教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 精熟學習整合擴增實境對閱讀理解之成效(2023) 王偉州; Wang, Wei-Zhou本研究旨在探討精熟學習整合擴增實境對於國中二年級學習者,在國文領域<聲音鐘>單元的教學活動之學習成效、延宕、神馳經驗以及行為序列之影響。研究對象為新北市某國中二年級,有效樣本數為 47 人,其中控制組共 23 人(男生 9 人、女生 14 人);實驗組共 24 人(男生 12 人、女生 12 人)。本研究採單因子之準實驗研究法並以班級為單位進行隨機分派,控制組為課本搭配講義、實驗組為平板電腦搭配精熟學習整合擴增實境系統。研究結果發現:(一)在學習成效方面,控制組顯著優於實驗組,其原因可能是其擴增方式不夠多元;(二)在延宕測驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,表示在教材內容的呈現更應具多樣化;(三)在神馳經驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,說明需多設計學習者與教材之間的互動;(四)在行為序列方面,控制組與實驗組有明顯差異,其行為模式可能與精熟標準有關。Item 以卡牌為基礎的多感官學習模式之設計:擴增實境、桌遊與統整反思(2021) 黃琪芳; Hunag, Chi-Fang現今為資訊爆炸的時代,教學過程中的知識概念因其抽象與複雜特性,導致學習者要建立脈絡的過程變得困難,甚至可能影響學習興趣與動機。近年來,教學設計上結合了更多元的資訊呈現方式。然而這些研究大多強調單一面向,例如擴增實境工具強調視覺表徵,遊戲化工具強調動手操作,小組討論工具強調口說表達與聆聽。近年來,跨媒體的設計越來越多,學習活動已經從單一面向,轉變為多面向的設計。因此,本研究提出一「多感官學習模式」,並以桌遊卡牌為基礎,從認知、情意、統整反思三個面向,強調視覺、觸覺、聽覺與口說的結合。具體而言,在系統實作上,本研究以擴增實境科技輔助視覺表徵,建立基礎認知;以桌遊動手操作知識內容,維持學習動機與興趣;以同儕討論強化知識整合,促進形成統整反思策略,期望能透過多感官的學習體驗,提升學習成效並建立良好的動機。為了評估上述「多感官學習模式」的影響,本研究以「臺北高校」歷史知識做為學習內容,探討以下三個研究問題:(1)在此模式下是否可以提升學習成效;(2)在此模式下是否可以建立良好學習動機;(3)此模式下學習者的成效與動機之群集分析為何。研究對象為臺北市某大學學生25人,參與七十分鐘的活動,依序參與AR卡牌探究、小組桌遊、同儕統整反思,並以分群技術,透過先備知識(前測成績)、學習成就(後測成績)、學習動機(注意、關聯、信心、滿足)分群,探討此「多感官學習模式」帶來的影響。研究結果顯示:(1)學習成效在活動結束後有顯著提升;(2)參與者也維持中等學習動機;(3)群集分析方面,結果顯示學習者大致可以分為三組:其一、「低先備中動機組」人數最多,其特性是學習動機中等,學習成就最高,進步幅度也最大;其二、「中先備高動機組」人數次之,其特性是學習動機最高,學習成就中等,進步幅度也為中等;其三、「高先備低動機組」人數最少,其特性是動機偏低,雖然學習成就高,但先備知識高,進步幅度最低。綜合上述研究結果,結合AR、桌遊與同儕討論的「多感官學習模式」有助於提升學習成效與動機,且似乎更適合低先備知識的學生。Item 行動裝置上無室內定位之兒童尋書定位系統(國立台灣師範大學圖書資訊學研究所, 2019-10-??) 郭俊桔; June-Jei Kuo目前的圖書館書籍檢索方法雖能提供讀者運用索書號在逐一書櫃中尋找到書籍,但在查詢和檢索流程上卻是相當費時,特別是在進行跨領域學習或兒童尋書時,將無法快速尋找到讀者想要閱讀的書籍。由於提供導覽服務須具備室內定位技術以取得讀者位置資訊,再依據讀者位置提供路線導引。然而,在圖書館中因為建築物的遮蔽,將導致無法取得衛星訊號,故全球定位系統無法適用於圖書館室內定位。本論文提出使用Aurasma 擴增實境技術、智慧型手機、不需要室內定位之兒童尋書定位系統,以吸引兒童使用公共圖書館。控制組為了瞭解無尋書定位系統的尋書效率,製作尋書手冊供受測者使用。