教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    基於建模之科學運算課程設計與評估
    (2021) 李敏瑄; Lee, Min-Hsuan
    本研究的目的是探討基於建模的科學運算課程是否能提升學生的科學問題解決能力、建模品質與學習態度之成效。因此開發了科學與程式設計教材。另外,為了探討基於建模的教學與傳統講述式教學的對學生的影響,所以開發科學程式設計建模輔助平台,在這個平台中有相對應的程式設計建模歷程(現象描述、資料建模、流程建模、程式化以及觀察與除錯)之功能。實驗組學生在利用程式解決科學問題前,必須到此平台回答與科學問題相關的引導題目後才能開始編寫程式進行解題。本研究的實驗結果發現:一、 實驗組之低先備能力組學生在歷經基於建模的科學算課程後,其科學問題解決能力,與控制組低先備能力組學生相比有較大的進步幅度。這代表了建模教學有助於課前科學問題解決能力與程式能力較差的學生提升他們的科學問題解決能力。二、 實驗組學生在經歷基於建模的科學算課程後,其建模品質之進步幅度與控制組學生相比有較大的進步。另外,實驗組之低先備能力組學生的建模品質之進步幅度與控制組低先備能力組學生相比是有顯著差異的。但實驗組高先備能力組學生與控制組高先備能力組學生之建模品質並無差異。這表示建模教學有助於學生提升他們的建模品質。三、 在學習態度上,實驗組與控制組學生的進步幅度並無差異。但在態度問卷後測中的開放是問答題和半結構式訪談中實驗組學生對於課程較高的評價。本次研究可以給與後續欲發展科學運算課程與建模教學的研究者做為參考。
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    引導式學習單應用於Scratch程式設計教學之成效分析
    (2013) 何胤廷; Yin-Ting He
    本研究將引導式學習單應用於國小學童Scratch程式設計教學中,目的在於探討引導式學習單是否能有效增進學童的程式設計學習成效。本研究使用準實驗研究設計,分為實驗組及控制組。實驗對象為新北市某國小共115人。其中59人為實驗組,56人為控制組。兩組課程內容均以Scratch程式設計主題概念為主軸,並配合研究者所設計的Scratch專案作為教材。實驗組學生進行專案實作練習時,需依規定填答學習單上的問題,並於作業完成時繳交;對照組學生則由授課老師以口頭、板書及螢幕示範方式進行教學,詳述專案中所需使用之指令及解題步驟。每次專案教學結束後,以該專案所講授之程式設計主題概念作為測驗內容,對兩組學生實施程式設計紙筆及上機測驗。本教學實驗為期14週,共進行七次紙筆及上機考試。最後於所有課程及測驗結束後,對實驗組學生實施學習單使用滿意度問卷。實驗結果顯示,在七次的紙筆測驗成績中,實驗組學生均顯著優於對照組;在七次的實作測驗中,實驗組於第二次到第七次的測驗表現均顯著優於對照組。另外問卷調查結果顯示,絕大多數實驗組學生認為本研究所設計之引導式學習單確實能有效幫助學生學習Scratch程式設計。
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    應用App Inventor於高中程式設計教學之個案研究
    (2013) 蔡育融
    本研究旨在探討應用App Inventor於程式設計教學之可行性及可能之問題。研究採用個案研究法,參與對象為某公立女子高中資訊科教師一名,及其授課班級的41名學生。藉由分析參與教師應用App Inventor教材之教學情形,來探討應用App Inventor於程式設計教學的效應及問題。本研究教學時間為五週,共進行五個單元,十節課。教學內容包括:程式設計簡介、變數、關係運算及條件判斷等基本概念。教學結束後進行成就測驗和問卷施測,並針對教師及隨機抽選的六名學生進行訪談。 研究結果顯示:(1)學生對使用App Inventor學習程式設計有興趣; (2)使用App Inventor有助於學生理解程式,但對程式撰寫則沒有顯著成效;(3)App Inventor程式指令分類複雜,易影響學生學習成效。針對研究結果,建議教師使用App Inventor於初學者之程式設計教學,以引起學生學習興趣;而在進行程式撰寫教學時,應注意指令分類,由淺入深的導入,以增進學生之學習成就感。建議未來研究可以發展更多類型的App範例、加入性別因素探討,亦或拉長教學的時間,讓學生能夠更深入且廣泛的學習程式設計概念及其應用。
