教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 以「動物訓練」情境化認知訓練遊戲促進執行功能:抑制與轉換(2024) 何彥蓉; Ho, Yen-Jung執行功能是資訊處理過程中高層次的認知能力,透過認知能力來解決問題或是達成目標,與許多日常生活的反應與思考息息相關。執行功能中的抑制和轉換,是二種基本但重要的能力。抑制則負責壓抑不相關的資訊或干擾,幫助我們在各種情況下保持冷靜與理智;轉換則掌管在任務或心理狀態之間的轉換能力,使我們能夠在應對不同情境或環境變化時,靈活調整並轉變其行為和思想。先前研究指出可以透過訓練來提升執行功能能力,像是反覆練習、漸進式挑戰以及根據認知理論設計的訓練,然而訓練常常需要仰賴重複性高的練習,如果可以提高對學習者的參與意願,進行長時間訓練,可能帶來更好的學習效果以及學習遷移。因此,本研究聚焦於執行功能中的兩項基礎認知能力:抑制與轉換,並根據這兩項認知能力,開發「動物訓練情境」之認知訓練遊戲。因為當人們處於訓練動物或寵物的情境時,所涉及的自我調整要素,可能也適合運用於自我的認知訓練,例如:專注(注意動物反應)、監控(持續關注動物的狀態和行為)、回饋(適時給予鼓勵或獎賞等明確回饋)、調整(根據結果動態調整訓練策略)等。此外動物或寵物具有親近感,「動物訓練」提供有趣的情境可能有助於引發和維持使用動機,希望當使用者訓練動物時,也同時達到自我訓練和改善。具體而言,本研究發展以「動物訓練」為主題的情境化訓練遊戲,遊戲情境模擬現實生活的訓練情境,例如對著寵物貓狗說出動作指令,如坐下、握手、撿球、睡覺等,以及提供不同的表演情境,像是在海洋公園參與表演。學習者以訓練者角度,依照訓練的規則,在訓練動物的過程需要抑制文字或圖片的干擾,並且依照情境轉換訓練規則和動作。再透過不同的任務關卡,持續挑戰和練習,進而增強上述兩種認知功能(抑制和轉換)。本研究探討兩個研究問題:(1) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於提升學習者執行功能之抑制與轉換能力的影響?(2) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於促進學習者參與動機的影響?研究採用組內設計,對象為臺灣北部大專院校學生44人,將受試者隨機分為A、B兩組,A組先使用「動物訓練情境化」數位遊戲20分鐘,再使用「去情境」數位遊戲 (Stroop Task數位版) 20分鐘;B組順序相反,以排除時間順序所造成的潛在影像。兩組在訓練介入的前後測使用執行功能測驗,以了解學生在使用訓練遊戲後,其執行功能的抑制與轉換能力是否有所提升。最後使用學習動機問卷,收集受試者對於使用兩款數位教材的學習動機。研究結果顯示: (1) 在使用動物訓練遊戲與去情境訓練遊戲訓練20分鐘後,兩組對學習者的執行功能之抑制與轉換能力皆有顯著進步,但兩組之間的進步幅度無顯著差異。這代表兩種數位遊戲皆可以有效提升學習者的抑制與轉換能力;(2) 在學習動機的部分,學習者使用「情境化」訓練遊戲的整體動機、注意力與相關性二個子面向均顯著高於「去情境」訓練遊戲,表示動物訓練的情境訓練遊戲,更能吸引注意力、貼近生活日常,提供更高的參與動機。Item 國中生執行功能與生活滿意度之關聯研究──以認知彈性、情緒智力為中介變項(2023) 許庭玉; Hsu, Ting-Yu本研究欲探討國中生執行功能與生活滿意度之關聯,並探討認知彈性與情緒智力對其之中介效果。本研究以便利抽樣自2所國中共7個班級回收169份有效樣本,其中男生96人,女生73人。