教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 中年女性回流高等正規教育的學習經驗與自我認同關係之探究–以碩士班為例(2024) 胡文菁; Hu, Wen-Ching在父權社會中,女性常因為過去傳統重男輕女的觀念或社會對女性的期待而中斷學習或工作,造成她們在教育或職場生涯上的不連續性,這使得女性在現代社會結構中相對弱勢,並形成低自尊的現象。雖然有許多途徑可以發展個人對自我的認同感,但周圍許多過去受到社會結構限制的中年女性在回流高等正規教育後,皆提升了她們的自我認同。據此,本研究透過質性半結構式深度訪談對五名45~64歲之間的女性進行訪談,深入探討中年女性回流高等正規教育的學習經驗與自我認同間的關係。本研究結論如下:(1)中年女性回流高等正規教育的動機受多種因素影響,包括為滿足個人學習興趣、為滿足他人期待、追求生活變化、增進服務社會之能力、提升個人社會地位及工作機會,以及增進跨世代交流和多元學習機會;(2)在中年女性的學習經驗中,本研究結果之重要發現包括在強調人際關係和情感連結的學習環境中,能提升其學習效果;透過課堂上的討論和分享,能使其意識到個人知識經驗的價值;在安全且支持的學習環境中,能促進她們說出自己的觀點;教師在課堂上引導學生從多種角度思考,能培養她們聯結性思維和批判性思考之能力;教師的關懷與鼓勵能增強其自信,使能應對各種挑戰;與不同世代的同學互動和分享經驗有助於增進彼此的包容、理解與進步;(3)中年女性回流高等正規教育對她們的自我認同有正向積極的影響,包括自我概念與自尊的提升、社會角色的轉變使她們重新認識自己,以及個人行動力的增強。Item 視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例(2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。Item 幽默融入英語聽寫教學對高中生英語聽力焦慮、學習動機與學習表現之影響研究(2024) 黃逸婷; Huang, Yi-Ting本研究旨在討論幽默融入英語聽寫對高中學習者聽力焦慮、學習動機與學習表現之影響,期望能藉由幽默融入英語聽寫改善英聽焦慮、增進學習動機及學習表現。本研究採用不等組準實驗法設計,以新北市某高一的三個班級個別作為實驗組(實施幽默融入英語聽寫)、對照組(實施一般聽寫)、控制組(未進行聽寫練習)、一班人數為36人。進行歷時八週的教學研究後,以共變數分析為統計方式,探討幽默融入英語聽寫對聽力焦慮、學習動機與學習表現之影響。本研究結果如下:一、不同教學法之間對「聽力焦慮」沒有顯著差異;二、僅一般英語聽寫對「英語學習動機」有提升效果;三、幽默融入英語聽寫對「教材動機」的「注意」部分有提升效果;四、不同教學法之間對「學習表現」無提升效果。研究推論幽默融入英語聽寫確實能吸引學生注意,但依據第二語言的嘲諷、第二語言幽默處理、教學幽默加工理論等觀點,幽默融入語言教室需考量教材內容、幽默形式,提供更多線索與輔助,幫助學生易於理解幽默,幽默才能進一步發揮其對語言教學的正面影響。Item 全英語教學暨海外服務學習創新方案提升中途學校學生英語聽說能力、學習動機與創造力之行動研究(2024) 楊幸甄; Yang, Hsung-Chen本研究主要在探究教學現場上所面臨中途學校學生學習成效不佳及英語學習動機低落等實際問題,為解決學生學習困難點,採行動研究法來實施研究,藉由課室內的全英語教學和課室外的海外服務學習,探究學生英語聽力與口說能力之成效、學生英語學習動機之影響和創造力提升之情形,並找出適合中途學校學生的創新課程方案。本研究對象為中途學校學生,全校共14人,每堂以高中部一班跟國中部合併班一班,共2班8堂課,以質量兼具的方式收集資料,研究期程為非連續性,總期程大約四個月。