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    初學者使用配對程式設計學習之成效及態度探討
    (2009) 張仁輔; Chang, Jen-Fu
    本研究旨在探討初學者使用配對方式進行程式設計的學習成效及態度。研究方法採用準實驗研究法,自變項為使用配對程式設計或個別程式設計,依變項為學生的學習成就及態度。研究參與者為台北市某高中一年級學生四班共145人,其中兩班學生共76人為配對組,採隨機分派方式兩人一組進行配對程式設計;另外兩班學生共69人為個別組,採個人單機方式進行程式設計。資料蒐集與分析包括學生的成就測驗、配對程式設計問卷、程式設計態度問卷、課堂觀察、對話錄音及焦點訪談。研究結果發現:(1)使用配對程式設計學習其學生的成就優於以傳統方式學習的學生;(2)使用配對程式設計的學生其學習態度並未優於使用傳統方式的學生;(3)配對程式設計傾向於產生有利學習的行為;(4)學生對配對角色的責任有正確的認知,但操作者常擔任較重的解題責任;(5)配對程式設計中學生常發生的互動行為依序為指導式對話、除錯式對話及討論式對話三種。
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    應用機器人於程式設計教學—實體機器人與模擬軟體使用成效比較
    (2007) 曾義智; I-Chih Tseng
    本研究之目的在比較應用實體與模擬軟體機器人學習程式設計的成效。研究採準實驗研究法,參與者為台北市某高中一年級四班學生共151人,其中兩班學生共76人為實體組,使用實體機器人學習程式設計基本觀念;另兩班學生共75人為模擬軟體組,使用機器人模擬軟體學習程式設計基本觀念。實驗教學時間共實施七週十四小時。研究結果發現:(1)使用實體機器人或機器人模擬軟體對學生學習成就之影響並無差異。(2)學生對使用實體機器人有較高的學習興趣。(3)實體機器人較有助學生想像程式的執行。由於實體機器人與模擬軟體皆可達到程式執行過程視覺化的目的,且成就測驗均為習題類似題,比較著重學生理解與記憶層次的考驗,推論此為學習成就無差異之可能原因。建議後續研究者可加長教學實驗之時間,並將學習內容及成就測驗加深,以增加研究之效度。
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    於國中實施Alice程式設計教學行動研究
    (2007) 林恬忻; Tien-Hsin Lin
    本研究旨在透過行動研究探討Alice程式設計實施於國中之可行性,以及實施時所應注意之事項。研究對象為台北市某國中一年級一個班級,共三十九位學生;本研究的教學內容則規劃為六個單元,依序為「Alice介紹」、「物件、屬性、方法、事件」、「參數」、「函式、數學表示式」、「條件判斷結構」和「迴圈結構」。整個行動研究歷時12週,每週授課兩節(各45分鐘)。每節課均由研究者講授課程內容,接著由學生進行實作練習。教學過程可概分為三個階段。研究者於每一階段深入了解學生的學習情形,探討其學習障礙,並視需要隨時調整教學方式。學生在第一階段中對於Alice的操作環境仍頗生疏,因而時常遭遇操作上的困難。針對此類困難,研究者鼓勵學生互相幫忙,以節省學生等待老師協助解決困難的時間。在第二階段中,學生的主要學習困難在於不知如何運用參數以有效控制物件的動作。由於此階段所講授之參數傳遞概念較為複雜,研究者因而在此階段實施了兩次教學評量。研究者由第一次評量的結果中,整理出學生概念不清之處,並針對那些部份進行重點式的加強說明。