六年級學習者,研究樣本為臺北市某國小163位六年級學生,有效樣本134人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」及「遊戲設計策略」,「前導組織」依據多媒體互動之差異分為「遊戲前導」及「動畫前導」;「遊戲設計策略」依據教學內容之差異分為「由上而下」及「由下而上」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「前導組織」方面,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「由下而上組」學習者;(2)在「遊戲設計策略」方面,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「動畫前導組」學習者。其次,就學習動機而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向動機,(3)但就「前導組織」而言,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習動機表現高於「由下而上組」學習者;(4)而就「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習動機表現高於「動畫前導組」學習者。最後,就學習態度而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向態度,(5)從「前導組織」來看,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習態度表現高於「由下而上組」學習者;(6)從「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習態度表現高於「動畫前導組」學習者。Item 目標設定與引導策略對不同先備知識國中生以智慧眼鏡輔助機器人程式設計學習之成效及動機探討(2018) 張曉瑀; Chang, Hsiao-Yu本研究旨在探討目標設定及引導策略對於國中學習者在機器人程式設計學習成效及學習動機。本研究之學習者依循學習單任務之目標設定及智慧眼鏡提供引導之範例影片進行機器人專題。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為八年級學習者,參與者為新北市某國中八年級159位學生,有效樣本141人。自變項包含目標設定、引導策略及先備知識;目標設定依任務目標屬性分為「整體目標」與「階段目標」;引導策略依引導方式分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識依學習者前測成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)與學習動機(價值成分、期望成分)。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識記憶方面,高先備知識學習者表現優於低先備知識學習者;整體目標組結合問題引導策略在知識記憶學習表現優於結合程序引導策略;(2)在知識理解方面,以整體目標為目標設定時,高先備知識學習者表現優於低先備知識學習者;(3)在知識應用方面,高先備知識學習者表現上優於低先備知識學習者;問題引導組學習表現優於程序引導組。在學習動機方面,(4)各實驗組學習者對機器人程式設計學習活動皆抱持著正向的學習動機,而問題引導組學習者有較高的學習動機表現。Item 返璞者的鄉野路--移居者之經驗學習與風格移轉(2011) 吳沛瀅; WU, PEI-YING這是一個關於生活風格(lifestyle)與經驗學習(experiential learning)的質性研究。 現今在全球化及科技發達的時代,生活風格透過便利的科技工具進行傳播,讓人們能有機會接觸更多元觀點,並對生活進行重組與實踐。創意經濟亦讓政府與業界投入人力與經費進行產業發展,期望透過特色創意與文化生活的軟實力,在全球的創意經濟角力中勝出。本研究發現一群「城市—鄉村創新回流移居者」在遷居鄉野的生活中,如何植基於過往經驗,在移居後的新場域、新情境中透過經驗學習,調適與改變態度,並建構人我舒適的空間(amenity space)。 當今對生活風格的指稱,多來自於西方研究的成果,本研究透過紮根理論研究方法,在理論、文本與現實生活的脈絡場景中植基,嘗試在其中整理並發現用以詮釋現代社會生活風格的形貌。理論部分包含經驗論、經驗學習、生活風格與資本、移轉及空間舒適論等;生活風格整理包含簡樸(LOVOS)、樂活(LOHAS)、慢食(slowfood)與慢城(cittaslow)及文化創意(cultural creatives)等,所呈現出生活的價值取向與尊重生態「道法自然」的概念,更適合以東方的語彙來詮釋東方的價值,我稱其為「返璞」(the Cradles)。 本研究的田野在花蓮,揀選11個具有代表性的返璞者進行觀察與訪談,發掘返璞者的特點,描繪其生活風格與學習的樣貌。研究發現返璞者的自主性高、適應力強,並且不喜歡受到限制,喜歡規劃但也因地制宜、隨遇而安,過著有韻律的生活。對於生活風格主動思考及付諸行動,對在地文化能主動發現或賦予意義。透過實際的生活場域進行經驗學習,並且善用科技工具進行經驗分享及學習,願意親身嘗試非主流的觀念或行動(例如「居家生產」)。以友善的態度面對人、環境與弱勢(例如「支持小農」);在社交部分樂於分享,亦重視心靈交流。返璞者將綠色永續的價值觀落實於空間設計、家屋布置與日常生活之中。而社群聚落的支持則是返璞續航力及風格移轉(lifestyle-shift)的影響因素,也是生活風格在地化、在地生活風格化的關鍵。返璞者在人與人、人與環境、人與社會網絡間,嘗試建立一種「簡樸、合作、和諧、樂觀、彼此信任又能共生互利及學習成長的人我舒適狀態」。 這個研究僅是一個地域型的小型研究,尚有許多未竟之處;亦期待更多有興趣的研究者,能發現更多在地返璞者,或引發對返璞生活風格的關注;更期待積極推動文化創意產業的相關部會及地方單位,能夠重視創意人才的「群聚」,對地方及全球文化創意的影響力。