研究結果發現:創新方案在學生英語學習表現上,英語口說能力有正向提升;此方案亦助於提升學生英語學習動機,尤其在學習情境層面上更為明顯;創造力則以創造性傾向特質有正向影響,以特質來看,冒險性和好奇性效果最為顯著,顯示此趟海外旅程的影響意義深遠,最後以整體教學歷程與學生回饋進行反思,得出創新方案對於中途學校學生的課程設計策略:全英語教學可結合多模態、多元化課程活動與遊戲、課程連結學生生活以及重視各班與個體差異性。將依據研究結果,探討創新方案的意義與價值,提出相關實務建議,以供其他具有相同性質或想發展特色課程之學校應用,亦做未來研究參考使用。Item CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機(2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。Item 視覺障礙長者旅遊教育知識桌上遊戲之學習成效與學習行為分析(2023) 莊慧娟; Chuang, Hui-Chuan本研欲了解視障長者在接受旅遊教育知識桌上遊戲課程後,在旅遊教育知識學習成績、學習動機、心流經驗以及遊戲接受度各方面之表現,並運用序列行為分析的方法,分析視障長者在旅遊教育知識桌上遊戲的學習行為表現,最後輔以質性訪談了解視障長者對旅遊教育知識桌上遊戲課程的困難與成就之處。本研究結果說明如下:1.本研究視障長者在旅遊教育知識學習成績表現方面,實驗組與控制組學習成績前、後測分數皆達顯著差異,顯示視覺障礙者的學習表現有顯著提升。實驗組與控制組之間在旅遊教育知識的學習成績後測未達顯著差異。此結果說明兩種不同教育方式,在學習效果上沒有差異。2.本研究視障長者在學習動機表現方面,實驗組學習動機表現前、後測達到顯著差異;而控制組之學習動機表現前、後測未達顯著差異。實驗組視障長者之學習動機能顯著提升說明旅遊教育知識桌上遊戲是本研究觸動學習行動的根本。而兩組在學習動機後測得分未達顯著差異,此結果說明本研究視障長者平時經常性地參與學習活動與各項體驗活動,使得兩組之間的學習動機在課程後並無顯著差異。3.本研究實驗組心流經驗量表表現方面,各維度表現結果皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示本研究所使用的教育知識桌上遊戲能讓實驗組視障長者有較高程度的心流表現,意即視障長者相當投入在遊戲當中,融入課程與學習旅遊知識目標,而忽略對學習時間的感受。4.本研究實驗組遊戲接受度表現方面,各維度結皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示視障長者對於遊戲式學習有顯著良好之接受度,視障長者可以透過此遊戲有效地學習旅遊相關之知識技能,且遊戲規則簡單且容易理解。5.本研究實驗組高和低學習成績者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度方面,實驗組高和低成績分組學習成績結果表現有顯著差異,但在學習動機、心流經驗和遊戲接受度表現沒有顯著差異。此結果說明高學習成績視障長者除了能專注投入課程之外,對於學習內容更熟稔,因此有較優異的學習成績表現。而實驗組學習動機、心流經驗以及遊戲接受表現結果並沒有顯著差異,則說明學習成績高和低分組對於課程都有期待與動機並投入課程與接納遊戲。6.本研究實驗組高和低心流經驗者在學習成績、學習動機和遊戲接受度的差異方面,各維度之間表現結果並沒有顯著差異。說明視障長者無論學習成績高或低分的表現結果,並不會影響視障長者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度。7.本研究實驗組在學習成績、學習動機、心流經驗及遊戲接受度之間相關分析方面,心流經驗表現與學習動機及遊戲接受度具顯著相關性。說明視障長者在本旅遊教育知識桌上遊戲心流經驗表現愈高,對學習動機與遊戲接受度產生相互作用且彼此影響。