教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan
    本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。
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    幼兒園STEAM課程實施歷程中幼教師課程意識之探究
    (2024) 傅麗珍; Fu, Li-Chen
    本研究旨在探討幼兒園STEAM課程實施歷程中幼教師之課程意識,以位於新北市一所大專院校附設幼兒園為研究場域,兩位幼教師為研究參與者,分別以「動手玩染布」及「校園的榕樹」探究式主題課程進行研究,採質性研究的方法,歷經6個月入班觀察,數次深度訪談、課前課後的非正式訪談以及定期的STEAM課程會議的研討等方式進行資料蒐集;所蒐集的資料包括訪談資料、研究者觀察記錄、研究者省思日誌、研究參與者所撰寫的省思日誌、教學記錄、教學會議記錄、照片及幼兒作品等書面資料,前述資料均轉換為文字、進行編碼、歸納及資料分析,本研究發現如下:一、幼教師不同STEAM課程意識呈現不同STEAM教學實施二、從喜歡到熱愛STEAM教育,進而提昇STEAM課程意識三、幼教師的內隱STEAM課程知識透過實作及表達逐漸外顯四、STEAM的課程對話有助於STEAM課程意識的提昇五、幼教師透過STEAM教學反思提昇STEAM課程意識六、幼教師STEAM課程意識影響幼教師教學引導策略之使用
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    除錯策略與引導策略對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯學習成效、動機及態度之影響
    (2022) 劉冠緯; Liu, Guan-Wei
    本研究旨在探討除錯策略(邏輯導向、功能導向)及引導策略(程序引導、問題引導)對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為新北市某國中八年級學習者159人,有效樣本為108人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為除錯策略及引導策略,除錯策略根據學習者分析問題的方法,分為「邏輯導向」與「功能導向」;引導策略則依照引導學習者解題的方式,分為「程序引導」與「問題引導」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、程式設計學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與程式設計學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就程式設計學習成效而言,(1)在「知識理解」面向,邏輯導向組的表現優於功能導向組;(2)在「知識應用」面向,學習者使用邏輯導向除錯時,程序引導組表現顯著優於問題引導組;而學習者接受問題引導策略時,功能導向組的表現顯著優於邏輯導向組。其次,就程式設計學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於程式設計學習皆保持正向動機,其中在工作價值、控制信念、自我效能、期望成功與科技有效性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組;(4)在外在目標導向方面,學習者使用功能導向除錯時,問題引導組顯著優於程序導向組;(5)而接受程序引導組的學習者,邏輯導向組顯著優於功能導向組。最後,就程式設計學習態度而言,(6)各實驗組學習者對於程式設計學習皆抱持正向態度,其中在學習自信心方面,問題引導組顯著優於程序引導組;(7)在學習喜好、學習方法與有用性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組。
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    教學方式與引導策略對國小四年級學習者micro:bit程式設計學習成效及態度之影響
    (2020) 郭家禎; Kuo, Jia-Jhen
    本研究旨在探討程式設計教學方式及引導策略對於國小四年級學習者在微型電腦micro:bit程式設計學習成效及學習態度的影響。學習者依循不同的學習方式與學習單所提供之引導策略進行遊戲專題。研究對象為國小四年級學習者,採因子設計之準實驗研究法,參與者為台北市某國小四年級217位學生,剔除未能全程參與者50人,並依前測總分剔除各組極端值共15人,故有效樣本152人。自變項包含教學方式及引導策略;教學方式依教學導引之差異區分為「情境導向學習」與「功能導向學習」;引導策略則依提供之引導方式分為「問題引導」與「程序引導」。依變項包含程式設計之學習成效(知識理解、知識應用、實作表現)與學習態度(動機、幫助度、滿意度)。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識理解方面,功能導向學習組優於情境導向學習組;(2)在知識應用方面,以功能導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以問題引導為策略時,功能導向學習組的學習表現優於情境導向學習組;(3)在實作表現方面,以情境導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以程序引導為策略時,功能導向學習組優於情境導向學習組。在學習態度方面,(4)各實驗組學習者對微型電腦micro:bit程式設計學習活動皆抱持著正向的學習動機;(5)以程序引導為策略時,情境導向學習組的學習者比功能導向學習組感受到較高的學習幫助度與滿意度。
