教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 大學生在不同心肺復甦術教育介入方法之學習成效–傳統教學法、翻轉教學法、虛擬實境教學法之比較(2022) 張育通; Chang, Yu-Tung本研究旨在透過傳統教學法、翻轉教學法、虛擬實境教學法等三種心肺復甦術教育介入方法,探究不同的介入方法對於學習者學習成效的影響,包含相關學科知識、技術、對心肺復甦術的態度、及對旁人施救的意圖。傳統教學法是以當面講課及指導員實體指導操作,翻轉教學法是以「安妮學校心肺復甦術翻轉教學法」合併線上學科知識教學與指導員實體指導操作,虛擬實境教學法則是以「HTC 全虛擬實境心肺復甦術教學法」合併360影片教學與3D虛擬實境情境操作。本研究以準實驗設計方法立意取樣招募北部大學在學學生,隨機指派每梯次授課的教學法,並在介入前進行前測,介入完成當下、介入完成後第1個月進行後測。本研究有效樣本76人,接受傳統教學法介入23位、接受翻轉教學法介入30位、接受虛擬實境教學法介入23位。本研究重要結論與建議如下:一、 無論採用何種教育介入方法,其課程滿意度、態度與對旁人施行心肺復甦術意願、學習成效等在第1次後測的結果皆高於前測,代表教育介入的成效與重要性確實存在。二、 實驗組所採用的2種新式教學法與傳統教學法之整體學習成效多無顯著差異,可以推論新式教學法「安妮學校心肺復甦術翻轉教學法」及「HTC 全虛擬實境心肺復甦術教學法」亦可與傳統教學法有相同的學習成效。三、 本研究得到受試者自評希望繼續教育的頻率是3個月,在實際執行面上每3個月進行完整課程是有困難,尤其是在疫情之下。若採短時間、容易接觸的模式是未來可以維持學習成效的方法之一。但仍需配合法規的鬆綁與系統的建置,讓一般民眾更便利的接收到複習提醒以及了解每次複習的成效。四、 在學習成效上因不同教學法無顯著差異,因此在疫情的影響,未來在急救教育的實施上也許可以嘗試採用翻轉教學或者虛擬實境教學等方式避免人員的群聚與接觸的機會,亦可達到相似的學習成效。五、 根據本研究的結果,未來在實際推廣與學習成效的維持方面,若可以嘗試採用短時間、容易接觸的模式是未來可以維持學習成效的方法之一。例如全國可以統一建置心肺復甦術學習護照APP 登錄,完成既定訓練後即可獲得並登入系統了解學習紀錄與成效。Item 沉浸式虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症患者功能改善之成效(2021) 毛裕智; Mao, Yu-Chih思覺失調症是一種嚴重的精神疾病,慢性化思覺失調症患者的認知與身體功能缺損越來越明顯,導致患者在日常生活、活動參與、就業遭遇限制進而影生活品質。過去的研究發現,個別進行認知與身體功能訓練確實能提升病患在兩方面的功能,但是沒有研究探討經由訓練而提升的認知與身體功能是否能反映在參與社會與社區活動的功能性表現。虛擬實境的遊戲訓練成功地將認知、身體活動以及娛樂三者結合,讓使用者可以在虛擬的但愉悅的情境中重複的運用認知與身體活動能力,過去研究顯示,在一段時間的訓練後,病患的部分認知能力與體適能有所改善。近年發展出頭戴式虛擬實境技術,提供使用者更真實的感受,研究者認為,這一類沈浸式的遊戲對思覺失調症患者的影響相較以往桌上型顯示器所呈現的虛擬實境遊戲更加顯著。但目前尚沒有研究探討這種高度沈浸是虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症認知、身體功能與功能性表現的影響。本研究使用實驗研究法,將受試者分為實驗組及控制組,控制組接受傳統工作訓練,實驗組則透過頭戴式顯示技術接受沉浸式虛擬實境的音樂及益智遊戲訓練,進行為期十二週,每週兩次,每次30分鐘的訓練,並藉由彩色路徑描繪測驗、積木與盒子測驗、起立走測驗、慢性精神病患者工作行為量表蒐集結果參數,搜集資料的時間點包括:訓練前(前測)、訓練六週後(後測一)、訓練十二週後(後測二)。使用SPSS 23進行以下統計分析:敘述性統計、獨立t 檢定、混合設計重複量數二因子變異數分析、配對t 檢定、單因子共變數分析,回答研究問題。統計顯著性定為p<.05或p<.025。 結果共有二十二位完成整個試驗(實驗組12位、控制組10位),統計分析結果發現,不論沉浸式虛擬實境遊戲訓練或是社區復健中心的傳統工作訓練,同樣對於思覺失調症患者在認知與身體功能上有所助益,沈浸式虛擬實境遊戲訓練對病患的注意力有高於社區工作訓練趨勢。