研究工具為「認知彈性量表」、「情緒智力量表」、「生活滿意度量表」與「操作式執行功能測驗:Cold Hot Simon Task」,並透過描述統計、皮爾森積差相關、階層迴歸分析、process中介效果分析(model4)、process序列中介效果分析(model6)進行資料分析,研究結果如下:第一,情緒智力對國中生認知彈性與生活滿意度之正向相關有顯著中介效果。其中情緒智力對國中生認知彈性─選擇性與生活滿意度之正向相關有顯著中介效果;而情緒智力對國中生認知彈性─控制與生活滿意度之正向相關有顯著中介效果。第二,認知彈性與情緒智力在熱抑制與生活滿意度有序列中介的效果,即熱抑制分數較低(表現較佳)的國中生,會透過提升認知彈性與情緒智力,正向影響生活滿意度。第三,認知彈性與情緒智力在冷抑制與生活滿意度間不具有序列中介的效果。依據以上研究結果,研究者進行相關討論,並對學校教育現場、輔導工作現場以及未來研究方向提出具體建議。Item 執行功能訓練融入數學課程對國小學童執行功能、數學創造力及數學學習表現之效果研究(2023) 陳映如; Chen, Ying-Ru本研究探討執行功能訓練融入數學課程對國小六年級學童的執行功能、創造性思考、數學學習表現之提升效果。本研究以不等組前後測之準實驗進行研究,研究對象為臺北市國小六年級學童,研究組別分兩組,一組為實驗組,共27人,以每週五節課,進行連續四週的執行功能融入數學課程教學。一組為對照組,共28人,採取一般數學教學。研究工具為「Switch Simon Task」平板測驗、「數學創造思考測驗」、學校期中期末評量。本研究以單因子共變數分析、二因子交互作用統計方法檢驗研究假設。研究結果發現:執行功能融入數學實驗課程對國小六年級學童的認知轉換有正面提升效果,但數學創造力及數學學習表現無明顯成效。此外,補充分析發現課程對部分數學學習動機有正面提升效果。最後,本研究依據研究結果,針對未來進行執行功能訓練融入數學課程相關研究與實務教學提出建議。Item 國中生正負向情緒對創造力之影響:以執行功能作為調節變項(2024) 蔡毓如; Tsai, Yu-Ru本研究目的在探究正負向情緒與創造力之影響,及執行功能在正負向情緒對創造力影響之調節效能。自變項為正負中向情緒三組別,依變項為創造力之表現。實驗實際參與人數95位參與者,研究程序共有四個階段,分別採用兩節課完成:第一階段為情緒的誘發,以經驗回憶法誘發參與者之正負向情緒,完成正負向情緒量表的施測;第二階段完成圖形設計作業;第三階段為情緒的再次誘發,以經驗回憶法誘發參與者之正負向情緒,完成正負向情緒量表的施測;第四階段完成中文執行功能測驗(轉換西蒙測驗與記數廣度測驗)。研究結果,正負向情緒組的操弄達成預期的效果,更新能力也對設計變通性、設計獨創性、設計流暢性有顯著影響;在執行功能的調節效果上,正向情緒組的更新能力對設計獨創性有顯著調節的影響。本研究成果為國中生正負向情緒與創造力相關的議題提供了重要見解,結果顯示執行功能(更新)有效調節個體因情境所產生的正負向情緒,未來應重視學生的情緒調節狀況,營造正向學習氛圍,培養學生創造力潛能,使其發揮最佳學習成效。Item 探討體感式認知遊戲在訓練執行功能上的影響(2023) 廖永軒; Liao, Yung-Hsuan執行功能在人類思考行為中扮演著重要角色,它涵蓋了抑制和轉換等核心能力。抑制指的是能夠控制注意力並抑制干擾的能力,而轉換則是指靈活地轉換策略和行為,以應對多項任務的能力。在訓練執行功能時,提供良好的學習體驗至關重要,這將有助於提升學習動機並增強認知能力的發展。過去的研究已證實數位認知遊戲與體感運動模擬在訓練執行功能方面取得了顯著成效。然而,將這兩種訓練方法結合並專注於手勢體感方面的研究尚未充分被探索。因此,本研究旨在探討將體感偵測與數位認知遊戲結合的訓練方法,並評估加入手勢體感後對於執行功能訓練效果的影響。