教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例(2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。Item 遊戲式學習應用於普通型高中自閉症學生職涯探索之學習成效與學習行為分析(2022) 劉頌真; Liu, Sung-Chen透過遊戲式學習的方式進行職涯探索課程,可望讓學習者能融入桌上教育遊戲情境,並透過角色任務針對職業知識進行深入的思考。這個研究運用桌上教育遊戲及認知機制,將遊戲式學習及學習目標作結合,來提昇更高層次的認知學習。因傳統以講述為主的職涯探索,對於自閉症高中學習者的學習成效與動機可能有其限制。本研究使用桌上教育遊戲「118人力銀行—職涯探索」來進行職涯探索的教學。此桌上教育遊戲整合職涯探索中相關的職業工作及職業興趣性格特質相關知識,提供故事情境與任務挑戰,來輔助學習者學習。本研究邀請臺灣北部普通型高中32位自閉症學習者為研究對象 (實驗組16位、控制組16位),藉由實徵研究量化分析方法探討學生的學習成效、學習動機、心流狀態、接受度及學習行為模式。故本研究目的為: 一、 探討自閉症高中生在職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度以及其差異。 二、 探討實驗組中的高/低學習成效學習者在學習動機、心流狀態和遊戲接受度的差異。 三、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習成效、學習動機與遊戲接受度的差異。 四、 探討以遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度之間的關係。 五、 探討實驗組學習者在遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」中的學習行為模式及差異;以及探討遊戲式學習於自閉症學生之溝通互動、主動與他人合作與共同性注意的情形。 六、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習行為模式上的差異。 經資料蒐集與分析後發現,實驗組學習者在學習成效上有顯著進步,但控制組學習者則無達到顯著進步。實驗組及控制組學習者,在學習動機上皆有顯著進步;不論在學習成效或學習動機,兩組皆未達顯著差異。本研究也發現,實驗組學習者的「整體心流狀態」、「心流先決因素」以及「心流經驗」的平均表現皆顯著高於中位數;實驗組學習者在遊戲中的「整體接受度」、「遊戲有用性」及「遊戲元素」的平均表現都顯著高於中位數,但「遊戲易用性」未達顯著。相關性方面,學習動機與心流狀態呈現高度相關,學習動機和遊戲接受度呈現高度相關。此外,在學習行為序列模式方面可發現,實驗組學習者在「閱讀卡牌資訊」以及「核對配對結果」的行為之後,會顯著產生有關學習的討論;而本研究依據實驗組學習者不同心流程度來進行行為序列模式分析,發現高心流組學習者較能透過溝通互動、與他人合作的討論,來促進學習者在參與遊戲時能有較高的自我掌控感、較清楚的學習目標以及心流狀態;低心流組則是與他人溝通互動、合作的經驗較少。本研究使用行為序列模式分析的深入研究方法探索學生的互動模式,研究結果發現,小組合作的遊戲式學習教育活動確實可幫助自閉症高中生溝通互動、主動與人合作及共同性注意力等學習行為。建議在教學實務上可採用小組合作模式的遊戲式學習教育活動,來協助自閉症高中生在溝通互動、主動與他人合作以及共同注意力等需求。透過小組合作模式的遊戲式學習,自閉症高中生可在遊戲過程的閱讀卡牌資訊以及配對組合卡牌的檢核之後,自發性地產生組內與組間的溝通互動、主動與他人合作及共同注意力等行為,這是本研究非常獨特與重要的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。Item 在職人員數位學習動機與學習滿意度之探討--以中小企業網路大學校為例(2008) 蕭雅云今日的競爭環境中,人力資本為公司最重要的資產,中小企業爲了提升人力資本,中小企業在職人員需不斷的學習來提升個人核心職能。就在職人員而言,因時間與空間限制,造成學習的不便;就企業而言,因為實體培訓的方式,耗費太多金錢與人力,企業無法負擔在職人員的培訓成本,透過數位學習可以減少成本花費與交通時間,在職人員可以迅速獲取知識內容。透過數位的學習方式,在職人員需要較高的自主性,因此學習者的學習動機會影響學習成效,所以我們更需要了解在職人員數位學習的學習動機,增加參與教育訓練的意願,有效提升學習滿意度與成效。