8.本研究實驗組在學習行為分析方面,視障長者有四項相同明顯地學習行為特徵,分別為視障長者能自主學習、視障長者能清楚知道學習目標而溝通互動、視障長者持續發展高層次認知歷程及桌上遊戲能帶給視障長者在遊戲過程中歡樂的情緒反應。9.本研究實驗組在遊戲式學習方面的困難方面是視障長者因視覺功能不利而有個別學習需求。視障長者在遊戲式需要較多時間認識遊戲配件,且須以動作指引遊戲配件方位、以直接觸摸等方式輔助視障長者學習。本研究實驗組在遊戲式學習方面的成就方面有三,一是成功引起視障長者去旅遊的意願與動機;二是視障長者認同點讀筆能幫助自己在遊戲當中學習旅遊地理知識;三是本遊戲確實能引起視障長者協作學習的動機,亦認同遊戲能相互交流視障長者間的想法,並提升自己的學習表現。目前有關視覺障礙長者使用旅遊教育知識桌上遊戲式學習相關文獻仍待擴展之下,本研究發現為這個研究缺口提供了一獻。Item 視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析(2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析Item 社會情緒學習在臺灣推動現況暨其對兒童社會情緒學習、 學習動機、主觀幸福感影響之研究(2022) 林秀玲; Lin, Hsiu-Ling社會情緒學習(SEL)是由美國學業、社交與情感學習協作組織(Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning,簡稱CASEL)所提出,包含了五個核心能力:自我意識、自我管理、社會意識、人際關係和負責任的決定。本研究將針對SEL探討課綱、教學、工具與課程。本研究共獲得以下四個成果:研究一使用質性內容分析法,比較臺灣綜合活動和美國伊利諾州SEL課程設計,比較後發現有四點相似:三大學習主軸、提供安全支持的情境、強調覺察與探究、重視師生共同學習,對於未來透過綜合活動推動SEL有以下五點建議:針對五大核心設計課程、收集合適的教學資源、針對不同年級發展課程、推動教師培訓或研習、開發可驗證SEL教學成效的工具。研究二透過採訪8個SEL教學得獎的老師,經質性分析後得出以下五點:SEL是以情緒覺察為首要的人際互動學習、實施過程要強調體驗與示範、可提升學生情緒覺察、情緒管理與自我效能、需面對教學與輔導的挑戰。研究三旨在探討小學生之社會情緒學習表現,以臺北市小學生為樣本對象,並經由自行編制的社會情緒學習量表進行問卷施測,全部回收有效問卷為220份。在信度方面,各分量表具有可接受到良好的內部一致性(Cronbach’s α係數= .88~.91)、全量表Cronbach’s α係數為.96,穩定的重測信度(rs= .74~.85),以及理想的組合信度(.62~.85)。經分析發現,本量表與焦慮、違規行為、學習動機、幸福感均達顯著相關,顯示本量表具有良好的效標關聯效度,可做為評量學生SEL表現的測量工具。研究四使用不等組前後測準實驗設計,結合綜合活動課程,為高年級小學生設計SEL課程(5週),透過準實驗研究,證實實驗組學生在「社會情緒學習」、「學習動機」、「焦慮」、「違規行為」、「主觀幸福感」等表現,均顯著優於對照組學生之表現。Item 講座型影片中,生動、活潑的教學行為對學生情緒知覺、學習動機、認知負荷與學習表現之影響(2022) 楊珽雯; Yang, Ting-Wen2019年末COVID-19的盛行,使線上課程日漸增多,講座型影片為最常使用的線上課程教材之一。講座型影片的主要特點是教師影像會呈現在影片中,因而影片中教師的教學行為呈現方式(包含:手勢、面部表情、聲音等)對學習成效的影響是備受關注的議題。過去研究對於講座型影片中,教師教學行為呈現方式對學生的認知過程與學習表現的看法並不一致。