教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 以擴增實境桌遊輔助觀察力學習之研究(2023) 王嘉琳; Wang, Chia-Lin本研究提出以科學觀察框架融合擴增實境結合實體卡牌桌遊作為輔助學習之工具,用以培養早期小學兒童的科學觀察思維進而提升觀察能力、學習成效。運用擴增實境的虛實整合、即時互動與辨認標記概念搭配實體卡牌桌遊作為學習工具,擴增實境系統上的觀察問題、線索描述、假設並掃描QRcore、答案選擇和呈現的擬真3D生物模型影片使學習者能自由暫停、撥放外,也讓學習者能夠進行詳盡的科學觀察訓練,本研究以主題式的學習任務問題輔助學習者逐步加深練習有目的的特徵觀察、證據搜索和答案選擇,從中培養科學觀察思維提升觀察能力外,也同時增進對生物特徵的了解與認識。本研究的目的為比較擴增實境卡牌桌遊組與卡牌桌遊組,何者較能提升對於觀察能力、學習之成效。以準實驗法將新北市某國小三年級學習者分成擴增時竟卡牌桌遊組、卡牌桌遊組,各組使用不同的學習工具學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下:一、 使用擴增實境的學習者對於提升學習者的學習成效表現並無較明顯的助益。二、 雖在不同的學習方式下訓練科學觀察思維,但仍擁有相同的神馳經驗效果。三、 擴增實境卡牌桌遊組之學習者的觀察能力比起卡牌桌遊組的學習者有明顯助益。四、 使用擴增實境結合實體卡牌桌遊進行學習的學習者具有良好的使用以及接受態度。五、 使用擴增實境的學習者不能夠有效提升學習者的學習保留程度。Item 運用擴增實境輔助建構概念圖之成效分析(2021) 宋建霆; Sung, Chien-Ting過去已有許多研究探討概念構圖是否對學習者有幫助,而大多數結果證明概念圖可幫助學習者組織概念知識,進而提升學習者的學習成效。不過若由學習者自行建構概念圖是相當困難的,且使用紙本建構概念圖時教師無法立即給予回饋、電腦建構概念圖使學習者增加認知負荷等負面影響,而擴增實境對於學習者積極態度、立即回饋、創造學習環境、虛實整合等層面皆有顯著效果,故本研究以擴增實境來輔助建構概念圖作為學習工具,探討學習者使用擴增實境輔助建構概念圖之成效分析。 研究採準實驗研究方法,對象為八年級學習者,有效樣本為68人。藉由紙本課本搭配紙本建構方式、電子書課本搭配電腦輔助建構方式與紙本課本搭配擴增實境輔助建構方式進行組間比較,探討學習成效、學習保留程度、認知負荷、系統滿意度以及行為模式之差異。 研究結果顯示,擴增實境輔助建構概念圖組的學習者顯著優於傳統紙本建構概念圖組與電腦輔助建構概念圖組的學習者。不過在認知負荷與間隔兩個禮拜的延宕測驗,三組在記憶保留程度上皆沒有顯著差異,但對學習系統皆有正面態度。Item 以擴增實境為基礎之虛實整合教學模式的發展與探討(2020) 張珈; Zhang, Jia近年來數位出版發展迅速,越來越多的人透過數位平台與相關的科技,取代傳統的紙本學習。然而,數位學習無法深入文字訊息或了解深刻的內涵。這樣的現象導致學習者獲得的知識是淺薄且記憶短暫的,容易被遺忘甚至被表面化,進而大量依賴片面的資訊來了解訊息。傳統的紙本學習在知識獲取的細緻度勝過數位出版,但是由於缺乏互動與超連結等多媒體技術,紙本學習可能無法給予學習者多元的想法與刺激。因此,利用新的技術配合紙本學習將能有效合併兩者的優勢,使學習策略獲得更進一步的進化。 本研究嘗試以擴增實境做為橋樑,結合數位內容與傳統紙本書籍。為了能有效利用擴增實境將物理空間的實體與數位化訊息連結的特質,本研究提出擴增實境輔助學習之Reality-Virtual-Reality (RVR)架構,包含實體層、技術層、應用層與心理層等四個層次,充分定義與描繪擴增實境在學習策略上的現象、使用方式以及影響。此外,本研究也透過RVR架構發展出擴增實境學習輔助系統,用以驗證擴增實境在各種心理層面的效應與影響,並針對RVR架構心理層的學習行為、知識建構以及意識形成做出探討。 本研究透過四個實驗以驗證RVR架構的內涵與成效,包括觀察、發展、驗證以及遷移。實驗結果發現: (1) 擴增實境能有效提升學習者的知識建構成效。 (2) RVR架構能增加學習者之互動性以及評價意願。 (3) RVR架構能強化長期記憶持久。 (4) RVR架構能影響意識形成,強化主觀立場。 (5) RVR架構能遷移至紙本學習以外的目標。 