教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    擴增實境遊戲式學習與編碼策略對國小學生槓桿原理學習之影響
    (2014) 林思汝; Szu-Ju Lin
    本研究旨在探討不同學習環境與編碼策略對於國小中年級學習者在槓桿原理學習成效及自然科學習動機之影響。研究對象為四年級學生,樣本為台北市某國小111位學生,剔除未全程參與5人和極端值8人,有效樣本為98人。實驗教學活動為期四週,共計160分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究,自變項包括學習環境與編碼策略,「學習環境」依據虛擬資訊結合觸覺感受或動畫模擬之互動差異,分為擴增實境和數位模擬;「編碼策略」依據力矩概念的編碼方式為圖像或文字之呈現差異,分為類比編碼和符號編碼。依變項包括「槓桿原理學習成效」及「自然科學習動機」。共變項為「先備知識」。 研究結果依槓桿原理學習成效與自然科學習動機兩個面向,綜合歸納如下:(1)學生使用「擴增實境遊戲」教材學習槓桿原理,學習成效優於使用「數位模擬遊戲」教材;而學生使用「類比編碼策略」教材學習槓桿原理,學習成效優於使用「符號編碼策略」教材;(2)學生運用學習環境與編碼策略學習槓桿原理皆可提升學習動機;特別是「擴增實境遊戲」和「類比編碼策略」之內在動機表現較佳,而「數位模擬遊戲」和「符號編碼策略」之外在動機表現較佳。
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    不同數位模擬對國小電磁作用單元體驗式學習之成效與動機的影響
    (2013) 許燕欣; Yen-Hsin Hsu
    本研究融合體驗式學習,探討不同的數位模擬(電腦模擬、擴增實境模擬)與科學情感投入(高科學情感投入、低科學情感投入)對於國小五年級學習者,學習電磁作用單元之學習成效與動機的影響,並探究學習者運用資訊科技學習科學的感受。研究之對象為國小五年級學習者,共計106人參與實驗教學。研究採因子設計之準實驗研究,自變項有分別為「數位模擬」與「科學情感投入」。「數位模擬」根據學習者在學習歷程中使用數位模擬方式的不同,分為「電腦模擬」與「擴增實境模擬」,「電腦模擬」是以桌上型電腦來進行,學習的環境為完全虛擬的情境,「擴增實境模擬」則是以平板電腦來進行,學習的環境為整合現實與虛擬的情境來進行。「科學情感投入」係指學習者學習科學的情感投入感受,量表分數越高者代表學習之科學情感投入越高,反之則越低。本研究依變項有三,分別為「電磁作用單元學習成效」、「電磁作用單元ARCS學習動機」與「科技態度」。 本研究結果依電磁作用單元學習成效、電磁作用單元ARCS學習動機與科技態度三個面向,綜合歸納如下:(1)擴增實境模擬比電腦模擬更能提高學習者的知識應用表現;(2)在數位模擬學習環境中,學習者皆抱持正向的ARCS學習動機,其中,高科學情感投入學習者的ARCS學習動機優於低科學情感投入學習者;(3)擴增實境模擬更能提高學習者行為投入的表現,此外,高科學情感投入學習者抱持較高的科技態度。
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    數位學習環境與教學模式對高中生單極馬達實驗學習成效與動機之影響
    (2017) 施柏豪; Shih, Po-Hao
    本研究透過實驗教學探討數位學習環境與探索式教學模式對學習者在單極馬達實驗的學習成效與學習動機之影響。本研究之對象為高中一年級學生,有效樣本105人。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項為「數位學習環境」及「教學模式」,數位學習環境依照環境的不同分為「擴增實境」及「數位模擬」;探索式教學模式依照探索方式不同分為「先探索後學習」(Play-Learn)及「先學習後探索」(Learn-Play)。依變項為單極馬達實驗之學習成效(知識理解、知識應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就知識理解成效而言,使用「數位模擬學習環境」的學習者在單極馬達實驗的學習表現優於使用「擴增實境學習環境」的學習者;(2)就知識應用成效而言,在「擴增實境學習環境」下,學習者使用「Learn-Play教學模式」其知識應用表現優於「Play-Learn教學模式」;而在「數位模擬學習環境」時,學習者使用「Play-Learn教學模式」的知識應用表現優於「Learn-Play教學模式」。在學習動機方面,(3)不同數位學習環境與教學模式下的學習者皆抱持正向的學習動機;而且(4)使用「擴增實境學習環境」及「Play-Learn教學模式」的學習者有較高的學習動機。