教育學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/1

教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

Browse

Search Results

Now showing 1 - 4 of 4
  • Item
    CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機
    (2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan
    在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。
  • Item
    學校圖書館及家庭文化資本對閱讀投入及學習成績影響之研究
    (2021) 李宗曄; Lee, Tsung-Yeh
    學校圖書館對學生的學習成績是否有影響,過去在已開發與開發中國家進行的研究其結果往往相左,此為一有趣現象,也是值得不斷被實證與探討的問題。本研究以大陸湖南省雙峰縣十八間偏鄉中小學為研究對象,經兩年的追蹤調查,以獨立樣本t檢定及差異中的差異DID檢定,進行學生的閱讀投入及縣級集中考試之學科成績差異分析;過去研究指出家庭的社會經濟狀態會影響孩童的閱讀與學習成就,其中家庭文化資本更勝於實質財富,本研究也透過SEM結構方程模型分析,了解家庭文化資本與閱讀投入不同構面的關聯,並利用多群組分析來檢定學校圖書館與閱讀計畫是否會對家庭文化資本與閱讀投入的關聯模型產生干擾效果。研究結果發現,設立學校圖書館且進行閱讀計畫的有無,在閱讀投入構面有顯著差異,顯示學校圖書館及閱讀計畫對於培養學生閱讀興趣、閱讀態度及閱讀策略的價值。但在學科成績方面,t檢定有顯著差異,但DID檢定則無一致之顯著差異。家庭文化資本對閱讀動機有顯著的正向影響,而閱讀動機對閱讀行為與閱讀策略也有顯著的正向影響。學校圖書館與閱讀計畫對家庭文化資本與閱讀動機有顯著正向的干擾效果,亦即學校圖書館與閱讀計畫能夠強化家庭文化資本對閱讀動機的正向影響。本研究對象除設立學校圖書館外也同時推動閱讀計畫,研究結果可補充過去在開發中國家進行之相關研究所缺之論述。
  • Item
    運用擴增實境輔助國小學生學習幾何概念
    (2014) 翁孝齊
    本研究發展了一套擴增實境系統輔助國小學生學習幾何概念,並進行教學實驗評估此系統對學生學習態度與成就之影響。系統之發展選定國小「長方體與正方體」幾何單元,讓學生透過平板電腦掃描(實境)展開圖,觀察(擴增)動畫摺合成立體圖之過程。學生可以自由組合實境圖卡構成不同之展開圖,再透過平板電腦觀察驗證其是否能摺合成立體圖。教學實驗之參與者為新北市某國小五年級兩班學生共47人(實驗組23人,控制組24人),教學實施包括「長方體與正方體」及「正立方體展開圖」兩個活動,教學時間共2節課。於教學實驗後,讓學生分別填寫成就測驗卷及態度問卷,用以分析及評估系統之成效。 研究結果發現,運用擴增實境輔助學習幾何概念對學習成就並無顯著影響,但對學習者之學習興趣有顯著提升;且學生對於系統使用持有較高的滿意度。建議未來研究可以提高系統的互動性,優化使用者介面,以凸顯擴增實境功能;並設計一套能讓教師自行擴充其它立體物件或展開圖之擴增實境系統。
  • Item
    數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析
    (2013) 王思涵
    本研究透過「後設分析法」探討數位遊戲式學習對於中小學學生學習成效的影響,篩選出符合本研究需求的論文共計75篇,並依照不同的學習成效面向將分析側重於學業成就(51個比較數)、學習態度(29個比較數)及高層次思考能力(21個比較數)三個面向,調節變項的分析則採用固定效果模式(fixed-effects model)。 各個學習成效的效果量及其調節變項之分析結果如下: 一、 學業成就的整體效果量為 0.3980,有七個調節變項影響學業成就, 其一是教學者,控制組無教師的成效顯著優於相同教學者再優於不同教學者、未說明教學者之研究;控制組無教師的成效顯著優於遊戲為教師之研究。 其二是研究設計形式,單組前後測研究的成效顯著優於不等組前後測的研究設計形式;其三是控制組教學處理,無控制組形式的數位遊戲式學習影響效果最佳;其四是網路使用,用網路教學的成效顯著優於未使用網路。其五是增強機制,設計含增強機制的數位遊戲式學習顯著優於未含增強機制。其六為同步與非同步學習遊戲類型,非同步遊戲顯著優於同步遊戲。最後為影音式及動畫式學習遊戲類型,影音式設計的成效顯著優於動畫式。 二、學習態度的整體效果量為0.3830,有2個調節變項影響學習態度,其一是學校位置,北區的學校成效顯著優於南區學校;其二是單人或多人學習遊戲類型,單人式的遊戲顯著優於多人式。 三、高層次思考能力學習成效的整體效果量為0.6065,整體學習成效為正向, 且介於中度至高度效果之間。