另一方面,為了和使用室內定位之尋書定位裝置比較,導入公共圖書館使用的Smart Watch。再者,使用實驗法比對控制組與實驗組的平均尋書定位時間與平均尋書定位正確率。實驗結果顯示,本系統在平均尋書定位正確率皆優於控制組與Smart Watch組,Smart Watch 組也優於控制組。在平均尋書定位時間,本系統和Smart Watch 組皆優於控制組,和Smart Watch 組比較則無顯著的差異。最後,討論本系統的可行性並提出建議與未來研究方向。Item 擴增實境行動導覽系統之研製─美術館畫作鑑賞之應用(2012) 張家慈根據目前擴增實境和藝術鑑賞的應用情況,本研究設計一套行動擴增實境於畫作鑑賞之導覽工具,並探討學習者在運用擴增實境導覽、語音導覽與無導覽方式(無攜帶任何輔助載具)的學習表現。研究對象為135位大學生,採用準實驗研究法之前後測不等組設計。自變項為不同畫作導覽方式,依變項為學習者之學習表現,包含其學習成效、神馳經驗效果和系統使用態度與接受態度。 研究結果發現:(一)擴增實境導覽能夠加強學習者的學習成效;(二) 擴增實境導覽可以提升學習者的神馳經驗程度;(三) 運用行動擴增實境導覽系統,部分學習者具有正面的使用態度與接受態度;(四) 綜觀上述影響因素,可以歸納出行動擴增實境導覽系統的標準化服務。Item 應用擴增實境於校園行動導覽(2013) 詹雅茱本研究旨在將擴增實境與行動載具做結合,規畫一套結合校園環境、建築物與歷史特色的校園行動導覽系統,並以臺灣師範大學為例建置一導覽系統,藉以了解類似系統之使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),系統設計主要分為修改與開發兩個階段,系統開發完成後,進行實地使用測試之系統評估,並以問卷瞭解使用者對行動導覽系統的滿意度與建議。系統評估對象為參訪本校之校外人士,隨機選取並徵得同意,男女合計共30位。 本研究開發的擴增實境校園行動導覽系統經評估後獲得如下結論:(1)導覽系統能正確引導使用者至選取之校園景點;(2)導覽系統的擴增實境效果,可以提高使用者的興趣;(3)本導覽系統加入的「目前位置」、「路徑紀錄」、「交通資訊」以及「師大新發現」等功能,有助於提升使用者在使用導覽系統時的滿意度;(4)八成以上使用者皆滿意此導覽系統。建議未來研究可以加入星級評論的互動管理機制,便於系統管理與資訊的呈現;加入A-GPS定位,提高定位準確度;以及增加校園周邊資訊,以利使用者同時瞭解校園周邊的生活資訊。Item 運用擴增實境輔助國小學生學習幾何概念(2014) 翁孝齊本研究發展了一套擴增實境系統輔助國小學生學習幾何概念,並進行教學實驗評估此系統對學生學習態度與成就之影響。系統之發展選定國小「長方體與正方體」幾何單元,讓學生透過平板電腦掃描(實境)展開圖,觀察(擴增)動畫摺合成立體圖之過程。學生可以自由組合實境圖卡構成不同之展開圖,再透過平板電腦觀察驗證其是否能摺合成立體圖。教學實驗之參與者為新北市某國小五年級兩班學生共47人(實驗組23人,控制組24人),教學實施包括「長方體與正方體」及「正立方體展開圖」兩個活動,教學時間共2節課。於教學實驗後,讓學生分別填寫成就測驗卷及態度問卷,用以分析及評估系統之成效。 研究結果發現,運用擴增實境輔助學習幾何概念對學習成就並無顯著影響,但對學習者之學習興趣有顯著提升;且學生對於系統使用持有較高的滿意度。建議未來研究可以提高系統的互動性,優化使用者介面,以凸顯擴增實境功能;並設計一套能讓教師自行擴充其它立體物件或展開圖之擴增實境系統。Item 以擴增實境輔助立體三視圖之學習(2016) 吳致平; WU Jhih-Ping本研究設計一套輔助學生學習立體三視圖的擴增實境系統,並進行教學實驗以評估這套系統的使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),發展的系統包括兩個功能:(1)用平板電腦掃瞄實境立體(由數個小正方體積木堆疊而成)時,可以在螢幕上顯示其擴增的前視、右視、及俯視等三視圖,以輔助學生觀察畫出立體的三視圖。(2)用平板電腦掃描實境的前視、右視、及俯視等三視圖(由圖卡組成),可以顯示擴增的立體圖形,以輔助學生由三視圖組合成對應的立體圖像。