此外,為期十二週、每週兩次、每次三十分鐘的訓練並未對病患的功能性行為表現產生立即的影響。 沈浸式虛擬實境訓練與社區工作訓練對思覺失調症患者的認知與身體功能有所助益,但這些功能的提升,無法反映在功能性行為表現,文中針對結果進行了可能原因分析,並對未來研究與臨床應用提出建議。Item 虛擬實境於技術型高中自閉症學生職業技能可用性之研究(2020) 張怡華; Chang, Yi-Hua特殊教育以多元化教育方法,應用各式輔助科技,協助身心障礙學生學習職業技能,以期順利就業達到自立生活目標。有鑑於特殊教育應用輔助科技仍以低科技為主,虛擬實境這項高科技應用於特殊教育高中職階段教學輔助仍然少見,本研究探討虛擬實境於技術型高中自閉症學生職業技能可用性,以科技接受模式、認知負荷與認知焦慮理論為基礎,以知覺有用性、知覺易用性、認知負荷、認知焦慮與系統提示作為問卷構面,由自閉症學生分別體驗VR語音版、VR字幕版切小黃瓜任務後填寫問卷,共計回收40份有效問卷,以Spearman等級相關係數檢驗自變項知覺有用性、知覺易用性、認知負荷、認知焦慮與提示模式對依變項行為意圖之關係。 研究結果,自閉症學生知覺有用性與職業技能行為意圖達正向關係,知覺有用性越高,使用VR學習職業技能的行為意圖越高;知覺易用性與職業技能行為意圖達正向關係,表示知覺易用性越高,使用VR學習職業技能的行為意圖越高;不同智力水準認知負荷達到顯著差異,合併智能障礙自閉症學生認知負荷與行為意圖無相關,未合併智能障礙自閉症學生認知負荷與行為意圖為負向關係,表示未合併智能障礙的自閉症學生認知負荷越高,應用VR學習職業技能行為意圖便越低;不同智力水準認知焦慮達到顯著差異,合併智能障礙自閉症學生認知焦慮與行為意圖無相關,未合併智能障礙自閉症學生認知焦慮與行為意圖為負向關係,意即未合併智能障礙的自閉症學生,認知焦慮越高應用VR學習職業技能行為意圖越低;自閉症學生系統提示模式與行為意圖為正向關係,但不同智力水準偏好的系統提示模式亦不相同,合併智能障礙的自閉症學生偏好語音旁白與字幕描述之提示模式,未合併智能障礙的自閉症學生偏好藍色閃爍與字幕描述的提示模式。 建議未來可設計更為簡化文字的問卷、縮減量表等級,以利合併智能障礙的自閉症學生填寫問卷,也建議可拓展研究範圍,了解不同認知程度、學習階段的自閉症學生應用VR學習之可用性。Item 以VR爵士鼓遊戲探究中學生之節奏感增長信念與遊戲焦慮、心流經驗對學習價值及學習成效之相關研究(2021) 陳冠鳳; Chen, Kuan-Fong隨科技與網路的普及,相關的研究與日俱增,研究指出在教學中融合數位科技能使教學內容更豐碩,也為教學帶來更多的發揮空間。與教育現場相符應,近年來許多為音樂學習而設計的數位軟體出現,在音樂學習過程中,節奏練習是不可或缺的基本功,若結合數位科技媒材,能為節奏學習帶來新風貌。然而,目前在節奏練習中,尚未看到有合適的數位科技工具來幫助學生學習節奏,基於此,本研究採用了由國立臺灣師範大學數位遊戲學習實驗室所開發之虛擬實境遊戲「VR爵士鼓遊戲——打打爵士樂」來探討中學生於音樂課節奏學習上的成效。該遊戲內建了一項功能,可針對學習者演奏的內容進行分析,使學習者知道自己的錯誤處,根據系統反饋進行修正再練習,以得學習成效。 為瞭解此遊戲是否能有效提升學生節奏感,本研究以多媒體認知情意理論為基礎,以準實驗研究單組時間序列分析方式探討學生在遊戲進行時其認知、情緒狀態與學習成效間的關係。本研究邀請新北市某高中學生為研究參與對象,利用4週時間,進行5次實驗,並根據遊戲後臺數據及問卷調查來搜集資料,有效樣本共67份。問卷經參考相關文獻後進行編修,內容包括「節奏感增長信念」、「遊戲焦慮」、「心流經驗」與「學習價值」等向度。使用驗證性分析及結構方程模式分析得下列研究結果: 一、節奏感增長信念與遊戲焦慮具顯著負相關 二、節奏感增長信念與心流經驗具顯著正相關 三、遊戲焦慮與學習價值無相關 四、心流經驗與學習價值具顯著正相關 五、學習價值與學習成效具顯著正相關 六、遊戲焦慮經由學習價值中介與學習成效無相關 七、心流經驗經由學習價值中介與學習成效具正相關 八、節奏感增長信念經由遊戲焦慮、心流經驗、學習價值中介與學習成效無相關 而除了上述各構面之間的相關程度,本研究的結果表明從開始至最後階段,學生的節奏學習成效得到了顯著的提升。