教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    以運算思維Comput-up線上互動桌遊探討數學自我效能、利他行為對心流體驗、計算認知負荷與數學策略應用對遊戲表現之相關
    (2023) 洪慈攸; Hung, Tzu-Yu
    面對劇變的世代,教學方式也持續演變當中,然近年來應用遊戲教學的內容越來越多,但如何在遊戲中確保學生是否進行有效學習,便是現場教學者所面臨的一大課題。本研究非隨機立意取樣,以新北市某國小之六年級學童為研究對象,旨在探討使用「運算思維Comput-up線上互動桌遊」,在「數學自我效能」、「利他行為」、「心流體驗」、「計算認知負荷」、「數學策略應用」與「遊戲表現」之影響。研究內容以驅動理論以及多媒體認知情意學習理論作為探討根據,透過運算思維Comput-up線上互動桌遊作為研究工具,以新北在地文化作為學習內容,遊戲過程中以Comput-up策略歷程表記錄學生的策略選擇,並以問卷方式對學生共計178名進行研究調查。參與者在參與40分鐘的遊戲體驗之後,進行填答問卷,用以探討學生於數學自我效能、利他行為、心流體驗、計算認知負荷的差異性,經一階驗證性因素分析,刪除無效問卷,最後保留150份有效問卷進行分析。研究藉由AMOS 20結構方程式進行分析,研究結果顯示:(1)數學自我效能與心流體驗呈正相關;(2)數學自我效能與計算認知負荷呈負相關;(3)利他行為與計算認知負荷呈負相關;(4)利他行為與心流體驗呈正相關;(5)心流體驗與數學策略應用無顯著相關;(6)計算認知負荷與數學策略應用呈負相關;(7)數學策略應用與遊戲表現呈正相關。根據本研究結果發現,透過合作競爭的模式,運算思維Comput-up線上互動桌遊能有助於培養學生利他行為,亦能有效提升學生的學習意願,促進學生策略思考的能力。
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    數位遊戲與影片在手語詞彙學習之成效比較:學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷等之差異
    (2023) 魏如君; Wei, Ju-Chun
    臺灣手語納入國家語言,學習手語的人數越來越多,然而,手語語言的獨特結構使得學習不易,手語師資人數有限,學習管道亦缺乏。數位科技時代的來臨不僅對生活產生了影響,對手語學習方式亦可產生新的刺激。本研究的目的在於探討數位遊戲App在手語學習的成效,研究者設計一款數位遊戲App,以手語的三大要素手形、位置、移動設計成三個線索,提供使用者透過手語聯想遊戲答題學習手語,並與使用傳統手語學習影片者為對照,進行學習成效包含學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷之比較。本研究採準實驗設計研究,將手語聯想遊戲App作為實驗組,手語學習影片為對照組,以國小四年級與國中八年級學生為研究對象,使用者在學習20個手語辭彙後進行學習表現測驗與填答學習興趣、自我效能、認知負荷等問卷,有效問卷收取196份。本研究使用統計軟體SPSS進行,採獨立樣本t檢定與Two-way ANOVA二因子變異數分析,探討實驗組和控制組不同年級之學習成效差異。結果顯示:(一)學習表現方面,四年級使用手語學習影片效果優於手語聯想遊戲。(二)學習興趣方面,實驗組與對照組沒有顯著差異,四年級學習興趣顯著高於八年級。(三)自我效能方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。(四)認知負荷方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。根據研究結果發現,本研究設計之手語聯想遊戲App是以邏輯推想的方式學習,於皮亞傑認知發展理論中屬於形式運思,手語學習影片直接觀看手語全貌之方式屬於具體運思,對於四年級處於具體運思期兒童而言,手語學習影片的學習表現優於手語聯想遊戲App亦驗證了皮亞傑認知發展理論。本研究針對手語學習之貢獻以及未來提供建議為:(一)應用數位科技開發更多臺灣手語的自學工具,針對中年級可錄製更多手語學習影片,國中學習者則可開發手語數位遊戲。(二)中年級以下學生若透過直觀的視覺體驗方式學習手語,將有更好的學習表現。
