教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    《論語》學習態度對「孔子點點名互動遊戲」的認知負荷、遊戲興趣、遊戲學習價值之相關研究
    (2020) 張薇貞; Chang, Wei-Chen
    近年來,數位學習、數位教學隨著科技的發展愈來愈普遍,教育部也在新課綱、各縣市補助計畫等致力推行數位教學,足見數位學習的重要性,而數位遊戲式學習更是被很多研究證實能夠提升學習動機與學習成效等。本研究透過結合《論語》的RPG遊戲「孔子點點名」作為研究工具之一,搭配紙本或網路問卷,於受測者遊戲過後填寫,以此探討學生的《論語》學習態度、語文推理能力是否與遊玩「孔子點點名」的認知負荷、遊戲興趣有相關,以及和「孔子點點名」的遊戲學習價值之間的關連。本研究以北台灣若干縣市,採取隨機抽樣,共回收511份問卷,經一階驗證性因素分析,刪除不適用問卷與題項,最後留下445份問卷。 研究透過AMOS 20.0結構方程式模型進行處理分析,研究結果顯示:(1)《論語》學習態度和遊戲認知負荷具顯著負相關。(2)《論語》學習態度和遊戲興趣具顯著正相關。(3)語文推理能力和遊戲認知負荷具顯著負相關,但和遊戲興趣無相關。(4)遊戲認知負荷和遊戲興趣具顯著負相關。(5)遊戲認知負荷和遊戲學習價值具顯著負相關。(6)遊戲興趣和遊戲學習價值具顯著正相關。 最後,根據研究結果提出建議,以供未來研究之參考。
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    國中學生經濟教材迷思概念之研究--以台北市為例
    (2002) 陳珮宜; Pay-Yi Chen
    本研究旨在探討我國國中學生在經濟教材中的迷思概念。由於現行公民與道德第三冊是國中階段最完整、基本的經濟學教材,因而可以透過教材的內容來發現我國國三學生在學習上的迷思概念。此外,使用該教材的教師亦可在實務上對此教材及對學生學習情形作最佳的評鑑。基於此,本研究以台北市市立國中三年級學生與三年級公民科教師為對象,採用問卷調查法蒐集學生學習此教材時的認知程度與學習態度,以及任課教師對該教材的評價,並輔以訪談以彌補問卷之不足。而以「國中學生經濟迷思概念問卷」、「教師迷思概念問卷」二份問卷為主要評量工具。 本研究採分層叢集取樣,共得有效樣本學生數461位及有效樣本教師89位。依抽樣結果對資料進行統計分析,主要發現如下: 一、學生經濟迷思概念產生原因可能有:教師教學因素、大眾的想 法、學生望文生義的結果。 二、台北市國三學生在現行教材的學習上普遍具有的迷思概念為: 機會成本、生產資源、比較利益、外部效果、共用財、儲蓄、生 產與消費、供需法則、經濟體系。 三、在個別經濟迷思概念中,有迷思學生與無迷思學生在國三上學期 學業成績、國三上學期公民科成績、對公民與道德科學習態度分 數都有顯著差異,且無迷思概念學生的平均分數顯著高於有迷思 學生。 四、個別經濟迷思概念的產生與性別無相關存在,但與學生國三上學 期學業成績、國三上學期公民科成績相關性均達顯著,惟在與公 民與道德科學習態度分數的相關性仍待進一步研究。 五、依據多元迴歸分析顯示:有四個變項可解釋國三學生經濟迷思概念問卷分數的變異情形。其中最佳的預測變項是「國三上學期公 民科成績」,和其他與之共同解釋經濟迷思概念問卷分數的有效 預測變項合計可解釋大約49.3%的分數變異情形。 六、在機會成本、生產資源、比較利益、外部效果、共用財、生產與 消費、供需法則、經濟體系等經濟迷思概念中,可以國三上學期 學業成績、國三上學期公民科成績、對公民與道德科學習態度分 數為區別指標,對有無迷思概念學生建立一區別函數,進行區別 分析。
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    臺北地區國中補校學生補校教育價值觀及其相關態度與行為
    (國立臺灣師範大學社會教育學系, 1996-06-??) 楊淑君
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    企業員工對新導入資訊科技之學習態度研究
    (國立臺灣師範大學教育心理學系, 2006-09-??) 許文楷; 黃秀慧; 陳榮方; WEN-KAI HSU; SHEREE HUANG; RONG-FAN CHEN