教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    生成不同視覺輔助對貝氏推理問題解決之影響—2×2表格與雙樹圖
    (2024) 蔡欣原; Tsai, Shin-Yuan
    正確應用貝氏理論進行推理對大多數的人而言不是一件容易的事。過往研究專注在如何使用視覺輔助協助學生解決貝氏推理問題,且大多數的研究結果都一致地發現題目提供2×2表格對解題有最佳的促進效果。然而在缺乏任何視覺輔助的情境下,人們是否能自行建構視覺輔助來解決問題則仍待更多的探索。本研究根據學習者生成性繪圖理論,假設具有與文字相同線性結構的雙樹圖在繪製時可能會較以往促進效果最佳的2×2表格對受試者的解題更有幫助,故嘗試探討受試者自行繪製雙樹圖或2×2表格時對解決貝氏推理問題的影響。研究招募103位18至35歲的受試者進行貝氏推理測驗,受試者依據接收到的視覺輔助被分為純文字組、2×2表格組以及雙樹圖組。實驗分兩階段進行,每階段包含3題計算題及3題決策題,第一階段兩個視覺輔助組別的題目會提供各自的視覺輔助,第二階段則三組皆為純文字,並要求視覺輔助組別作圖再解題。第一階段結果發現,視覺輔助組別的受試者正確率顯著的高於純文字組;而2×2表格組與雙樹圖組在正確率沒有顯著差異,自評難易度上則是2×2表格組顯著較低。第二階段結果發現,視覺輔助組別的受試者正確率仍高於純文字組,但差異僅達邊緣顯著;2×2表格組與雙樹圖組在正確率上依然沒有顯著差異,且自評難易度也依然是2×2表格組顯著較低;繪圖的正確率上2×2表格組與雙樹圖組之差異未達顯著,並且透過相關性分析發現,正確繪圖的數量與解題的正確率具中度正相關。儘管實驗結果並不支持圖像的線性結構有助於繪圖以及解題的假設,但一來可能與天花板效應有關,因受試者大多就讀國立大學,導致本實驗有極高的解題正確率;二來則可能與受試者對特定視覺輔助的熟悉性有關,本研究並未針對受試者對於各種視覺輔助的熟悉度、熟練度進行控制,若學生對2×2表格更為熟悉,則可能導致雙樹圖圖形結構上的優勢難以凸顯出來。後續研究若能改善上述限制,在受試者的招募上進行額外篩選,將有望更了解視覺輔助對人們進行貝氏推理任務的影響。
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    除錯策略與引導策略對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯學習成效、動機及態度之影響
    (2022) 劉冠緯; Liu, Guan-Wei
    本研究旨在探討除錯策略(邏輯導向、功能導向)及引導策略(程序引導、問題引導)對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為新北市某國中八年級學習者159人,有效樣本為108人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為除錯策略及引導策略,除錯策略根據學習者分析問題的方法,分為「邏輯導向」與「功能導向」;引導策略則依照引導學習者解題的方式,分為「程序引導」與「問題引導」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、程式設計學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與程式設計學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就程式設計學習成效而言,(1)在「知識理解」面向,邏輯導向組的表現優於功能導向組;(2)在「知識應用」面向,學習者使用邏輯導向除錯時,程序引導組表現顯著優於問題引導組;而學習者接受問題引導策略時,功能導向組的表現顯著優於邏輯導向組。其次,就程式設計學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於程式設計學習皆保持正向動機,其中在工作價值、控制信念、自我效能、期望成功與科技有效性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組;(4)在外在目標導向方面,學習者使用功能導向除錯時,問題引導組顯著優於程序導向組;(5)而接受程序引導組的學習者,邏輯導向組顯著優於功能導向組。最後,就程式設計學習態度而言,(6)各實驗組學習者對於程式設計學習皆抱持正向態度,其中在學習自信心方面,問題引導組顯著優於程序引導組;(7)在學習喜好、學習方法與有用性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組。
