教育學院
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/1
教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
Browse
5 results
Search Results
Item 數位虛擬實境學習環境及學習順序對國中生英語情境學習成效、態度及動機之影響(2023) 陳閔琳; Chen, Min-Lin本研究旨在探討數位虛擬實境學習環境及學習順序,對國中學習者在英語情境式學習成效、態度與動機之影響。研究對象為國中七年級學習者,有效樣本共140人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「數位虛擬實境學習環境」及「學習順序」,「數位虛擬實境學習環境」依據數位虛擬資訊與實境之混和程度不同,分為「擴增實境」及「虛擬實境」兩組;「學習順序」依據實驗教學過程中探索與學習的順序差異,分為「先探索後學習」及「先學習後探索」兩組。依變項為英語情境學習成效(知識記憶、知識理解)、英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)及英語學習動機(價值成分、期望成分)。研究結果發現:在英語情境學習成效面向,(1)就知識記憶而言,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;(2)就知識理解而言,「先探索後學習」的條件下,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;而學習者採用「虛擬實境」時,接受「先探索後學習」的表現優於「先學習後探索」。在學習態度面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度,其中「擴增實境」學習者相較「虛擬實境」學習者,有較高的喜好感、科技易用性及科技有效性等表現。在學習動機面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機,其中在內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能及期望成功面向,「先探索後學習」學習者相較於「先學習後探索」學習者有較高的學習動機表現。Item 探討3D VR戒菸介入對門診吸菸病人之效果研究(2024) 王瑞揚; Wang , Jui-YangItem 虛擬實境應用於臺灣學生進行泰語語序學習之成效(2021) 譚華德; Watthanapas, Nitiwat泰語具有獨特的拼寫系統及文法規則,有別於中英文的文法語序規則,致使學習的難度大幅增加。而過去研究也指出外語的文法語序學習是最困難的外語學習任務之一,伴隨科技的蓬勃發展,新興科技已被廣泛地應用於外語學習中。故在本研究藉由多國語言虛擬學習評量系統來幫助泰語學習者進行文法語序學習。為達研究目的,本研究邀請北部地區某一國立大學進修推廣中心修習泰語課程的學習者參與研究,進行5週的教學實驗,並於實驗結束後一個月進行語序學習保留率的測驗,共蒐集84份有效資料。本研究所使用的數據資料經由問卷與訪談蒐集而得。而研究結果發現:泰語自我效能對於語序學習保留率及VR學習價值、語序學習保留率對於VR學習價值與持續使用意願、VR學習價值對於持續使用意願,皆具有正影響;而泰語語言焦慮對於語序學習保留率及VR學習價值則具有負影響。另外,從訪談分析結果可見,參與者對於泰語具有積極的學習動機,並且對於使用虛擬科技作為泰語學習工具具有高度的持續使用意願及肯定它的教育價值。關於不同性別參與者對於泰語自我效能及泰語語言焦慮的感知,具有顯著差異,且不同學習經驗參與者對於泰語自我效能的感知及語序學習保留率亦具有顯著差異。最後,研究結果歸納出泰語學習者的學習動機主要為跨文化交流,而泰文學習困難之處則包含字母發音、字彙拼寫及語序結構。同時,本研究也確認基於虛擬實境的學習系統有助於提升泰語學習者的學習興趣及泰語語序的知能。因此,本研究建議,教學者可借助虛擬科技幫助成年語言學習者進行語序學習,藉此促進他們培養更良好的語言能力。Item 某高級中等學校學生對於3D VR反毒教材的評價:以解構式計畫行為理論為例(2021) 張盈潔; Chang,Ying-Chieh本論文旨在運用解構式計畫行為理論來探討某高級中等學校學生對於3D VR反毒教材之評價。 研究對象為某高級中等學校學生共90位,在體驗完3D VR反毒教材介入後,用結構式問卷進行調查,並詢問學生對於觀看3D VR反毒教材之意見。研究結果顯示,模型的測量模式具有良好的信效度,運用PLS-SEM路徑分析,共有8個分析路徑有顯著相關,在結構模式方面則發現(1) 對於態度構面,知覺有用性以及相容性皆呈現正向顯著影響,而知覺娛樂性則呈現不顯著 (2) 對於主觀規範構面,重要他人影響亦呈現正向顯著影響 (3) 在知覺行為控制構面,資源助益條件及自我效能呈現正向顯著影響,而科技助益條件並未呈現顯著的結果 (4) 態度、主觀規範以及知覺行為控制構面亦皆對未來使用3D VR反毒教材之行為意圖有顯著正向影響。 使用3D VR反毒教材的高中生態度、主觀規範、知覺行為控制對於行為意圖的解釋力達到55.4%。結果顯示與科技結合之創新的反毒教材,對青少年學習反毒的意願有正向的效果,值得後續研發並推廣。Item The effect of computer simulation instruction on student learning(Journal of Information Technology and Applications, 2007-01-01) Liao, Y. C. & Chen, Y.A meta-analysis was performed to synthesize existing research comparing the effects of computer simulation instruction (CSI) versus traditional instruction (TI) on students' achievement in Taiwan. Twenty-nine studies were located from four sources, and their quantitative data was transformed into Effect Size (ES). The overall grand mean of the study-weighted ES for all 29 studies was 0.54. The results suggest that CSI is more effective than TI in Taiwan. However, only 1 (reliability of measure) of the 17 variables had significant main effect on mean ES. The results of this study suggest that CSI clearly has a more positive effect on students' learning than TI. The results also shed light on the debate between Clark and Kozma regarding learning from the media.