本研究提出以下兩個研究問題:(1) 手勢體感應用於認知遊戲是否比滑鼠點擊對於學習者在提升執行功能的抑制和轉換上有較好的成效? (2) 手勢體感應用於認知遊戲是否比滑鼠點擊對於學習者在訓練上有著較好的體驗過程?透過探討這些問題,期望深入了解手勢體感應用於認知遊戲對執行功能訓練的影響,並為開發更有效的認知訓練工具提供實證依據。本研究的結果顯示,(1) 在經過手勢版遊戲訓練後抑制及轉換能力皆有顯著提升。(2) 手勢版遊戲對於轉換能力的訓練效果相對於控制組有顯著提升。(3) 在體驗過程方面,訪談和問卷結果表明手勢體感應認知遊戲能提高學習者的注意力,並被多數受試者認為是一段有趣的體驗過程。這也代表體感式認知遊戲在執行功能的訓練中具有潛力,但仍需要進一步地研究與改善,以開發出更有效的訓練工具,並深入探討其在不同族群中的應用成果。Item 以情境化數位遊戲提升學生執行功能:抑制與轉換(2022) 侯邰嫺; Hou, Tai-Hsien人能有效地自我監控、彈性調整自身的認知行為與採取行動,都是由大腦處 理後的結果,而意識控制思想、行動的心理過程被稱為-“「執行功能」”,它能夠幫助實現目標導向的思想和行為,有效提升生活品質,在學業或事業上都有所幫助。執行功能中的抑制、轉換更被認為是協助高階執行功能的重要基礎,因此若能有效提升執行功能中的抑制及轉換能力,將能協助我們做出良好的決策。過去研究發現執行功能能透過後天訓練提升,常見訓練方式有:(1)運動訓練:傳統上最常使用的訓練模式,以有氧運動為主 (2)認知訓練:透過特定認知測驗訓練大腦,其中數位化訓練效果優於非數位化訓練 (3)遊戲式訓練:透過遊戲訓練認知能力,其中基於認知理論設計的遊戲最為有效。過往訓練結束後,受測者受到許多限制,導致無動機繼續訓練,訓練停止後 成效也逐漸消退,而遊戲式訓練雖能提升使用者內在動機,但在情境設計上多為虛構式環境,難使受測者將訓練成效遷移至日常生活之中,因此,本研究希望透過遊戲式的趣味性、有效性、方便性,提升繼續遊玩的意願,再加入生活的情境, 加強情境化的延續性、帶入性,提升成效及遷移,故設計情境化數位遊戲提升抑制及轉換。為評估上述情境化數位遊戲對執行功能的影響,因此本研究探討以下三個研 究問題:(1)情境化數位遊戲是否能提升執行功能中的抑制能力;(2)情境化數位遊戲是否能提升執行功能中的轉換能力;(3)情境化數位遊戲對玩家遊戲體驗的影響。研究對象為北部大學學生 58 人,隨機分為實驗組及控制組,實驗組透過情境化數位遊戲進行訓練,控制組則透過認知工具進行訓練。實驗流程先進行執行功能前測,之後訓練系統介入三十分鐘,並同步使用眼動儀追蹤使用者遊戲中的眼動歷程,最後進行執行功能後測、ARCS 問卷及訪談。透過使用者先天執行功能能力(前測)及介入後的執行功能能力(後測)差異了解訓練工具對使用者的影響,再藉由 ARCS 問卷(注意力、相關性、信心、滿足)、訪談及眼動儀了解對玩家遊戲體驗的影響。研究結果顯示:(1)抑制能力在情境化數位遊戲訓練後有顯著提升;(2) 轉換能 力在情境化數位遊戲訓練後有顯著提升;(3)分析玩家遊戲體驗的影響後,研究結果發現:情境化數位遊戲較能吸引使用者的注意力,讓使用者產生傾向積極的態度 並有偏向能建立成功的自信心,且較能讓使用者產生持續遊玩的想法,眼動指標表示規則說明、計分區、遊戲區、規則提示、按鈕選項皆有顯著被使用,且計分 區和規則提示等更能影響使用者,使其強化訓練效果,情境化的主題也有幫助玩家投入的效果,而控制組則發現文字與影像規則說明能幫助使用者更清楚如何操作。Item 幼兒與青少年新住民子女創造力優勢之歷程(2022) 黃詩媛; Huang, Shih-Yuan新住民子女具備雙重文化的身分及多元文化的成長背景,因而促成其在創造力的優勢。