Item 從使用者觀點檢視虛擬實境技術在衡鑑能力評量的可行性(國立臺灣師範大學教育心理學系, 2021-12-??) 藍玉玲; 張玉萱; 陳畹蘭; 王櫻芬; Yu-Ling Lan, Yuhsuan Chang, Wan-Lan Chen, Ying-Fen Wang本研究將虛擬實境(virtual reality, VR)技術用於「VR版心理衡鑑初次晤談客觀結構式臨床測驗」(簡稱「VR版初次晤談OSCE」)的開發,並透過使用者觀點檢視VR技術在衡鑑能力評量的可行性。本研究包含測試階段與正式研究。在測試階段,本研究聘任六位諮商/臨床心理碩士生與心理師擔任模擬考生,檢驗「初次晤談OSCE」在諮商與臨床心理的通用性。模擬考生在「初次晤談OSCE」的測驗分數顯示,兩組模擬考生在「病史詢問」和「溝通技巧與專業態度」面向,皆未呈現顯著差異,初步證實其在諮商與臨床心理的通用性。正式研究階段,本研究招募37位研究參與者,分成臨床組學生、諮商組學生與諮商心理師三組,檢驗VR技術在衡鑑能力評量的可行性與VR系統的設計品質。三組參與者在「心理衡鑑能力評量表──簡明版」測量結果顯示,「VR版初次晤談OSCE」用於「鑑別診斷」與「統合推論」的可行性優於「溝通技巧」與「專業態度」。在「虛擬實境使用性量表」測量結果顯示,參與者在VR系統設計方面,對於「使用者介面」與「求助功能」評價最高,認為「語音辨識」與「互動性」設計仍有待改善。從使用者觀點而言,VR技術在衡鑑能力評量的應用具有可行性,待系統開發成熟後,可進一步評估其在OSCE施測成本節約的效果。Item 虛擬實境於技術型高中自閉症學生食物製備職業課程之訓練成效(2020) 林恩慈; Lin, En-Tzu食物製備是學校職業訓練核心課程之一,食物製備技能提升不僅利於自閉症學生強化就業技能,同時提高獨立生活能力、促進休閒活動及社會融合。相關食物製備訓練研究探討以智能障礙為大宗,多數透過圖卡或影像式來進行教學,少有研究以虛擬實境為介入方式。然而,虛擬實境中立體動畫的擬真性及互動性,符合自閉症視覺化學習特性,並透過與自然情境的融合互動有利於技能類化到實際情境。因此,本研究以自閉症學生為研究對象,嘗試以沉浸式虛擬實境設備進行食物製備訓練。 本研究旨在探討虛擬實境應用於技術型高中自閉症學生食物製備職業課程之訓練成效。採單一受試法之跨受試多探測設計,以三位技術型高中一年級自閉症學生為受試對象。透過虛擬實境於食物製備職業訓練課程方案,進行為期兩週,每週五次,每次六十分鐘的課程介入,並藉由食物製備技能評量表,蒐集三位受試對象各實驗階段之食物製備步驟完成平均正確率及平均完成時間資料,輔以視覺分析及C統計分析結果,以瞭解訓練課程介入後對食物製備訓練之成效。 研究結果顯示,虛擬實境訓練課程介入後有提升食物製備步驟完成平均正確率,在撤除介入後仍具保留成效。在食物製備步驟平均完成時間雖有進步趨勢,但C統計未達統計顯著,立即成效不佳,而在撤除介入後亦有保留成效。 最後根據研究結果,提供教學單元及時間規劃、教學對象適用條件及自閉症學生在虛擬實境學習的教學策略等相關建議,作為未來研究與教學參考。Item 數位學習環境與引導策略對高低先備知識高中生數學遞迴學習成效與動機之影響(2017) 盧健瑋; Lu, Chien-Wei本研究旨在探討數位學習環境、引導策略及先備知識對高中生數學遞迴關係的學習成效與動機之影響。研究對象為高中二年級學生,採因子設計之準實驗研究法,有效樣本96人。自變項包含數位學習環境、引導策略及先備知識,數位學習環境分為擴增實境及虛擬實境;引導策略分為程序引導及反思引導;先備知識依學習者課前具備之能力分為高先備知識及低先備知識。依變項為學習成效與學習動機。 研究結果顯示:(1)在學習成效方面,就知識理解而言,擴增實境學習環境組在知識理解表現優於虛擬實境學習環境組,程序引導組優於反思引導組,且高先備知識組優於低先備知識組;就知識應用而言,擴增實境學習環境組在知識應用表現優於虛擬實境學習環境組,高先備知識組優於低先備知識組,而程序引導組及反思引導組在知識應用表現則無顯著差異。(2)學習動機方面,各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;其中,在期望成功面向,擴增實境學習環境組表現優於虛擬實境學習環境組、反思引導組優於程序引導組、而在先備知識二組間則無顯著差異。