教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機
    (2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan
    在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。
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    玩創七巧豆-遊戲化互動式教具系統
    (2022) 朱綺; CHU, CHI
    本研究預期結合科技、遊戲及幼兒教育之理念,研發遊戲化互動式教具系統,首先透過文獻探討,歸納設計思考模式、互動式科技、專利應用及行銷,建立研發之概念基礎,並於研發方法詳述研發步驟與流程、研發系統架構、研發的需求,且徵求專業者的意見作為研發方向的參考,最終產出「玩創七巧豆-遊戲化互動式教具系統」,也詳加說明玩創七巧豆教具主體研發流程、軟體介面設計,以下說明本研究之研發結果。研發歷程方面,玩創七巧豆在製作的過程中,參照專業建議,首先發展第一版物件,但產生扭蛋結構不良及音響裝置過大的問題,透過第二版由3D繪圖師繪製的球體結構,解決第一版結構不良的問題,但球體仍過大,接續第三版設計出置放音響裝置及線路的凹槽,最後第四版以電路板開模方式解決球體結構問題,最終產品完成。由此研發歷程可得知,物件由發想、構想、成型,有許多尚需解決的問題,因此一件產品的研發猶如問題解決歷程,透過多版的偵錯、修正,在一個不知要循環幾次的環境下,只能一路前進,甚且,本研發涉及專利,更需跨域的人才協助及資金挹注,研發者的感受相當深刻。論及本研發產品特性,首先是遊戲化課程設計,研發者依照相關理論,研發具遊戲化之互動科技教材單元,模擬上課常規、破冰遊戲、繪本故事、歌曲教唱、互動式遊戲、學習單等,讓幼兒可以在短時間內了解課程內容。其次為互動式機制,搭配遊戲化的即時獎勵與回饋,與學習內容(玩創七巧豆)產生良好的互動,且在平板及手機使用響應式軟體,依據使用者狀況適時調整介面。最後,以教學者的立場,運用人工智慧協助教材教法資料的收集,充實原有教案的內涵,也讓教學效能提升。本產品也於2020年取得大陸專利認證證書,擁有十年的專利權。研發者並針對研發結果,提出研發效益、研發限制及研發建議,提供後續參考。
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    建構有意義的遊戲化圖書館服務
    (國立台灣師範大學圖書資訊學研究所, 2014-10-??) 葉乃靜; Nei-Ching Yeh
    近幾年,遊戲化(gamification)概念非常盛行,甚至被視為是接下來在各領域,例如行銷、教育和服務等,會被採用的重要理念,圖書館的服務也不例外。基於此,本文試圖在圖書資訊學領域中,說明此概念的定義、重要的元素、國外圖書館服務與資訊素養課程應用的案例,並主張為避免遊戲化變成單純的娛樂,以及真正透過遊戲化誘發內部動機,遊戲化應以使用者為中心,建置符合使用者情境脈絡的平台或應用程式,才能讓使用者在遊玩沈浸的過程中,學習體會事物。