多元文化研究指出,雙文化背景的兒童在執行功能顯著優於單一文化背景的兒童,且執行功能與衍生情緒可能影響創造力表現;雙文化者的創造力優勢需考量其涵化取向,透過文化適應中涵化取向可能會激起正負向情感,而創造力與學業成就之間存在關聯性。故本研究將觸角擴展至學齡前幼兒階段及中學階段,瞭解新住民族群之發展特質。採取多元化評估方式,以操作式測驗及自陳式量表測量個體表現,檢證新住民子女創造力優勢之內在機制,探究影響其創造力優勢之可能因素,目前還沒有明確的實徵研究,有待本研究進一步釐清。首先,研究一主要以學齡前幼兒發展層次出發,使用臺灣幼兒發展調查資料庫中兩波次同一群的學齡前幼兒樣本,第一波次新住民幼兒169名,本地幼兒樣本1,886名,總計共2055名幼兒。第二波次新住民幼兒144名,本地幼兒樣本1,747名,總計共1891名幼兒。檢驗不同族群幼兒在認知發展與衍生情緒的差異表現,瞭解其表現特質,作為後續研究延伸探討之依據。結果顯示,本地幼兒在各項能力得分皆顯著高於新住民幼兒,新住民幼兒衍生情緒得分低於本地幼兒,低害羞、低恥感,可能為正向預測創造力優勢的潛在因子。執行功能效果未彰顯,可能跟自陳式量表與家長評量方式有關,有待後續研究二克服相關限制。研究二測量執行功能測驗以相對客觀性的操作式測驗作為指標,使個體實際操作執行功能的表現能力,精準測量、評估個體執行功能的抑制能力、轉換能力、更新能力等成分。研究二以不同族群的個人層次進行探討,以青少年新住民子女與本地子女為研究對象,新住民子女240名,本地子女354名,總共594名中學生。研究結果發現,新住民子女在創造性人格、創造思考之流暢力、變通力、獨創力,及創造性傾向之冒險性、好奇性、挑戰性得分顯著高於本地子女。新住民子女在操作式執行功能之轉換能力、更新能力顯著高於本地子女,以及衍生情緒之害羞和恥感得分顯著低於本地子女。本地子女則是在抑制能力顯著高於新住民子女。透過多重中介分析結果,大陸新住民子女會因為具有較好的轉換能力,而有較高的創造性人格;大陸新住民子女會因為具有較低的恥感特質,進而提升其挑戰性。東南亞新住民子女會因為具有較佳的更新能力,而有較佳的流暢力與變通力;東南亞新住民子女的創造性人格和想像力比較好,是因他們比較不害羞;東南亞新住民子女冒險性和挑戰性比較好,是因為他們恥感比較低,進而提升其冒險性和挑戰性。意即,學齡前新住民幼兒之執行功能效果未彰顯,於青少年中學階段之新住民子女在執行功能之轉換能力、更新能力表現顯著高於本地子女。在衍生情緒中,幼兒與青少年階段之得分皆以新住民子女低於本地子女。可知,造就新住民子女創造力優勢的可能因素,在認知層面上,新住民子女具有較佳的轉換能力與更新能力所致,在情意層面上,新住民子女較本地子女不害羞、恥感較低所致。研究三以多元文化層次切入,青少年新住民子女240名為研究對象,研究結果發現,整合型新住民子女具有較高的正向情感,進而提升其創造性傾向之表現;整合型涵化取向的新住民子女透過豐富情感表現,進而激發在想像力的展現。新住民子女在接觸臺灣文化與原生國文化之文化適應歷程中,在接受新想法與不尋常的事件或情況,透過正向情感的表達取向,產生創造性思維,再經由創造性人格、創造性傾向、創造思考能力,進而有較佳的學業表現。本研究延伸過去新住民子女創造力優勢之心理機制,突破現有研究發現,同時兼顧認知、情意、社會等各個面向進行更深入的探討,全面性的觀點探討新住民子女創造力優勢之可能因素及其內在機制,建立更完整的創造力優勢歷程。本研究突破過去研究進一步以自小在臺灣生長的新住民幼兒、青少年,著眼於新住民子女的優勢觀點。研究建議聚焦於認知層次的培養與情意層次的推動,鼓勵子女適性發揮其優勢特質。Item 國中情緒教育課程對學生執行功能、認知彈性、情緒智力、生活滿意之效果研究(2023) 王亭凱; Wang, Ting-Kai本研究旨在探討國中情緒教育課程對執行功能、情緒智力、生活滿意之效果。