教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機
    (2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan
    在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。
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    運用5E學習環於國中數學探究教學之行動研究-以九年級『統計與機率』單元為例
    (2022) 翁偉閔; WENG, WEI MIN
    在108 課綱的課程變革下,培養行動力、判斷力、思考力、探索力和好奇心顯得更加重要,學生再也不是寫夠多題目就可以考得好的,教導學生要如何探究、思考就是很重要,因此本研究為探討5E學習環融入國中數學的可能性,並將研究者經由實施5E學習環的教學模式的教學歷程中,得到的心得、省思與專業成長做彙整,提供給5E學習環教學模式融入教學的教師作為參考。本研究所施行的對象以研究者任教國中的九年級任教班,以九年級下學期第二單元「統計與機率」為教學內容,以5E學習環教學模式進行課程設計。以本研究的教學實踐的過程分析學生的學習單、回饋單和訪談內容,進行質性探討,以及研究者編制的數學學習成就測驗和學者林星秀編製之「數學學習態度量表」進行前測、後測作量化資料的分析,探討5E學習環融入國中數學的實施成效。教學實踐分析結果如下:一、5E學習環教學模式執行的歷程:(一)5E學習環教學模式與解決數學問題歷程相輔相成。(二)問題引導的鷹架是不可或缺的。(三)差異化分組教學的重要性。二、5E學習環教學模式的課程實施提升學生的學習動機:(一)學習態度量表前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為比較貼近學生的生活,讓學生感到有趣。 三、5E學習環教學模式的課程實施提升學生學習成就: (一)學習成就測驗前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為可以更多思考、且透過操作更暸解四分位數、盒狀圖、機率 的意義、樹狀圖等單元學習目標。 綜上所述的研究結果,研究者提出相關建議,作為未來5E學習環教學模式融入國中數學課程上的教學設計與參考。
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    遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響
    (2019) 張亭婕; Chang, Ting-Chieh
     本研究旨在探討遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響,並探討兩組學生在創意傾向、創意表現、學習動機、學習成就的差異。本研究以準實驗研究法對於國小四年級學童進行11週的遊戲化班級經營實驗,遊戲化班級經營之實驗組44人、傳統班級經營之控制組42人。研究工具包括威廉斯創造性傾向量表、新編創造思考測驗、國中小學習動機量表、學期評量,另有教師觀察學生對於學習動機、態度之簡述敘述、學生心得回饋。本研究透過單因子共變數分析檢驗上述問題,研究結果如下: 一、實驗組在創造傾向之冒險、好奇、想像、挑戰等向度皆顯著優於控制組。 二、在新編創造思考測驗的語文部份,實驗組於流暢性、變通性、獨創性等向度皆顯著優於控制組;在圖形部份,實驗組的流暢性亦顯著高於控制組,但在變通性、獨創性與精進性則無。 三、在學習動機方面,實驗組在價值向度顯著優於控制組,在預期、情感、執行意志則無。 四、實驗組與控制組學期評量無顯著差異。 五、根據實驗組學生填寫課程活動回饋表,可看出多數學生在於遊戲化班級經營有正向感受,能改善行為舉止、提高學習態度、有助部份成績進步與學習動機提升。   最後,研究者依據研究結果,提出對日後進行遊戲化融入班經營之未來研究方向以及實務工作之建議,以供參考。
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    一人一機合作學習環境的學習效益探討