本研究以中小企業在職人員為研究對象,探討學習者主動參與數位學習課程的學習動機因素與學習滿意度之間的關係,學習動機因素包括認知興趣、追求成就、社交關係與外界因素,學習滿意度包括能力提升、課程內容、學習支持、教師教學、學習環境、及課後推廣。 研究結果發現: (1)中小企業在職人員,年齡對學習動機有顯著的影響,年齡愈高學習動機愈強烈,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(2)中小企業在職人員,年齡對學習滿意度有顯著的影響,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(3)數位學習動機與學習滿意度呈現正相關,數位學習動機愈高,學習滿意度也愈高;(4)學習動機預測整體滿意度的影響也越為正向,社交關係、認知興趣、外界因素感受也愈正向,學習動機中社交關係、認知興趣、外界因素有效預測整體學習滿意度。本研究結果可以幫助平台經營者改變經營策略,更符合學習者持續學習動機的需求。Item 遊客對文化觀光的認知、動機與滿意度關係之研究-以臺北市萬華區為例(2012) 黃歆喬本研究旨在探討臺北市萬華區遊客在文化觀光認知、文化觀光動機與文化觀光滿意度的現況及三者之間的關係,並分析不同背景變項之遊客,在文化觀光認知、文化觀光動機與文化觀光滿意度之差異情形。本研究採問卷調查法,並以自編之「遊客對文化觀光的認知、動機與滿意度調查問卷」,針對480位遊客進行調查,有效問卷為423份,可用率為88%。所得資料以描述統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾遜積差相關以及多元逐步迴歸分析等統計方法進行資料分析。根據資料分析結果,本研究獲致以下結論: 一、臺北市萬華區遊客之文化觀光認知、文化觀光動機與文化觀光滿意度皆為良好。 二、臺北市萬華區遊客文化觀光認知之現況以學歷為高中職以下、職業為軍公教的遊客較高。 三、臺北市萬華區遊客文化觀光動機之現況以學歷為高中職以下、未婚、平均月收入為20,001~40,000元的遊客較強。 四、臺北市萬華區遊客文化觀光滿意度之現況以女性遊客、年齡為20歲以下、學歷為高中職以下、職業為學生、未婚、平均月收入為20,000元以下、居住地為國外的遊客較高。 五、臺北市萬華區遊客文化觀光認知愈深則文化觀光滿意度愈高。 六、臺北市萬華區遊客文化觀光動機愈強則文化觀光滿意度愈高。 七、臺北市萬華區遊客之文化觀光認知與文化觀光動機能對文化觀光滿意度做有效的預測,以「人際交流」層面解釋力最大。 八、依據本研究發現與結論,提出下列建議: (一)對政府部門之建議 1.舉辦文化觀光的教育訓練課程,提升遊客對文化觀光的認知程度 2.培育優秀的導覽解說人員,以提高文化服務品質 3.以古蹟歷史意象強化城市觀光品牌,積極拓展都市文化行銷 (二)對經營單位之建議 1.藉由各種軟硬體設備,以提供相關旅遊資訊 2.結合古蹟特色,規劃各種藝術文化活動 3.串聯各個古蹟景點,以帶動週邊地區的發展 4.擴大與旅遊業者合作,推出各式套裝行程Item ARCS動機模式融入視覺藝術教學對國小學生學習動機與創意表現之影響(2016) 吳思琦; Wu, Ssu-Chi本研究旨在探討運用ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)動機模式融入於視覺藝術教學對國小學生學習動機與創意表現之影響。受試者為新北市中和區某國小六年級兩班學生,一班為實驗組,另一班為控制組,研究採不等組前、後測之準實驗設計,實驗組進行為期14週、共計28節課之ARCS動機模式融入視覺藝術教學,課程設計與教學策略掌握ARCS 動機模式四個維度與十二項構成要素之實施要點;控制組採用傳統教學法,以直接闡述等方式進行相同主題課程。研究工具包括:視覺藝術教學方案、視覺藝術動機量表、創意表現評量表、教學回饋表與教學省思紀錄表,所得數據以單因子共變數分析等統計方法進行探究,輔以質性資料描述與詮釋,分析受試者在不同的教學策略下其學習動機與創意表現之差異情形,以及對本教學課程之反應。本研究之發現如下: 一、ARCS動機模式融入視覺藝術教學能有效提升學生學習動機。 二、ARCS動機模式融入視覺藝術教學能有效提升學生創意表現。 三、學生對於ARCS動機模式融入視覺藝術教學多持正向與肯定的態度。 依據上述研究結果,研究者提出相關建議,供後續研究與教學實務之應用及參考。