系統評估的對象為台北市某國中三年級兩個班級的學生,分為實驗組22人,控制組20人,共計42人,兩班皆為常態編班。以立體三視圖為學習單元,實驗時間為兩堂課,每堂45分鐘,最後並以成就測驗及問卷瞭解學生的學習成效及對系統的使用態度及看法。 本研究發現:(1)兩組學生的學習成就並沒有達到顯著差異,但實驗組學生認為擴增實境學習系統能夠幫助他們產生幾何圖形的心像;(2)擴增實境學習系統,並不能特別增進學生的學習興趣;(3)擴增實境並未能特別提升學生的學習滿意度。本研究發展之系統在辨識圖卡的速度及掃瞄立體積木的角度扔可進一步改善,以提升其輔助學習效果。Item 數位學習環境與鷹架策略對國中凸透鏡成像單元學習成效與動機之影響(2014) 鄭嘉鴻; Chia-Hung Cheng本研究旨探討在不同的數位學習環境 (擴增實境、虛擬環境)及鷹架策略(程序鷹架、反思鷹架)對於學習者在自然科凸透鏡成像單元的學習成效與學習動機之影響。本實驗研究對象為國中一年級學生,研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項為「數位學習環境」及「鷹架策略」,有效樣本為103人。數位學習環境依照環境的不同分為「擴增實境」及「虛擬實境」;鷹架策略依照提示方式不同分為「程序鷹架」及「反思鷹架」。依變項為該單元之學習成效及學習動機。 研究結果發現:(1) 就知識理解而言,擴增實境組學習者搭配反思鷹架在知識理解表現上優於虛擬實境組學習者搭配反思鷹架,而虛擬實境組學習者搭配程序鷹架在知識理解表現上優於虛擬實境搭配反思鷹架組學習者;就知識應用而言,學習者在擴增實境學習環境中比起虛擬實境學習環境有更好的知識應用表現,而學習者在程序鷹架策略中比起反思鷹架策略有更好的知識應用表現;(2) 在動機方面,學習者在不同的數位學習環境皆抱持正向的學習動機,其中擴增實境學習者有較高的參與動機表現。Item 擴增實境遊戲式學習與編碼策略對國小學生槓桿原理學習之影響(2014) 林思汝; Szu-Ju Lin本研究旨在探討不同學習環境與編碼策略對於國小中年級學習者在槓桿原理學習成效及自然科學習動機之影響。研究對象為四年級學生,樣本為台北市某國小111位學生,剔除未全程參與5人和極端值8人,有效樣本為98人。實驗教學活動為期四週,共計160分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究,自變項包括學習環境與編碼策略,「學習環境」依據虛擬資訊結合觸覺感受或動畫模擬之互動差異,分為擴增實境和數位模擬;「編碼策略」依據力矩概念的編碼方式為圖像或文字之呈現差異,分為類比編碼和符號編碼。依變項包括「槓桿原理學習成效」及「自然科學習動機」。共變項為「先備知識」。 研究結果依槓桿原理學習成效與自然科學習動機兩個面向,綜合歸納如下:(1)學生使用「擴增實境遊戲」教材學習槓桿原理,學習成效優於使用「數位模擬遊戲」教材;而學生使用「類比編碼策略」教材學習槓桿原理,學習成效優於使用「符號編碼策略」教材;(2)學生運用學習環境與編碼策略學習槓桿原理皆可提升學習動機;特別是「擴增實境遊戲」和「類比編碼策略」之內在動機表現較佳,而「數位模擬遊戲」和「符號編碼策略」之外在動機表現較佳。Item 應用5E探索式擴增實境實驗遊戲對不同學習風格 國中生化學反應單元學習成效之影響(2013) 張偵益; Chen-Yi Chang本研究旨在探討不同探索式策略(引導式探索、結構式探索)的擴增實境實驗遊戲對不同學習風格(感官型、直覺型)的國中學習者化學反應課程的學習成效及化學學習動機之影響。研究之對象為國中八年級學習者,有效樣本為103人,研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包含「探索式策略」及「學習風格」,探索式策略分為「引導式探索」與「結構式探索」兩種探索式策略,學習風格依據學習風格量表分為「感官型」與「直覺型」兩種學習風格;依變項則包含化學反應課程學習成效、化學學習動機。 研究結果發現:(1)使用引導式探索策略學習化學反應課程在知識理解向度之學習成效高於使用結構式探索策略;(2)使用不同探索式策略的擴增實境實驗遊戲進行化學學習,皆持正向的動機表現;特別是使用結構式探索策略的學習者有較高的參與動機表現。