第二次的評量結果顯示,學生確實因為加強說明而有著顯著的進步。第三教學階段的教學重點為「函式」,亦屬較為困難的學習內容,研究者因而花費頗多時間講解函式標籤的功用,學生亦因而有了較為深刻的理解,均能照著講義上的操作步驟完成指定練習,並於完成後獲致成就感。整體而言,學生由初期不熟悉Alice設計環境,因而對Alice略有排斥,進而漸入佳境,終而願意發揮想像力與創意,依照自己設計的情境撰寫程式碼,且於本研究的教學過程結束時,大多數學生表示希望有機會繼續學習Alice程式設計或其他程式語言,其中可看出學習態度與學習興趣的明顯轉變。
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    實況程式設計影片輔助程式設計學習
    (2017) 譚聖融; Tan, Sheng-Rong
    程式設計能力須同時應用陳述型知識(了解程式設計相關概念與技能的知識)與程序型知識(利用程式設計概念與技能以實作程式碼的知識),但傳統教學大多採用講授式,偏重陳述型知識的講授,較缺乏建立程序型知識的機會,因此無法培養完整的程式設計能力。本研究期望以實況程式設計影片來輔助學生學習程式設計,透過實況程式設計影片中所呈現從無到有的完整解題過程,以展示程式設計動態、非線性的歷程,藉由觀看實況程式設計影片並進行評註,以於陳述型知識(包含陳述語法型、陳述概念型知識)之外,能增進學生程序型知識(包含程序語法型、程序概念型知識)。 本研究建置一個實況程式設計影片輔助程式設計學習平台,提供三種程式設計教學影片:(1)教師講授影片—主要呈現教師針對課程主題之語法及概念知識進行講授教學(內含陳述語法型、陳述概念型知識)。(2)解題邏輯影片—是第一種實況程式設計影片,主要呈現專業程式設計師解題時的思考歷程(內含程序概念型知識)。(3)程式編碼影片—是第二種實況程式設計影片,主要呈現專業程式設計師實際從無到有的程式編碼歷程(內含程序語法型、程序概念型知識)。平台實況程式設計影片中亦提供評註功能供學生於觀看影片時進行評註以深化學習。 本次實驗參與者為40位高一下學期的資訊班學生,學習者透過實況程式設計影片學習平台輔助程式設計學習,研究方法為蒐集平台上評註與觀看學習行為紀錄、程式設計學習成就評量、程式設計學習態度問卷等資料進行相依t檢定、迴歸分析、群集分析、單因子變異數分析與相關分析,從實驗結果發現: 一、 在實況程式設計影片輔助程式設計學習平台輔助程式設計學習有助於提升程式設計學習成就 1. 學習者觀看實況程式設計影片撰寫評註時,會使用舊有的知識(基礎程式設計課程所學知識)來比擬新學到的知識(本學期所學之進階程式設計課程所學知識)並進行了反思歷程才有能力留下陳述型知識的評註內容來習得陳述型知識,進而提升程式設計理解學習成就。 2. 程式設計實作成就較佳的學習者,會透過花時間及反覆觀看程式編碼影片。學習者可透過觀看實況程式設計影片中語法意涵、解題邏輯及程式執行與編碼的片段,以及透過比較自己與專業程式設計師的編碼方式來習得程序型知識,進而提升程式設計實作學習成就。 二、 不同程式設計進步幅度的學習者在實況程式設計影片輔助程式設計學習平台之程式設計學習行為有所不同 1. 程式設計理解學習成就越佳的學習者在程式設計理解先備知識評量成績越差,其在觀看實況程式設計影片撰寫評註時,會使用舊有的知識(基礎程式設計課程所學知識)來比擬新學到的知識(本學期所學之進階程式設計課程所學知識)並進行了反思歷程才有能力留下陳述型知識的評註內容,因此培養了陳述型知識。透過撰寫陳述型評註可以讓學習者更了解程式設計相關概念與技能的知識,進而提升學習者的程式設計理解進步幅度。 2. 程式設計實作學習成就越佳的學習者在程式設計理解先備知識評量與程式設計實作先備知識評量成績越差,透過花時間及反覆觀看解題邏輯影片與程式編碼影片,學習者可透過觀看實況程式設計影片中語法意涵、解題邏輯及程式執行與編碼的片段,以及透過比較自己與專業程式設計師的編碼方式來習得程序型知識,透過花時間反覆觀看程式設計解題及程式設計影片可讓學習者更了如何應用程式設計概念與技能以實作的知識,進而提升程式設計實作進步幅度。 