    (2009) 姜善迪; Dee Jiang
    本研究主要目的是建置一個一人一機的學習環境,以輔助合作學習策略的實施,並進一步探討環境的應用成效。研究採用準實驗研究法,參與者為臺北市某國小五年級 8 個班共 240 位學生;其中 4 個班為實驗組,共 123 人;4 個班為控制組,共 117 人。研究的自變項為學生在合作學習活動中是否使用一人一機學習環境,依變項為學生的學習成就與學習態度。 研究結果發現,學生使用一人一機學習環境與否對學習成就並無影響,但對學生的學習興趣有正面的提昇。此外,一人一機學習環境有下列之效益:(1)可以利用廣播軟體增進教學之管理;(2)能有效支援合作學習活動實施;(3)對於學生的學習歷程很有幫助。 建議使用一人一機學習環境進行合作學習活動時,學生應具備基本的資訊科技素養,而教師也應具備相關的資訊能力。後續研究可以進一步探討一人一機學習環境在不同科目與年段的應用,增加教學實驗的時間,並以質性研究方法瞭解師生的互動行為。
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    運用擴增實境輔助國小學生學習幾何概念
    (2014) 翁孝齊
    本研究發展了一套擴增實境系統輔助國小學生學習幾何概念,並進行教學實驗評估此系統對學生學習態度與成就之影響。系統之發展選定國小「長方體與正方體」幾何單元,讓學生透過平板電腦掃描(實境)展開圖,觀察(擴增)動畫摺合成立體圖之過程。學生可以自由組合實境圖卡構成不同之展開圖,再透過平板電腦觀察驗證其是否能摺合成立體圖。教學實驗之參與者為新北市某國小五年級兩班學生共47人(實驗組23人,控制組24人),教學實施包括「長方體與正方體」及「正立方體展開圖」兩個活動,教學時間共2節課。於教學實驗後,讓學生分別填寫成就測驗卷及態度問卷,用以分析及評估系統之成效。 研究結果發現,運用擴增實境輔助學習幾何概念對學習成就並無顯著影響,但對學習者之學習興趣有顯著提升;且學生對於系統使用持有較高的滿意度。建議未來研究可以提高系統的互動性,優化使用者介面,以凸顯擴增實境功能;並設計一套能讓教師自行擴充其它立體物件或展開圖之擴增實境系統。
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    國小高年級學童閱讀偏好與語文能力、學習成就之研究
    (2007) 李郁齡; Lee,Yu-ling
    本研究發現高年級學童對於課外讀物,喜歡程度前三高依序為漫畫、幽默笑話、謎語;學童選擇課外讀物內容還是比較喜愛看有圖畫的書;閱讀課外讀物最主要是為休閒娛樂;高年級學童當打開ㄧ本書時,多數學童只有對喜歡的書才能很快靜下心看。閱讀課表現與學童的語文成績比較,可發現「常被師長稱讚表現很好」的學童,有多數的人國語科成績落在優和甲;學童看電視和用電腦對於閱讀課外讀物的影響,顯示多數學童覺得自己愛看電視和用電腦之後,變得「漸漸變成不愛看書而愛看電視」、「閱讀能力變差」、「常誤用錯別字」、 「常寫火星文」、「不容易靜下來思考」;高年級學童閱讀的偏好與語文能力和學業成就的情形,較多的高年級學童認為總是和經常「寫作文很難,會產生文不對題」、「看很多圖片多文字少的書,會讓作文沒進步」、「看很多圖片多文字少的書,會讓課業成績變差」。發現閱讀課「總是」和「經常」「寫作文很難,會產生文不對題」的學童,有多數人學業成績落在乙和丙丁。 根據研究結果,提出四點建議,作為閱讀課、圖書館、小學教師和教育當局實施深耕閱讀的參考。(一)對學校閱讀課之建議,制訂自一至六年級循序漸進的深耕閱讀課程,及早導正學童的閱讀偏向。(二)對學校圖書館之建議,應盡量將借還書庶務及說故事活動授權給圖書館志工分擔,而將時間與專業智能運用在主動與各班老師進行深入而全面的協同教學合作。(三)對學校及教師之建議,各班老師應善用圖書館藏書資源並結合圖書館老師的圖書資訊專業能力,合作進行圖書館利用教育課程及深耕閱讀課程的協同教學。(四)對教育當局之建議,教育當局能正視學童語文能力普遍下滑,積極修改法源引進圖書資訊專業能力的圖書館人才進駐到小學,進行配合各科目課程規劃的全面而深耕的圖書館利用教育課程及深耕閱讀課程的協同教學,建立學童循序漸增長的閱讀偏向,以提升學童的語文能力。