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    探討早產兒母親育兒健康識能之研究-以自我效能及問題解決為中介變項
    (2021) 彭築茜; Peng, Ju-Chian
    目的:為瞭解早產兒母親背景變項對於自我效能、問題解決、健康識能之現況及影響,並探討自我效能與問題解決對於早產兒母親背景變項與健康識能作為中介變項的可能性。 方法:立意取樣北部某醫學中心之新生兒加護病房以及新生兒中重度病房,早產兒母親為研究對象,共113位參與。資料以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森相關及多元階層迴歸等統計方法進行分析。 結果:(1)研究對象以早產兒母親為主要照顧者,發現約35歲以上已婚(占9成)居多,教育程度大學以上占8成左右,家管占2成,第一次懷孕占6成,採剖腹產占8成,配偶占9成為最大支持者,育兒知識來源為育兒書籍/雜誌/網站最多,早產兒以男生居多(占5成),多胞胎近6成,出生週數以34-36週最多占6成。(2)本研究量表採用百分等第分法,整體來看早產兒母親自我效能、問題解決、健康識能各層面之得分分別為74.71%、70.35%、83.87%。(3)多元階層迴歸結果模式可解釋量達到29.1% (F=4.541, p<.001),即對早產兒母親的健康識能具統計顯著影響。 結論:(1)早產兒母親背景變項對健康識能有顯著正向影響﹔(2)早產兒母親背景變項對自我效能與問題解決有顯著正向影響﹔(3)自我效能與問題解決對健康識能有顯著正向影響﹔(4)自我效能與問題解決在早產兒母親背景變項與健康識能間沒有證據顯示有中介效果。 希望本研究之結果可以喚起研究者和臨床工作者,作為未來對於早產兒母親自我效能、問題解決和健康素養能力之重視。
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    運用「範例(worked-out example)」在國小數學問題解決的教學實驗研究
    (國立臺灣師範大學教育心理學系, 2011-09-??) 凃金堂
    近年來,國外許多學者以認知負荷理論(cognitive load theory )為依據,採用數學範例教學實驗,大多顯示實驗組的數學成績顯著高於控制組。本研究以66 位國小五年級學生為研究對象,進行兩次數學科範例教學實驗。實驗一,實驗組接受範例教學法,控制組接受傳統教學法,實驗結果顯示實驗組與控制組的教學貨驗,產生性向處理交互作用(aptitude-treatment interaction) :採用範例教學較適合數學成就測驗前測分數較低的學生,採用傳統教學較適合數學成就前測分數較高的學生。實驗二與實驗一是相同的班車哎,實驗組分兩岸且,分別接受powe叩omt 電子檔的範例,以及接受紙本的範例,控制組接受傳統教學法,實驗結果顯示接受pow呵。int 電子檔範例教學的學生,其數學成就測驗後測成績,顯著高於接受傳統教學的學生。
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    行動化數位學習環境中學習反思與回饋對資訊技能問題解決成效之影響
    (2007) 顏榮泉; Yen, Jung-Chuan
      近年來,整合資訊科技與創新學習型態之數位學習,已成為學術研究領域與教育學習產業的主流發展價值,然許多學者對於數位學習是否真能促進學習者的有效學習與成長,仍存在許多歧見。其中,最常被提及的疑慮即是以超媒體為主要運作內涵的web-based學習模式,學習者似乎無法在複雜的內容架構中,有效的自我調節以完成既定的學習目標。   自我調節(slef-regulated learning)是一種讓學習者能自我激發、活化認知活動及學習的行為,並因此能有系統的達到既定目標的過程。自我反思為自我調節最重要的核心程序,而如何在自我調節歷程中獲得多元回饋的自我反思,是自我調節學習能形成正向循環的關鍵要素。因此,本研究引述文獻探討之論述,確認可行策略為促進學習者認知學習與社會學習之循環反思機制,此機制之具體策略為:提升反思程度、給予學習者不同的教師回饋、與強化數位學習素養之先備知識等方法。執此之故,本研究以先備知識、反思程度、回饋型態等因子為自變項,並以學習者之問題解決學習成效及後設認知表現為依變項,檢驗研究設計與假設之正確性。   