三、學習者對於程式設計學習態度自我效能面向越高,越少觀看學習實況程式設計影片,導致程式設計實作進步幅度較小;當學習者越肯定陳述型知識的重要性,越會反覆觀看教師講授影片(內含陳述型知識),並透過撰寫陳述語法型評註以進行深度思考,當學習者觀看教師講授影片中的語法意涵及解題邏輯片段的同時,也使得學習者了解及明白如何應用程式設計相關概念與技能以實作的知識,因此在程式設計實作進步幅度較佳。 藉由觀看實況程式設計影片輔助程式設計學習,學習者可於觀看實況程式設計影片後透過撰寫評註內容來與自身經驗進行反思,使得學習者更了解程式設計相關概念與技能的知識,進而提升程式設計理解能力;透過反覆觀看實況程式設計影片所呈現的程式設計解題程序及解題歷程,使得學習者更清楚如何利用程式設計概念與技能以實作程式碼的知識,進而提升程式設計實作能力。
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    應用電腦樂高輔助高中生程式設計學習之行動研究
    (2005) 黃世隆; Shih-Lung Huang
    本研究希望藉由電腦樂高輔助,提升學生學習程式設計的成效。本研究以行動研究法進行,參與對象為某高中一年級正修習「計算機概論」科目的兩個班級,共七十九位學生。教學內容包括:程式設計簡介、循序結構、變數與運算式、條件判斷結構、副程式與函數、迴圈結構等。所有的教學單元均以電腦樂高程式的觀摩與實作,來輔助學生驗證所學的觀念。研究者在每一單元的教學過程中,均仔細觀察與記錄學生的學習情形,並進行自我省思,逐步調整教學策略。研究所蒐集與分析的資料包括:分組單元實作紀錄、活動問卷、成就測驗、學生小組訪談,與教學日誌等。 研究結果發現:多數學生認為使用電腦樂高,有助於提升學習程式設計興趣,並產生學習成就感。而應用電腦樂高輔助程式設計教學時,須給予學生充分的實作時間,並提供充足的軟硬體設備支援,以及適當的教學人力協助。此外,程式中驅動電腦樂高硬體的指令,是學生在學習上覺得困擾的地方。此次研究是研究者第一次正式使用傳統程式編輯環境以外的輔助教學工具,新教具的使用使研究者體會到:程式設計教學可藉由求新求變的方式,提高學生的學習成效。藉由此次研究,研究者也深刻了解教學上的團隊合作,以及觀察學生學習、獲得學習回饋的重要,並對於程式設計教學的目標有更深的體會。
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    程式設計課程融入體驗學習之探究
    (2018) 張茵婷; Chang, Yin-Ting
    本研究以探究研究者自行建構之高中職程式設計融入體驗學習課程架構,並於實施五堂課程後,進行運算思維學習成效的評估,進而探討程式設計融入體驗學習課程架構是否完善與學生的學習成效成果,且同時分析學生不同背景變項與高中職程式設計融入體驗學習之運算思維變化的關係。研究對象為研究者本身任教學校學生,高一71人,高二33人,高三13人(共117人)。於課程實施前先進行運算思維前測,接著施行由研究者自行設計之五堂程式設計融入體驗學習課程,在課程結束後實施運算思維後測與學習態度問卷量表。資料分析以量化資料分析為主、質性資料為輔,根據學生學習問卷量表與五堂課的形成性評量,探討課程架構是否完善,接著透過運算思維前測、後測的成績,進行t檢定與變異數分析。研究結果發現,根據程式設計融入體驗學習五堂的課程架構,普遍學生喜愛實作或遊戲式課程。在實施五堂程式設計融入體驗學習課程後,學生的運算思維能力(包括:抽象化、資料表示、樣式辨識/一般化、問題解析、演算法思維)中,除了「資料表示」無明顯進步外,其餘四項能力皆有明顯進步。學生不同背景變項(包含:性別、年級、在班級成績、居住地、學制、是否曾接觸過程式設計課程)對於學生運算思維學習狀況,皆無顯著的影響。預期本研究成果未來讓程式設計課程的教師與研究人員在設計課程上,能有所依據並更加完整,讓學生運算思維能力的培養更加順利。