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    國小美術班學生興趣、心流經驗與學習成就之研究
    (2006) 陳彥瑋; Yen-Wei Chen
    中 文 摘 要 本研究以國小五、六美術班學生為研究對象,其目的在探討興趣、心流經驗與學習成就的關係。研究者以「學科興趣調查表」及「我的經驗記錄表」為主要研究工具,使用經驗取樣法(ESM)進行研究,共計有效樣本230人,有效問卷1372份,用以比較興趣、心流狀態及學習成就的關係。並選取30位學童進行訪談,以了解影響興趣及心流經驗的因素與心流經驗描述的一致性。問卷調查結果以因素分析、卡方檢定、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析及皮爾森積差相關進行統計考驗,訪談所得資料則以質化的方式加以分析歸納。茲就本研究之重要研究結果說明如下: 一、 興趣影響美術學習時的主觀經驗感受 美術興趣組在「認知效能」、「情緒起伏」、「主動性」、「自尊」、「活動參與程度」、「活動重要性」、「控制感」的得分顯著高於非美術興趣組的受訪者,顯示美術興趣比其他興趣的受訪者的主觀經驗品質較佳。 二、興趣影響美術學習成就 美術興趣的受訪者「前一學期美術成績」與「單元美術成績」的得分顯著高於其他興趣組的受訪者。 三、興趣不影響參與美術學習時的經驗狀態 四、不同經驗狀態的主觀經驗感受不同 心流狀態為經驗感受的高點,而焦慮狀態經驗感受的低點。 五、不同經驗狀態的美術班學生在「前一學期美術成績」與「單元美術成績」得分沒有差異。 六、研究者分析影響美術興趣與心流經驗的因素大致包括:「早期的美術興趣」、「重要他人的影響」、「正式的美術訓練」、「就讀國小美術班的原因」、「就讀美術班前後的感覺差異」、「工作承諾」。 七、研究者分析受訪者美術心流經驗描述,大致與心流理論面向一致。
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    利用分類與迴歸樹探討中學生學習成就的相關因素
    (2009) 江羿臻; Yi-chen Chiang
    本研究主要的目的在透過分類與迴歸樹(CART)分析方法,探討中學生在不同學習階段的學習成就情形及其相關因素,比較不同學習階段中學生之學習成就相關因素的差異,並進一步建立不同學習階段學習成就高低的分類預測模型。本研究是以臺灣教育長期追蹤資料庫(TEPS)為資料來源,採用第一波國中樣本和第三波高中/高職/五專追蹤樣本的學生和家長問卷,樣本數為3022人。經過CART分析之後,本研究有以下三點發現: 1. 中學生於不同學習階段的學習成就有顯著差異,高中/高職/五專學習階段的學習成就表現高於國中學習階段。 2. 中學生於不同學習階段的學習成就相關因素是有差異的。 (1)國中階段的CART分類模型包括11個變項,涵括了個人、家庭和社會網絡三個因素。其整體分類正確率達68.9%,經交互驗證法評估後略降為64.7%,對於高學習成就的分類正確率達79.6%,高於低學習成就的56.1%。 (2)高中/高職/五專階段的CART分類模型,包括課程類別和學校公私立別兩個變項,涵括了個人和學校兩個因素。其整體分類正確率達77.2%,經交互驗證法評估後仍達77.2%,對於高學習成就的分類正確率達80.1%,高於低學習成就的73.4%。 3. 中學生於不同學習階段,用來區分學習成就高低的因素有差異。 (1)就國中階段而言,如要對高學習成就進行預測,其主要解釋路徑經過「能力期望」、「父親教育程度」和「電腦使用時間」三個變項;次要解釋路徑經過「能力期望」、「父親教育程度」、「電腦使用時間」和「學校主動與父母聯繫程度」四個變項。另一方面,如要對低學習成就進行預測,其主要解釋路徑經過「能力期望」和「自我期望」兩個變項;次要解釋路徑經過「能力期望」、「自我期望」、「父母教育期望」和「父親職業」等四個變項。 (2)就高中/高職/五專階段而言,高低兩個不同程度的學習成就,其主要解釋路徑和次要解釋路徑所經過的變項是一樣的,但分類條件不同。