本研究最後根據RVR架構提出了可靠與有效的擴增實境應用學習策略指引,提供未來的學習與科技之整合方略。Item 擴增實境工具輔助國中生學習三視圖(2020) 林子婷; Lin, Tzu-Ting空間能力是學生的重要的基本能力之一,透過空間幾何的學習是培養空間能力的有效途徑。然而,由於缺乏有效的學習工具,學生的學習成效並不佳。本研究發展一套輔助學生學習三視圖概念之擴增實境工具,幫助學生想像視圖及建構立體圖形,以幫助學生培養空間能力;並進一步評估該擴增實境工具對學生學習成效與態度的影響。本研究採準實驗設計來評估此工具的效益,實驗對象為北部某國中兩班七年級生55人,皆為常態編班。一班28人為實驗組,使用擴增實境工具與實體積木;另一班27人為控制組,使用實體積木。兩組學生除了使用的學習工具不同之外,在學習內容、授課教師及教學流程均相同,於學習活動結束後,收集學生的成就測驗、態度問卷及個人訪談等量化與質性資料,據以分析整理實驗結果。 研究結果發現:(1)實驗組與控制組學生之學習成就並未達到顯著差異;(2)兩組學生在工具有用性及易用性整體滿意度皆高,而工具易用性部分控制組顯著優於實驗組;(3)兩組學生在學習滿意度方面並無顯著差異。推測學習成就未顯著的原因可能為本研究工具適用於更複雜的立體圖形之學習,此外,系統穩定度不足或學生不熟悉平板操作亦可能影響使用之成效;而兩組學生學習動機未達顯著的原因可能為學習活動時長不足所致。未來研究建議需進一步改善擴增實境工具,將掃描積木圖卡的功能改用更有效的辨識方式,以提升系統易用性並減少學生的認知負荷。Item 行動數位渾天儀用於國小天文觀測教學(2010) 張珈; Zhang Jia天文觀測一直都是九年一貫課程綱要裡,較難實施完善教學的課程,也是國小學童普遍反應最難以學習的單元之一(姜滿,1997)。其原因來自於教學內容的性質與其它的課程不同,天文觀測仰賴實際上的體驗,以結合學生的自我概念形成,而體驗的實施卻與現行國小教育體制相互牴觸。天文觀測仰賴天時、地利、人和與設備等因素,而這些天時、地利、人和往往與正課或現行教育體制無法配合。 本研究歸納出國小天文觀測教學待解決的缺失與困境來自於兩大因素:教學因素(內因)與環境因素(外因)。為解決這些困境因而發展手持式數位渾天儀(Mobile Digital Armillary Sphere),打破現有的天文教學單元現狀上的惡性循環,開發全新的教學工具,引入新的教學技術、方法,將有助於改革現有天文科學教學模式,提供給教師與學生不受時間與空間限制的全新學習工具,在教室內提供不輸戶外教學的直覺式學習。 手持式數位渾天儀(MDAS),是利用擴增實境(Augmented reality)的概念與技術,運用行動裝置上的G-sensor感應器與電子羅盤,建構出虛擬的全天星空環境。相同的概念在i-Phone上已被多數的遊戲、學習軟體所應用,被證明能有效結合實際感受的提升。 本研究結果證實,MDAS投入國小天文教學課程,能有效提升學生對於「天文觀測課程的基本學習」(星座的基本觀念)的學習成效,以及「天文觀測實體技能的學習」(星座的辨認能力)的部分學習成效。另外,透過MDAS工具,將能有效提升學生的學習興趣(神馳經驗)。Item 不同回饋方式在擴增實境輔助學習上之成效分析(2018) 黃郁茹; Hwang, Yu-Ju現今課程的安排基於傳統教材進行教學活動,學習者學習新的概念時,透 過教學者引導其以有意義的方式學習,將課程所學內容進行有效整合以及結構化,運用擴增實境的定位特性與辨識標記概念搭配學習活動引導教材及適當的教學策略,協助學習者在學習過程中經由學習策略的安排,獲得學習引導及學習個人化之面向。 故本研究提出擴增實境學習導航系統(AR-based Learning Guide,ARLG),以擴增實境學習導航系統作為輔助學習工具,搭配國小高年級健康領域學習教材內容,讓學習者透過學習導航系統與教材及課程內容進行互動。 研究結果顯示,擴增實境學習導航系統的間接回饋組在學習成效比較時,進步幅度明顯優於直接回饋組,在兩組別皆使用擴增實境的情況下,提供學習者相同的外在環境條件進行學習活動時,在神馳經驗、領域學習動機與自我導向學習態度量表上,顯示學習策略的不同並未造成兩組別在學習活動專注度上的差異。在系統滿意度方面,除操作靈敏度教需要改進外,其餘學習者具有良好的使用以及接受態度,並對未來使用皆抱持著開放的心態。在間隔一個月的延宕測驗顯示,使用擴增實境學習導航系統的間接回饋組以及直接回饋組兩者並無學習保留上的差異。