本研究以網路概論課程之「區域網路原理與建置」單元為專題教學問題解決之內涵,由於資訊技能領域的上機實作與一般理論知識的學習方式差異頗大,當學習者正從事某種技能實習的操作練習時,必須統整學科的專業知識與技能操作的程序知識,再輔以問題解決的策略性思考,才能順利完成複雜的學習任務。本研究藉助行動載具無所不在的特性,使學習者能在問題的發生情境中,一邊進行技能實習(例如網路設備的除錯)一邊記錄學習反思的內容,以確實瞭解學習者反思的歷程內涵。此外,本研究採準實驗研究及內容分析法,進行研究問題量化面向之資料揆集、分析與檢驗,以及問題解決反思內涵與反思模式歷程分析之質性討論。   研究成果方面,就量化研究之問題解決學習成效而言,本研究獲致三項重點結論:(1)資訊技能先備知識對問題解決學習成效具顯著的影響;(2)高反思程度之學習者,有較好的問題解決學習成效表現;(3)給予學習者歸因回饋會比單純的績效回饋好。其次,就量化研究之學習者設認知表現而言,本研究獲得下列四項結論:(1)不同先備知識與反思程度及回饋型態之交互作用結果不同;(2)高反思程度之學習者,有較好的後設認知表現;(3)給予高反思程度之學習者績效回饋能顯著提升其後設認知表現;(4)高反思程度之高學科先備知識學習者,其後設認知表現顯著較為優異。   此外,在質性研究的問題解決反思內涵方面,本研究獲致四點重要結論:(1)行動中反思之反思內涵偏向以「瞭解問題」為主之反思行為;(2)行動後反思之反思內涵偏向以「擬訂計劃」為主之反思行為;(3)學習者之反思行為普遍缺乏「採取行動」及「評估修正」之行為內涵;(4)高資訊技能先備知識與高反思程度之學習者具有較高次數之問題解決反思內涵。而就循環反思之歷程分析而言,本研究亦獲致三點結論:(1)循環反思對問題解決學習成效之影響相當顯著;(2)循環反思對後設認知理解與執行之表現有顯著影響;(3)循環反思之學習者在問題解決歷程中具有較高次數之反思內涵。   總結本研究之量化與質化分析之成果與討論,本研究最後分別提出以結構方程式探討行動化數位學習之學習成效影響因素、強化循環反思的分析方法與實證研究品質、及以情境感知為向度投入行動學習之實證研究等方向,作為未來及進一步研究之建議與參考。
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    程式設計對初學者問題解決能力之影響-以機器車程式設計為例
    (2013) 鮑志軒
      本研究探討機器車輔助程式設計學習對初學者問題解決能力及學習態度的影響。研究採準實驗設計,實驗時間共十週,參與者為南部某國中國一學生共二班63人,其中一班學生為實驗組,進行樂高機器車程式設計學習活動;另一班為控制組,進行傳統計算機概論教學活動。資料蒐集及分析包括「新編問題解決能力測驗」得分,以及態度問卷上封閉及開放式問題之填答。   研究結果發現:(1)機器車輔助程式設計對學生之問題解決能力無顯著影響;(2)女性學生對機器車程式設計較無興趣;(3)男性學生對機器車程式設計有較高的興趣,在實驗後,其「解決方法」及「有效性」二個問題解決面向之能力有顯著提升。男性學生經過機器車程式設計學習後,能提出更多樣及有效的問題解決構想,並且思考變得更周密,也更善於運用既有的知識及經驗來掌握關鍵要素及有效的方法。建議未來可重覆本研究,但增加與其它程式設計情境之比較,例如與Scratch、Alice等。此外,亦可運用質性方法深入探討程式設計與問題解決能力各面向之因果關係。 關鍵字:樂高機器車、程式設計、問題解決。
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    臺灣與日本高中電腦教科書比較
    (2011) 陳膺百; Ying-Bai Chen
    本研究目的在分析與比較臺灣與日本高中電腦教科書,以作為我國高中電腦教科書改進的參考。分析的範圍包括教科書組織架構、文字圖表篇幅、插圖使用及問題解決呈現等。選定分析的教科書樣本,包括臺灣國立編譯館審定的四本及日本最常被採用的三本教科書。分析的方式,在文字圖表篇幅及插圖使用方面,是以每本書抽樣20%的頁面進行量的分析;在組織架構及問題解決呈現方面,則是以繪製結構圖的方式進行質的分析。 研究結果顯示:(1)臺灣教科書的插圖篇幅比例較日本為高,但每頁平均使用插圖數量則較日本少;顯示台灣以較大篇幅呈現插圖,但插圖運用之比例則較低。(2)臺灣插圖比較強調表徵與組織功能,日本插圖則比較重視解釋功能。(3)日本教科書附錄內容比較豐富。(4)臺灣教科書比較注重解題程序的學習,日本則注重解題應用的練習。建議臺灣教科書可多嘗試使用插圖來輔助概念呈現,增加中文筆劃的索引查詢方式;演算法範例可適度增加類似習題或實作練習,使學生有更多解題應用的機會。