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    擴增型態與引導策略對高中電化學反應課程學習成效與動機之影響
    (2014) 廖邦捷; Ban-Chieh Liao
    本研究旨在探討在不同擴增型態的學習環境下(靜態擴增、動態擴增)與不同引導策略(程序引導、問題引導)對高中一年級學習者電化學反應課程的學習成效和化學學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,有效樣本為152人參與實驗教學。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含擴增型態與引導策略。擴增型態依照不同擴增實境呈現方式分為「靜態擴增」與「動態擴增」兩種型態,引導策略則分為「程序引導」以及「問題引導」兩種策略;依變項則包含電化學反應概念學習成效與化學學習動機。 研究結果顯示:(1)在知識應用面向,靜態擴增的學習環境中,程序引導組學習者學習電化學反應課程在知識應用向度高於問題引導組學習者;(2)在知識理解面向,靜態擴增之學習環境學習電化學反應概念優於在動態擴增之學習環境,且使用程序引導學習電化學反應概念優於使用問題引導;及(3)在不同擴增型態之學習環境進行學習皆持正向的動機表現;其中靜態擴增組學習者比動態擴增組學習者有較高的參與動機表現。
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    目標設定與引導策略對不同先備知識國中生以智慧眼鏡輔助機器人程式設計學習之成效及動機探討
    (2018) 張曉瑀; Chang, Hsiao-Yu
    本研究旨在探討目標設定及引導策略對於國中學習者在機器人程式設計學習成效及學習動機。本研究之學習者依循學習單任務之目標設定及智慧眼鏡提供引導之範例影片進行機器人專題。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為八年級學習者,參與者為新北市某國中八年級159位學生,有效樣本141人。自變項包含目標設定、引導策略及先備知識;目標設定依任務目標屬性分為「整體目標」與「階段目標」;引導策略依引導方式分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識依學習者前測成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)與學習動機(價值成分、期望成分)。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識記憶方面,高先備知識學習者表現優於低先備知識學習者;整體目標組結合問題引導策略在知識記憶學習表現優於結合程序引導策略;(2)在知識理解方面,以整體目標為目標設定時,高先備知識學習者表現優於低先備知識學習者;(3)在知識應用方面,高先備知識學習者表現上優於低先備知識學習者;問題引導組學習表現優於程序引導組。在學習動機方面,(4)各實驗組學習者對機器人程式設計學習活動皆抱持著正向的學習動機,而問題引導組學習者有較高的學習動機表現。
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    數位學習環境與引導策略對高低先備知識高中生數學遞迴學習成效與動機之影響
    (2017) 盧健瑋; Lu, Chien-Wei
    本研究旨在探討數位學習環境、引導策略及先備知識對高中生數學遞迴關係的學習成效與動機之影響。研究對象為高中二年級學生,採因子設計之準實驗研究法,有效樣本96人。自變項包含數位學習環境、引導策略及先備知識,數位學習環境分為擴增實境及虛擬實境;引導策略分為程序引導及反思引導;先備知識依學習者課前具備之能力分為高先備知識及低先備知識。依變項為學習成效與學習動機。 研究結果顯示:(1)在學習成效方面,就知識理解而言,擴增實境學習環境組在知識理解表現優於虛擬實境學習環境組,程序引導組優於反思引導組,且高先備知識組優於低先備知識組;就知識應用而言,擴增實境學習環境組在知識應用表現優於虛擬實境學習環境組,高先備知識組優於低先備知識組,而程序引導組及反思引導組在知識應用表現則無顯著差異。(2)學習動機方面,各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;其中,在期望成功面向,擴增實境學習環境組表現優於虛擬實境學習環境組、反思引導組優於程序引導組、而在先備知識二組間則無顯著差異。
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    引導策略與學習順序對國小機器人程式設計學習成效及態度之影響
    (2017) 呂郁欣; Lu, Yu-Shin
    本研究旨在探討引導策略(程序引導、問題引導)、學習順序及性別對國小五年級學生在程式設計學習的成效及態度之影響。研究對象為國小五年級學習者,共224人參與實驗教學,有效樣本203人。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含引導策略與學習順序,引導策略分為「程序引導」及「問題引導」兩種類型,學習順序分為「Scratch+機器人」及「機器人+Scratch」;依變項則包含程式設計學習成效(知識理解、知識應用)及學習態度(學習動機、幫助度、滿意度)。 研究結果顯示:在學習成效方面,(1)就知識理解而言,男生在知識理解表現優於女生;在「Scratch+機器人」學習順序時,程序引導組的知識理解表現優於問題引導組、在使用程序引導策略時,「Scratch+機器人」組的知識理解表現優於「機器人+ Scratch」組;(2)就知識應用而言,男生的程式設計知識應用表現優於女生;引導策略及學習順序各組間的知識應用表現則無顯著差異。在學習態度方面,(3)各實驗組對機器人程式設計學習上均抱持正向態度,特別是「機器人+ Scratch」組有較高的學習動機與滿意度。