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    《論語》學習態度對「孔子點點名互動遊戲」的認知負荷、遊戲興趣、遊戲學習價值之相關研究
    (2020) 張薇貞; Chang, Wei-Chen
    近年來,數位學習、數位教學隨著科技的發展愈來愈普遍,教育部也在新課綱、各縣市補助計畫等致力推行數位教學,足見數位學習的重要性,而數位遊戲式學習更是被很多研究證實能夠提升學習動機與學習成效等。本研究透過結合《論語》的RPG遊戲「孔子點點名」作為研究工具之一,搭配紙本或網路問卷,於受測者遊戲過後填寫,以此探討學生的《論語》學習態度、語文推理能力是否與遊玩「孔子點點名」的認知負荷、遊戲興趣有相關,以及和「孔子點點名」的遊戲學習價值之間的關連。本研究以北台灣若干縣市,採取隨機抽樣,共回收511份問卷,經一階驗證性因素分析,刪除不適用問卷與題項,最後留下445份問卷。 研究透過AMOS 20.0結構方程式模型進行處理分析,研究結果顯示:(1)《論語》學習態度和遊戲認知負荷具顯著負相關。(2)《論語》學習態度和遊戲興趣具顯著正相關。(3)語文推理能力和遊戲認知負荷具顯著負相關,但和遊戲興趣無相關。(4)遊戲認知負荷和遊戲興趣具顯著負相關。(5)遊戲認知負荷和遊戲學習價值具顯著負相關。(6)遊戲興趣和遊戲學習價值具顯著正相關。 最後,根據研究結果提出建議,以供未來研究之參考。
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    多媒體教學策略對外籍生華語文學習成效、認知負荷與學習動機之影響-以漢字筆畫書寫及義類辨識為例
    (2008) 陳秀如; Hsiu-Ju Chen
    本研究旨在探討多媒體教學呈現方式與練習提示方式對於學習者學習華語文漢字學習成效、認知負荷、學習動機與學習態度之影響。研究對象為我國語言訓練中心109位外籍學生。研究設計為採用因子設計(factorial design)之準實驗研究法,自變項為漢字教學呈現方式與練習提示方式,教學呈現方式分為凸顯部件和筆畫語音;練習提示方式分為視覺提示和語音提示。依變項為:學習成效、認知負荷、學習動機、學習態度。 研究結果發現:(1)漢字學習成效方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,可提升學習者漢字筆畫與漢字寫字之學習成效;(2)認知負荷方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,可有效降低學習者多媒體效果之認知負荷;(3)學習動機方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,可提升學習者學習動機;(4)學習態度方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,學習者有較好的語文與電腦態度。
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    擴增實境漢字鍵接圖與筆順對華語為第二語言學習者其漢字學習之影響
    (2016) 羅元鳴; Lo, Yuan-Ming
    本研究針對華語為第二語言(Chinese as a second language, CSL)初學者使用擴增實境(Augmented reality, AR)輔助學習工具、漢字鍵接圖(Key-image pictures)與筆順動畫學習漢字,並探討CSL學習者的漢字學習成效、延宕記憶成效與認知負荷的影響。本研究受試者透過網路訊息及張貼公告,招募在臺灣母語非中文在臺灣之外籍自願者參與研究。研究所用教材為陳學志、林振興所編製的《我也繪漢字》學習書籍,並從中挑選30個目標漢字、鍵接圖與筆順動畫作為實驗教材,且分成三個實驗組別:紙本教材組、擴增實境鍵接圖動畫組、擴增實境筆順動畫組。依據擴增實境技術所開發的工具特性,輔助初學者學習漢字。透過漢字學習前測與後測的測量、以及認知負荷量表與延宕記憶測驗,了解擴增實境與本教材應用的可行性,並探討CSL學習者的學習影響。研究結果顯示,三組的學習成效與延宕記憶保留沒有顯著差異,但在學習進步程度上有正向的影響;認知負荷的部份,擴增實境鍵接圖動畫組比其它兩組要低,次之為紙本教材組。