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    分組方式對國小學生學習 KPL 程式設計之影響
    (2010) 林宗緣; Lin Tsung Yuan
    本研究將合作學習運用在國小學童的 KPL(Kids’ Programming Language)程式設計教學中,目的在於了解學生是否因為不同的分組方式而產生不同的學習成效,以及學生在不同分組方式下的合作行為。某國小兩班五年級學童(共66名)參與本研究。研究者根據學生的瑞文氏標準推理能力測驗成績,將一班學童進行異質分組,另一班進行同質分組,每組均為3 人。本研究實施了20 週的KPL程式設計教學,其間以學習單、成就測驗卷、學習態度問卷、個別訪談及解題過程實況錄影,收集量化與質性資料並加以分析。研究結果顯示,不同分組方式並未造成兩組學生在學習成效上的明顯差異。分別針對高、中、低三類學習成就學生進行組間比較,亦未發現不同分組方式帶來學習成效上的顯著差異。此結果與過去部份學者的發現略有不同,殆可歸因於教學內容難度偏高、學生的學習積極性不足、以及樣本數過少所致。在合作解題行為上,兩組間較明顯之差異包括︰異質組之低學習成就學生因有高學習成就組員引導,使其得以按照指示執行任務,因而與組員間有著較佳之互動;但異質組在分工時,組員通常只負責固定的工作,而同質組組員則較傾向於輪流負責不同的工作。
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    性別與性別組合對社交媒體輔助教學之影響—以電腦科學問題解決為例
    (2014) 古佩宜
    社交媒體的發展為教育帶來了新的可能性。透過社交媒體,學生可以更容易地分享與討論,許多研究開始探討在社交媒體學習環境下的學習行為,但較少討論性別因素造成的影響。然而現有研究已發現性別組合在社會學習環境中將產生影響。因此,本研究擬探究不同的性別與性別組合,對於社交媒體輔助學習的影響。 本研究使用Facebook社交媒體的社團功能輔助高中之電腦科學教學,以三所臺北市高中一年級學生為實驗對象,將六個班級以跨校方式分為三種組合(男女混合、女女組合、男男組合),研究中觀察不同的性別與性別組合在Facebook社交媒體上的問題解決表現與歷程之影響。以性別組合為自變項,而問題解決表現、問題解決方法為依變項,將可歸納並分析不同的性別組合對社交媒體上問題解決表現和問題解決方法之影響。 研究結果發現男男組合的學習者比女女組合的學習者和男女混合的學習者利用Facebook社交媒體輔助學習能有較好的問題解決表現,同性組合在Facebook社交媒體輔助學習中亦有較好之問題解決表現。在討論內容方面,三種性別組合使用Facebook社交媒體進行討論皆著重於探索想法、社交以及發表題外話。男男組合在問題解決上有較高的表現可能來自於其在問題解決歷程上較能進展到後面的階段,而其他性別組合由於意見易產生分歧則停留在較初始的階段。本研究結果可提供進行社交媒體輔助教學中性別分組與教學策略設計之參考。
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    結合問題解決策略之blog教學活動設計-以國小自然科昆蟲飼養為例
    (2011) 陳姵婷; Pei-Ting Chen
    目前,於國小實施自然科昆蟲飼養觀察教學時易受限環境和資源影響,多僅由教師提供相關的影片介紹與學生獨自之飼養活動,教學活動的設計較缺乏互動性與探究深度。部落格提供分享與討論互動的相關功能,期能輔助學習者藉由將實體觀察以影片或照片記錄並分享於部落格的方式,提升學習的互動性與動機。此外,結合問題解決步驟的教學任務可以提供學生在實體飼養觀察時能透過解題任務作為引導,更深入觀察並分析、討論並建構關於昆蟲生活的相關知識。 本研究為初探性的研究,主要的目的在設計一系列結合問題解決策略的國小部落格昆蟲飼養教學活動。此外,並藉由實徵的觀察研究,藉由教師的教學日誌、學生部落格中的發表與討論內容以及教師對於學生解題歷程的評量進行初步分析。本研究彙整各組學生在部落格上問題解決討論各階段的歷程,並探討學生運用部落格於問題解決的各階段的歷程與參與動機。本研究並討論此活動的特色與限制,並根據限制提出相關建議,作為未來進行相關教學之參考。 研究結果發現學生在此教學活動中,已達到一定程度的問題解決歷程,但發現許多限制,建議教師可加強學生對問題解決的基本概念,並鼓勵學生與同儕進行較深入的討論。而此活動若可搭配實體的導覽觀摩活動,能使學生在部落格上有更良好的討論互動。