從認知負荷角度出發的研究,認為包含較多非語言訊息的教學行為,例如:教師的手會跟著教學教材做動作等,會分散學生對於教材重點的注意力,產生認知負荷超載的風險,以致學習成效不佳;從情緒與動機理論角度出發的研究,認為帶入情緒的教師教學行為,例如:在教學過程中以點頭表示認同等,可以讓學生透過該教學行為體驗到教師是享受的,進而喚起學生正向情緒知覺與學習動機。值得注意的是,過往雖有不少研究探討影片中教師行為對於學習成效之影響,多數研究都只單獨探討手勢、面部表情、聲音的影響,尚未有研究探討影片中教師整體教學行為呈現融入情感的程度對學習之影響。是以,本研究的目的之一為探討講座型影片中,高融入情感的教師行為表現對學習者的情緒知覺、學習動機、認知負荷與學習成效的影響;目的之二為探究在高融入情感的情況下,教師行為呈現的整體性程度對學習者的情緒知覺、學習動機、認知負荷與學習成效的影響。根據研究發現,本研究將提出講座型影片設計之參考建議。本研究使用的教材為講座型影片,主要操弄的變項為教學行為呈現融入情感的程度(高融入情感教學行為、低融入情感教學行為)以及在高融入情感的情況下,教師教學行為呈現之整體性程度(有無呈現教師影像)。128名高中三年級學生被隨機分派至包含不同教師教學行為呈現之影片的三個組別:高融入情感教學行為組、高融入情感教學行為但無教師影像組、低融入情感教學行為組,並測量其情緒知覺、學習動機、認知負荷與學習成就表現。分析結果指出,高融入情感教學行為組在情緒知覺與學習動機上優於低融入情感教學行為組;高融入情感教學行為組在情緒知覺與學習動機上也優於高融入情感教學行為但無教師影像組。但在認知負荷及學習成效上,無論是高、低融入情感教學行為組之間或是在高融入情感教學的情況下,有無呈現教師影像組之間均無顯著差異。整體而言,高融入情感的教師教學行為(像是:生動、活潑)呈現非但不會增加其認知負荷,還會提升其情緒與動機,但因其教學內容為事實性知識且參與者無先備知識,因此該教學行為呈現對立即學習成效無明顯助益。根據上述結果,本研究建議在講座型影片中,教師可呈現高融入情感的教學行為(像是:生動、活潑)。Item 運用5E學習環於國中數學探究教學之行動研究-以九年級『統計與機率』單元為例(2022) 翁偉閔; WENG, WEI MIN在108 課綱的課程變革下,培養行動力、判斷力、思考力、探索力和好奇心顯得更加重要,學生再也不是寫夠多題目就可以考得好的,教導學生要如何探究、思考就是很重要,因此本研究為探討5E學習環融入國中數學的可能性,並將研究者經由實施5E學習環的教學模式的教學歷程中,得到的心得、省思與專業成長做彙整,提供給5E學習環教學模式融入教學的教師作為參考。本研究所施行的對象以研究者任教國中的九年級任教班,以九年級下學期第二單元「統計與機率」為教學內容,以5E學習環教學模式進行課程設計。以本研究的教學實踐的過程分析學生的學習單、回饋單和訪談內容,進行質性探討,以及研究者編制的數學學習成就測驗和學者林星秀編製之「數學學習態度量表」進行前測、後測作量化資料的分析,探討5E學習環融入國中數學的實施成效。教學實踐分析結果如下:一、5E學習環教學模式執行的歷程:(一)5E學習環教學模式與解決數學問題歷程相輔相成。(二)問題引導的鷹架是不可或缺的。(三)差異化分組教學的重要性。二、5E學習環教學模式的課程實施提升學生的學習動機:(一)學習態度量表前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為比較貼近學生的生活,讓學生感到有趣。 三、5E學習環教學模式的課程實施提升學生學習成就: (一)學習成就測驗前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為可以更多思考、且透過操作更暸解四分位數、盒狀圖、機率 的意義、樹狀圖等單元學習目標。 綜上所述的研究結果,研究者提出相關建議,作為未來5E學習環教學模式融入國中數學課程上的教學設計與參考。