如要對高學習成就進行預測,其主要解釋路徑經過「課程類別」(分類條件為普通學程自然組)一個變項;次要解釋路 徑經過「課程類別」(分類條件為普通學程非自然組、普通學程自然組、綜合學程:學術導向)和「學校公私立別」(分類條件為公立)兩個變項。另一方面,如要對低學習成就進行預測,其主要解釋路徑經過「課程類別」(分類條件為商業、綜合學程非學術導向、工業類、理工、文商、醫、藝術類、農業類、家事類、普通科、海事水產類)一個變項;次要解釋路徑經過「課程類別」(分類條件為普通學程非自然組、綜合學程學術導向)和「學校公私立別」(分類條件為私立)兩個變項。 最後,根據本研究的發現提出相關討論及未來研究的建議。
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    小學生未來時間觀、學習動機及學習成就之相關研究
    (2014) 林秀玲; Hsiu-Ling Lin
    本研究共分兩大部分,研究一以研究者翻譯並獲得授權之未來時間觀量表,以及劉政宏(2010)所編制的國中小學習動機量表為研究工具,並建立中文化量表的信效度。在信、效度的部分,本量表重測信為 .77~ .95,而Cronbach α係數為 .74~ .85,兩者皆達.001顯著水準,顯示本量表的穩定性佳及內部一致性良好;而建構效度部分各項整體適度指標均達到標準,顯示本量表整體模式適配情形頗為理想。 研究二旨在探討小學生未來時間觀、學習動機及學習成就之相關研究,採用編譯完成之未來時間觀量表,採用「問卷調查法」來進行研究,樣本涵蓋全台灣北、中、南、東四區域的小學四到六年級,依照各地區小學生在全國的比例,共抽樣十一間小學人數約1136位,完成小學生未來時間觀與學習動機、學習成就之調查。 研究發現主要結果發現如下: 一、 瞭解不同背景變項小學生的未來時間觀之差異情形 1. 社經地位中上、父母民主式管教方式、良好親子關係、正向家庭氣氛、父母主動談論未來等背景變項的小學生未來時間觀狀況較佳。 2. 年級越高,未來時間觀顯著較佳;性別、排行、地區、補習等影響不顯著。 二、 小學生未來時間觀會透過學習動機影響學習成就的表現 1. 未來時間觀與學習動機有顯著中度正相關,其中以分量表「延伸性」對學習 動機的預測力最佳;未來時間觀與學習成就有顯著中度正相關,其中以分量 表「連結性」對學習成就的預測力最佳。 2. 小學生未來時間觀會透過學習動機影響學習成就,學習動機具有部分中介效果,可見提高未來時間觀,將會提高學習動機,進而提高學習成就。 最後,根據本研究結果加以討論,提供家庭、學校以及教育研究上的具體建議,以做為後續教育及未來研究的參考。
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    合作學習對國三學生歷史課程學習效果之研究
    (2003) 燕裘麗; Julia Yan
    「帶好每位學生」是主要的教育目標之一,教學者最關心的是如何讓學生成功地學習。所以本研究旨在探討「合作學習」對國中學生歷史科的學習成效,以便作為改進國中歷史科教學之參考。本研究以草屯國中三年級四個普通班112位學生為研究對象,兩班實驗組、兩班對照組,進行三個月的實驗教學。本研究採實驗設計中的不等組前後測設計,以研究者所擔任歷史課程的兩班為實驗組,另外一位歷史教師的兩班為對照組,分別實施「合作式學習」及「傳統講述法」。兩組學生都接受前測、教學及後測等實驗程序。於實驗前和實驗後分別收集「歷史科學習成就」及實施「歷史科學習動機」及「合作意向」等測驗,以瞭解學生的學習狀況。 本研究發現如下: 一、兩種教學法在歷史科學習成就上,實驗組顯著優於對照組。 二、兩種教學法在歷史科學習動機上,實驗組顯著優於對照組。 三、兩種教學法在合作意向上,無顯著差異。 基於上述研究發現,本研究提出下列幾點建議,以供國中歷史科教學之參考: 一、歷史課程宜適時使用合作式學習。 二、合作式學習符合教改的趨勢。 三、配合合作式學習,設計寓教於樂的教學活動。 四、學習單的使用可提供學生學習鷹架。 五、配合多元評量使用合作式學習。 六、協同其他領域,培養有效的合作技能。 七、舉辦合作式學習相關研習,以充實教師相關知能。