本研究以準實驗法對國中二年級學生進行為期6週的國中情緒教育課程,研究參與者,實驗組為某國中兩個班級的8年級學生,共55人(31男24女);對照組為同一所國中8年級另外兩個班級學生共59人(32男27女)。實驗組班級於每週一節課的綜合活動領域輔導課程時間,進行6週情緒教育課程;對照組則於同樣時間進行其他主題之綜合活動領域輔導課程。研究工具使用「Cold-Hot Simon Task」執行功能平板電子化測驗、「認知彈性量表」、「情緒智力量表」和「生活滿意度量表」。本研究以單因子共變數分析檢驗研究假設,研究結果顯示實驗組在Cold-Hot Simon Task平板電子化測驗中的「冷抑制」、「熱抑制」及「彈性」指標無顯著提升效果,但在認知彈性量表表現、情緒智力量表表現、生活滿意度量表表現上皆呈現顯著提升的效果。最後,研究者依據研究結果針對未來進行執行功能訓練研究與教學實務提出建議。Item 國小ADHD學生人際關係與恆毅力相關研究──以執行功能為中介變項(2022) 廖翊涵; Liao, Yi-Han本研究主要在探究國小ADHD學生和一般生的的執行功能、人際關係與恆毅力間的關係,以及執行功能作為中介變項的效果。以便利取樣,抽取雙北地區國小四到六年級16名ADHD學生,及33名一般學生。採測驗法及問卷調查法,研究工具為「中文版執行功能作業」、「國小學童同儕適應量表」及「中文版國小學童恆毅力量表」。再將所得資料進行描述性統計、差異檢定、相關分析與中介效果檢驗。主要結果如下:ADHD學生在執行功能中的「抑制能力」表現顯著低於一般生、在「計畫及問題解決能力」臨界顯著低於一般生;在人際關係中的「正向關係」顯著低於一般生;在恆毅力中的「興趣穩定性」臨界顯著低於一般生。抑制和計畫及問題解決能力在學生類別與人際關係和恆毅力之間皆無顯著中介效果。最後,依據研究結果做進一步討論,並提出在教學實務及未來相關研究之建議。Item 國小自閉症學生之執行功能、正向情緒與學業恆毅力之相關研究(2022) 羅心怡; Lo, Hsin-Yi本研究主要是在探討國小自閉症中高年級學生的執行功能和正向情緒以及學業恆毅力和國小正常發展學生的差異、關聯與中介研究。本研究採實驗研究法,實驗組為臺北市國小自閉症中高年級學生四十一名,對照組為國小正常發展學生19名。量表部分,執行功能採用Simon Task, 設計流暢性測驗、河內塔測驗測量;正向情緒使用Watson等人(1988)的正向情緒量表;學業恆毅力採用鍾劭敏(2019)編譯至Clark 與Malecki(2019)的量表共十題。兩組學生類別分別跟正向情緒、學業恆毅力、執行功能進行差異關聯比較,再分成兩組進行中介研究,第一組觀察執行功能是否能中介學生類別和正向情緒,第二組觀察執行功能是否能中介學生類別與學業恆毅力,企圖找出執行功能在學生類別、正向情緒和學業恆毅力之間的關聯。使用的統計方式為差異分析、pearson相關分析、spss統計軟體以及中介分析四階段法、process。研究結果為一、國小自閉症學生和正常發展學生在執行功能的轉換有差異,正常發展學生的轉換優於自閉症學生。二、國小自閉症學生和正常發展學生在執行功能的河內塔、抑制、流暢沒有差異。三、國小自閉症學生和正常發展學生在學業恆毅力的韌性有差異,正常發展的學生韌性優於自閉症學生。四、國小自閉症學生和正常發展學生在學業恆毅力的總體分數、決心、聚焦沒有差異。五、執行功能不能成為自閉症學生與正常發展學生和正向情緒之間的中介因子。六、執行功能不能成為自閉症學生與正常發展學生和學業恆毅力之間的中介因子
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