教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效
    (2023) 賴頤; Lai, Yi
    本研究為探討桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效,主要探討如何增強國小學童疾病預防之知識及防疫行為之生活應用。近幾年由於疫情肆虐,健康教育再次受到學術界的關注。以往之健康教育之教學恐過於抽象不易與生活產生連結,讓學習者無法與生活產生連結,有失其學習成效。對此,本研究將結合擴增實境桌遊和合作學習之優點,設計開發一款學習輔助系統:CARL系統,透過此二者之特性輔助學習者學習。本研究採不等組之前後測準實驗研究,受試者為新北市某國小 59 位之學習者。實驗結果以共變數分析(ANCOVA)進行分析,以檢視學習者之學習成效及生活應用。再者,透過量表及訪談了解學習者之使用感受及再使用意願。本研究之研究結果為:(一)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習成效顯著優於使用卡牌學習之對照組、(二)使用 CARL 系統學習之實驗組,其生活應用並無顯著優於使用卡牌學習之對照組、(三)使用 CARL 系統學習之實驗組,對於系統設計及課程內容均持正向態度、(四)使用卡牌學習之對照組,對於課程內容持正向態度、(五)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習保留程度顯著優於使用卡牌學習之對照組。
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    教育桌遊「導入教學框架」之發展與實踐——以《議起上奏》、《鏢行天下》為例
    (2023) 王暄評; Wang, Hsuan-Ping
    隨著《108課綱》實施與教育風氣的轉變,越來越多活化教學的方式出現在教育現場,而教育桌遊即是其中之一,相關的研習、教學研究也不勝枚舉。然而許多教師在將桌遊導入教學現場後才發現有許多困境,而目前該研究領域雖有許多研究者提出相關建議,卻未有人提出一個桌遊導入教學框架。因此本研究希望能夠提出一個桌遊「導入教學框架」,以議論文桌遊及說明文桌遊為工具,採用「設計研究法」進行研究,在三年的研究時間內,長時間地滾動修正自己每次桌遊導入教學的教案,並彙整操作過程中的觀察及反思提出最終的框架。本框架包含「學習」及「遊戲」兩個向度:「學習」向度重視強調「學習重點」與「解構建構」,前者以課綱為指引,強調應當在設計桌遊課程前擬定「學習表現」與「學習內容」,後者則強調「解構卡牌」及「建構整體」,引導學生確實閱讀卡牌內容及建構整體概念。「遊戲」向度則強調「遊戲情境」與「掌握節奏」:前者指出應當建立遊戲情境,但又不能混亂失序,因此以「貼近生活」與「班級經營」為重點;而後者則分為「入門簡單」及「循序漸進」,讓學生可以逐漸進步,達成成就。透過此一框架的導入及驗證,本人確實感受到自己在桌遊導入教學之課程日益完善,且也察覺學生的進步,故提以此框架供教育界及學術界參考運用。
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    應用桌遊於國小學生學習程式設計
    (2020) 黃怡嘉; Huang, Yi-Chia
    本研究探討應用桌遊於國小學生學習程式設計對學生學習成就及態度之影響。研究採準實驗設計法,研究參與者為臺北市某國小四年級兩班共58名學生,其中一班29名學生為實驗組,採用海霸桌遊進行程式設計學習;另一班29名學生為控制組,採用視覺化程式設計教學,以code.org網站的活動學習程式設計。教學實驗共實施八週,蒐集分析之資料包含成就測驗、態度問卷調查、教師課堂觀察、學習單。 研究結果顯示,桌遊程式設計教學有助於學生學習基本程式結構概念(如,迴圈)但在複合程式設計概念(如,除錯+迴圈)的學習則兩組無顯著差異,推測其原因為桌遊教學不適用於複雜的混合教學主題。另外,在學習態度上兩組學生也無顯著差異。建議未來應用桌遊於程式設計教學應:(1)規劃額外時間讓學生熟悉桌遊活動(2)加入學生分享討論的時間(3)提供小組長訓練及參考答案。