教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    積木教學對促進國中自閉症學生學習成效及創意表現之研究
    (2024) 李侑蓁; LI, You-Jhen
    本研究旨在探討如何利用積木教學促進國中自閉症學生的學習成效和創造力表現。研究者採用單一受試維持實驗設計,以自編的「積木教學教案」作為主要研究工具,觀察實驗前後學生的創意表現和學習成效。研究者閱讀了國內外關於國中特教班自閉症學生學習特質、創造力教學運用在身心障礙學生方面的相關文獻,並整理成文獻探討。研究者總共進行18次課程,撰寫了12堂介入課程教學,前後各3堂為基線期及維持期觀察。研究結果顯示:壹、積木教學對於國中自閉症學生在「組裝基本模型」上有立即成效、貳、積木教學對於國中自閉症學生在「組裝基本模型」上有維持成效參、積木教學對於國中自閉症學生在「改變基本模型」上有立即成效肆、積木教學對於國中自閉症學生在「改變基本模型」上有維持成效伍、積木教學對於國中自閉症學生在「創新基本模型」上有立即成效陸、積木教學對於國中自閉症學生在「創新基本模型」上成效無法推論柒、積木教學對於國中自閉症學生在「創意表現」上有正向影響本研究對於特殊教育和創造力發展領域的教育工作者和實踐者具有重要的啟示和建議。
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    「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響
    (2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin
    本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。
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    3D VR沉浸式藥物濫用防制模組對於高中生預防藥物濫用之學習動機、評量與成效之研究
    (2020) 王詩文; Wang, Shih-Wen
    本研究以臺北市高中在學學生為研究對象,以預防非法藥物濫用為主要核心,融入科技學習與資訊教育,運用3D VR沉浸藥物濫用防制模組,增加學生學習動機及學習評量,進而達到藥物濫用防制預防成效。 本研究招募50名高中生,有效樣本共49人,體驗時間40分鐘,於活動開始前進行前測問卷填答,於活動後立即填寫後測問卷。使用SPSS for Windows version 23.0 及偏最小平方法進行分析,採用描述性統計、配對t檢定、單因子獨立變異數分析等分析活動前後之變化差異。 研究結果顯示,3D VR沉浸式藥物濫用防制模組之體驗不會因為性別、年級、家庭因素及是否體驗過VR的經驗,而影響其使用VR來學習藥物濫用防制教育之學習動機,而3D VR沉浸式藥物濫用防制模組之體驗教學,能顯著提升高中生對於預防藥物濫用之學習評量結果;藉由偏最小平方法結構方程模式(PLS-SEM)檢測可得知,臨場感顯著影響學習動機,學習動機顯著影響學習成效,而臨場感透過學習動機來影響學習成效也有顯著相關。 本研究進行3D VR沉浸式藥物濫用防制模組體驗教學後,高中生在學習評量有顯著進步,且可增加學生學習動機,強化學習藥物濫用知識,提升學習成效。未來能將此模式運用於其他成癮物質之預防教育(吸菸、飲酒、嚼食檳榔),或是發展以虛擬實境為基礎之青少年健康行為介入計畫,另也可提供給進行藥物濫用防制介入教育之縣市及學校單位,作為推廣的教材,運用創新科技融入教學,以增加學生學習動機,進而達到預防之成效。