教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響
    (2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou
      本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。   研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。
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    遊戲式探索學習模式與學習型態對國小生外來種生物概念學習之影響
    (2014) 邱寶萱; Pao-Hsuan Chiu
      本研究旨在探討不同探索學習模式(循序式探索、自主式探索)整合5E遊戲學習活動(3D遊戲、2D遊戲)與學習型態(嘗試型、反思型)對國小高年級學習者外來種生物概念的學習成效、行為意向及自然與生活科技領域與科技學習態度之影響。研究對象為國小高年級學習者,有效樣本為174 人,教學實驗活動為期四週,共計160 分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包括探索學習模式、5E遊戲學習活動與學習型態,「探索學習模式」依據學習者的學習任務解決順序分為循序式探索和自主式探索;「5E遊戲學習活動」依據數位遊戲的聲光效果和感官刺激之互動差異,分為3D遊戲和2D遊戲;「學習型態」依據學習者學習者在進行資訊處理時,其認知處理、思考反應與問題解決之個別差異,分為嘗試型學習型態和反思型學習型態。依變項則包含「外來種生物概念學習成效」、「外來種生物概念行為意向」與「自然與生活科技領域與科技學習態度」。   研究結果依外來種生物概念學習成效、行為意向與自然與生活科技領域與科技學習態度三個面向,綜合歸納如下:(1)3D遊戲之5E遊戲學習活動比2D遊戲較能提升國小高年級學習者外來種生物概念知識理解成效表現,而不同探索學習模式與學習型態則不影響外來種生物概念知識理解與知識應用成效表現;(2)循序式探索之探索學習模式比自主式探索較能增進國小高年級學習者外來種生物概念宣導行為意向,而不同學習型態的學習者進行5E遊戲學習活動後對外來種生物概念皆抱持正向的生態管理行為意向、宣導行為意向和防治行為意向;(3)對於不同學習型態的國小高年級學習者而言,透過整合不同探索學習模式之5E遊戲學習活動進行學習皆抱持正向的自然與生活科技領域與科技學習態度;特別是循序式探索、3D遊戲與嘗試型學習型態之學習態度表現較佳。
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    探究式數位遊戲與學習風格對國小學生地震防災學習之影響
    (2013) 趙靖怡
    本研究旨在探討不同教學策略(反思性引導、專家示範)及學習風格(抽象概念、具體經驗)對國小學生地震防災學習之學習成效、學習動機及學習滿意度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為113人,實驗教學活動為期三週,共計240分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項包含教學策略與學習風格,教學策略分為「反思性引導」及「專家示範」兩種類型,學習風格依據Kolb學習風格量表之資訊接收分數,分為「抽象概念」及「具體經驗」;依變項則包括地震防災學習之學習成效、地震防災學習之學習動機及地震防災學習之學習滿意度。 研究結果發現:(1)探究式數位遊戲顯著提升防震課程整體表現,其中,抽象概念學習風格者的防震課程整體概念及知識應用進步程度在反思性引導組顯著優於在專家示範組;(2)探究式數位遊戲促使防震課程學習動機整體表現呈現正向表現,其中,反思性引導組在非表現目標導向表現顯著優於專家示範組,專家示範組在主動學習策略表現顯著優於反思性引導組;(3)探究式數位遊戲促使防震課程學習滿意度整體表現呈現不錯評價。
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    探析專業學習社群的展化學習經驗與課程創新行動一一活動理論取徑
    (國立台灣師範大學教育學系, 2011-06-??) 陳佩英; 曾正宜
    政策目標導入可衍生新的需求,促進教師成長和課程革新。本文應用活動理論和展化學習,揭示高瞻目標引發教師社群之專業成長、社群和課程與教學創新行動之間的辯證關係。本文採個案研究法,主要透過訪談、焦點團體討論、文件分析等方式蒐集資料。研究發現,計畫活動系統因高膽目標而形成,主體為學校研究團隊,工具則為集體活動之重要中介。工具包括會議、教案與關鍵性問題等,為團隊建立共識和完成任務的重要憑藉。工具的發展涉及活動系統中的衝突與矛盾,矛盾成為集體目標發展的動力,透過社群專業增能、研討、教案設計與修正和反思等,團隊的展化學習歷程得以開展。此外,由大學支援提供的鄰近發展區,搭起教師專業知能發展的鷹架,將挑戰、衝突等不一致的矛盾狀態,轉為社群學習的驅力機制。社群行動的協商與跨科合作,深化團隊展化學習的場域,使個體的專業成長和社群的任務達成相輔相成。