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    學習者自我管理認知負荷策略在時間分散注意力的影片學習之影響及歷程
    (2018) 鍾雅竹; Chung, Ya-Chu
    本研究為初探性的質量混合研究,探討在具有時間分散注意力的影片學習中,使用雙視窗策略,即學習者自行控制兩個播放視窗去協助整合「圖示」與「說明旁白」同時呈現的這個行為,是否有助於克服具時間分散注意力所產生的外在認知負荷,有效降低研究參與者之認知負荷,增加學習成效,達成自我管理認知負荷的目的。透過事後的訪談,深入了解影片學習時,研究參與者使用雙視窗策略的歷程,輔佐其解釋量化結果。本研究共收試22名研究參與者,隨機分派至「有使用策略組(n=11)」及「無使用策略組(n=11)」,兩組的差別為前者會教導雙視窗策略的使用並要求在影片學習時使用此策略;而後者為系統控制的學習且過程中不能自行操作影片播放。依變項為學習成效(記憶測驗和理解測驗)和認知負荷。量化結果發現,有無使用策略的組別的認知負荷沒有顯著差異。學習成效的部分,記憶測驗的結果有使用策略的組別較無使用策略的組別佳。兩天後的延宕學習成效皆沒有顯著差異。搭配質性資料探討,發現雙視窗策略主要為幫助圖文整合的記憶測驗,雖然能夠降低時間分散注意力所導致的外在認知負荷,但操作雙視窗策略本身亦產生了超出預期的外在認知負荷,最終導致認知負荷沒有差異,而對於學習成效的幫助也有限。質性資料也蒐集了研究參與者平常進行影片學習會使用的輔助行為,詳細內容陳述於論文中。
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    應用溯因推理於歷史學習成效之研究
    (2018) 許懿心; Xu, Yi-Xin
    本研究在探究實施科學聯想遊戲於歷史遠程聯想活動中,對於國民中學學生溯因推理之效益。另外比較不同認知風格的學生在歷史遠程聯想活動中的差異表現,並分析學生認知負荷的相關因素。 本研究以立意抽樣選取204位新北市某郊區市立完全中學國中部八年級、九年級學生做為研究對象。研究者以「團體嵌圖測驗(GEFT) 」區分學生的學生認知風格,並於課程時間中進行歷史遠程聯想遊戲、讓學生出題以及解題。另外透過「認知負荷量表」了解對於「科學聯想遊戲」操作的認知負荷高低。最後以「歷史遠程聯想活動實用性量表」,了解學生對於此活動作為翻轉學習的接受度。根據資料分析結果如下: (1)學生的認知風格與玩科學聯想活動App的認知負荷呈現顯著負相關。(2)學生的認知風格與歷史遠程聯想活動中的出題表現呈現顯著正相關。(3)學生在歷史遠程聯想活動中的出題表現與玩科學聯想活動App的認知負荷呈現顯著負相關。(4)學生玩科學聯想活動App的認知負荷與活動實用性評價無顯著相關。(5)學生在歷史遠程聯想活動中的出題表現與活動實用性評價呈現顯著正相關。(6)活動實用性評價與學生在歷史遠程聯想活動中的答題表現呈現顯著正相關。 本研究結果提供教學實務建議與未來研究方面之參考。
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    經濟弱勢學生目標設定、認知負荷與學習意志力之研究:以台北市與新北市國小為例
    (國立臺灣師範大學教育心理學系, 2018-03-??) 黃儒傑; Ju-Chieh Huang
    本研究實施問卷調查,以瞭解經濟弱勢學生在目標設定、認知負荷與學習意志力的現況及其與非經濟弱勢者的差異,並探討目標設定與認知負荷對學習意志力的關係。本研究依各區分層取樣,回收問卷經濟弱勢學生208 份及非經濟弱勢學生1965 份。研究發現一些重要結論,首先,經濟弱勢學生在目標接受與目標承諾層面,呈現較低的目標設定。其次,經濟弱勢學生在心智負荷與時間負荷層面,具有較高的認知負荷。第三,經濟弱勢學生在意識注意控制與內隱注意控制層面,顯現較低的學習意志力。最後,目標設定與認知負荷,對學習意志力具顯著影響,且目標設定還會經由認知負荷間接影響學習意志力。