教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    以擴增實境桌遊輔助觀察力學習之研究
    (2023) 王嘉琳; Wang, Chia-Lin
    本研究提出以科學觀察框架融合擴增實境結合實體卡牌桌遊作為輔助學習之工具,用以培養早期小學兒童的科學觀察思維進而提升觀察能力、學習成效。運用擴增實境的虛實整合、即時互動與辨認標記概念搭配實體卡牌桌遊作為學習工具,擴增實境系統上的觀察問題、線索描述、假設並掃描QRcore、答案選擇和呈現的擬真3D生物模型影片使學習者能自由暫停、撥放外,也讓學習者能夠進行詳盡的科學觀察訓練,本研究以主題式的學習任務問題輔助學習者逐步加深練習有目的的特徵觀察、證據搜索和答案選擇,從中培養科學觀察思維提升觀察能力外,也同時增進對生物特徵的了解與認識。本研究的目的為比較擴增實境卡牌桌遊組與卡牌桌遊組,何者較能提升對於觀察能力、學習之成效。以準實驗法將新北市某國小三年級學習者分成擴增時竟卡牌桌遊組、卡牌桌遊組,各組使用不同的學習工具學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下:一、 使用擴增實境的學習者對於提升學習者的學習成效表現並無較明顯的助益。二、 雖在不同的學習方式下訓練科學觀察思維,但仍擁有相同的神馳經驗效果。三、 擴增實境卡牌桌遊組之學習者的觀察能力比起卡牌桌遊組的學習者有明顯助益。四、 使用擴增實境結合實體卡牌桌遊進行學習的學習者具有良好的使用以及接受態度。五、 使用擴增實境的學習者不能夠有效提升學習者的學習保留程度。
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    「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響
    (2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin
    本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。
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    以卡牌為基礎的多感官學習模式之設計:擴增實境、桌遊與統整反思
    (2021) 黃琪芳; Hunag, Chi-Fang
    現今為資訊爆炸的時代,教學過程中的知識概念因其抽象與複雜特性,導致學習者要建立脈絡的過程變得困難,甚至可能影響學習興趣與動機。近年來,教學設計上結合了更多元的資訊呈現方式。然而這些研究大多強調單一面向,例如擴增實境工具強調視覺表徵,遊戲化工具強調動手操作,小組討論工具強調口說表達與聆聽。近年來,跨媒體的設計越來越多,學習活動已經從單一面向,轉變為多面向的設計。因此,本研究提出一「多感官學習模式」,並以桌遊卡牌為基礎,從認知、情意、統整反思三個面向,強調視覺、觸覺、聽覺與口說的結合。具體而言,在系統實作上,本研究以擴增實境科技輔助視覺表徵,建立基礎認知;以桌遊動手操作知識內容,維持學習動機與興趣;以同儕討論強化知識整合,促進形成統整反思策略,期望能透過多感官的學習體驗,提升學習成效並建立良好的動機。為了評估上述「多感官學習模式」的影響,本研究以「臺北高校」歷史知識做為學習內容,探討以下三個研究問題:(1)在此模式下是否可以提升學習成效;(2)在此模式下是否可以建立良好學習動機;(3)此模式下學習者的成效與動機之群集分析為何。研究對象為臺北市某大學學生25人,參與七十分鐘的活動,依序參與AR卡牌探究、小組桌遊、同儕統整反思,並以分群技術,透過先備知識(前測成績)、學習成就(後測成績)、學習動機(注意、關聯、信心、滿足)分群,探討此「多感官學習模式」帶來的影響。研究結果顯示:(1)學習成效在活動結束後有顯著提升;(2)參與者也維持中等學習動機;(3)群集分析方面,結果顯示學習者大致可以分為三組:其一、「低先備中動機組」人數最多,其特性是學習動機中等,學習成就最高,進步幅度也最大;其二、「中先備高動機組」人數次之,其特性是學習動機最高,學習成就中等,進步幅度也為中等;其三、「高先備低動機組」人數最少,其特性是動機偏低,雖然學習成就高,但先備知識高,進步幅度最低。綜合上述研究結果,結合AR、桌遊與同儕討論的「多感官學習模式」有助於提升學習成效與動機,且似乎更適合低先備知識的學生。