教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    桌遊訓練對慢性精神疾病患者影響之研究
    (2023) 朱健銓; Chu, Chien-Chuan
    慢性精神疾病為21世紀造成失能的前十大主因,在目前台灣的精神醫療模式中,除了用餐、睡覺、盥洗等基本自我照顧之日常生活活動、藥物治療及心理治療外,於精神科病房亦有透過治療性活動來改善慢性精神疾病患者的心智功能、功能性行為、活動參與動機及動作與平衡功能。桌遊訓練亦為一種治療性活動,目前大多被運用在第一類智能障礙及失智症長者的治療性活動上,且在部分心智功能及社交技巧方面的改善有所成效,然而卻較少有文獻探討使用桌遊運用在同屬於第一類障礙的慢性精神疾病患者心智功能、功能性行為、活動參與動機及動作與平衡功能的改善狀況。本研究採方便取樣(Convenience Sampling)的方式來探討桌遊訓練對慢性精神疾病患者之影響,研究者先從本院精神科醫師轉介之個案依篩選準則選出合格目標族群,共計44名研究參與者,其中實驗組21名,控制組23名。研究參與者於接受訓練前先完成前測,前測完成後實驗組研究參與者除接受一般病房常規訓練活動外,亦同時接受桌遊訓練,控制組則僅參與一般病房常規訓練活動。實驗組之訓練時間為8週,每週3次,每次60分鐘。兩組於訓練完成後,均需接受後測及於3個月後進行追蹤測驗,並將前後測及追蹤測驗結果作統計分析,以探討桌遊訓練對研究參與者之影響。研究結果顯示,慢性精神疾病個案參與桌遊訓練後在心智功能、活動參與動機、功能性行為及動作與平衡功能皆有改善。其中,在記憶力、注意力、執行功能、功能性行為(包含:合作與個人表現、工作習慣與品質及社交等)、活動參與動機、起立計時走皆達顯著的改善成效,而參與一般常規訓練活動之慢性精神疾病個案在上述項目亦有部分改善,然改善效果不如實驗組。此外,兩組在功能性伸臂測驗兩組皆呈現退步顯著狀態,但實驗組的退步速度較為緩慢,可能與認知功能有部分明顯改善,有助於功能性伸臂表現維持有關。以上結果顯示,桌遊訓練亦可運用在慢性精神疾病患者治療性活動上,以提供較佳之治療成效,維持個案健康及減緩退化。未來,建議後續之研究可以做更廣泛及研究時間更久之收案,使其研究成果能夠推論至其他區域及不同診斷之精神疾病患者,能夠更確認使用桌遊訓練治療團體介入成效。
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    運用桌遊為認知訓練模式以促進中高齡者之工作記憶
    (國立台灣師範大學健康促進與衛生教育學系, 2020-12-??) 劉蕙翎; 林儷蓉; Hui-Ling Liu, Li-Jung Lin
    目標:臺灣於2018年進入高齡社會,因應老化對認知功能與工作記憶之影響,維持中高齡者認知功能的運作,改善衰退成為重大議題。本研究以桌上遊戲作為工作記憶訓練模式,探討其對中高齡者工作記憶的成效。方法:本研究招募31位平均年齡67歲之自願參與者,女性有26位、男性有5位,採準實驗設計團體分派成兩個實驗組,分別接受直覺反應及理性分析類型桌上遊戲介入課程,於介入前後1週內進行簡單廣度(數字順、逆背測驗)及複雜廣度(N-back任務及數字Stroop測驗)工作記憶測驗,測得資料以二因子重複測量變異數進行分析。結果:在數字順背廣度測驗中,桌遊類型與時間因素交互作用達顯著差異,進一步執行主效果檢定未達統計水準。在數字逆背廣度測驗及one-back、two-back任務中,桌遊類型與交互作用皆未達顯著水準,但時間因素造成顯著差異,所有參與者後測表現優於前測。結論:中高齡者經由訓練後,部分工作記憶的表現有顯著進步,相較於目前工作記憶介入研究主要使用之單一制式化的電腦認知訓練,桌上遊戲能提供更彈性與多方互動的系統訓練。