教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    行動化數位學習環境中學習反思與回饋對資訊技能問題解決成效之影響
    (2007) 顏榮泉; Yen, Jung-Chuan
      近年來,整合資訊科技與創新學習型態之數位學習,已成為學術研究領域與教育學習產業的主流發展價值,然許多學者對於數位學習是否真能促進學習者的有效學習與成長,仍存在許多歧見。其中,最常被提及的疑慮即是以超媒體為主要運作內涵的web-based學習模式,學習者似乎無法在複雜的內容架構中,有效的自我調節以完成既定的學習目標。   自我調節(slef-regulated learning)是一種讓學習者能自我激發、活化認知活動及學習的行為,並因此能有系統的達到既定目標的過程。自我反思為自我調節最重要的核心程序,而如何在自我調節歷程中獲得多元回饋的自我反思,是自我調節學習能形成正向循環的關鍵要素。因此,本研究引述文獻探討之論述,確認可行策略為促進學習者認知學習與社會學習之循環反思機制,此機制之具體策略為:提升反思程度、給予學習者不同的教師回饋、與強化數位學習素養之先備知識等方法。執此之故,本研究以先備知識、反思程度、回饋型態等因子為自變項,並以學習者之問題解決學習成效及後設認知表現為依變項,檢驗研究設計與假設之正確性。   本研究以網路概論課程之「區域網路原理與建置」單元為專題教學問題解決之內涵,由於資訊技能領域的上機實作與一般理論知識的學習方式差異頗大,當學習者正從事某種技能實習的操作練習時,必須統整學科的專業知識與技能操作的程序知識,再輔以問題解決的策略性思考,才能順利完成複雜的學習任務。本研究藉助行動載具無所不在的特性,使學習者能在問題的發生情境中,一邊進行技能實習(例如網路設備的除錯)一邊記錄學習反思的內容,以確實瞭解學習者反思的歷程內涵。此外,本研究採準實驗研究及內容分析法,進行研究問題量化面向之資料揆集、分析與檢驗,以及問題解決反思內涵與反思模式歷程分析之質性討論。   研究成果方面,就量化研究之問題解決學習成效而言,本研究獲致三項重點結論:(1)資訊技能先備知識對問題解決學習成效具顯著的影響;(2)高反思程度之學習者,有較好的問題解決學習成效表現;(3)給予學習者歸因回饋會比單純的績效回饋好。其次,就量化研究之學習者設認知表現而言,本研究獲得下列四項結論:(1)不同先備知識與反思程度及回饋型態之交互作用結果不同;(2)高反思程度之學習者,有較好的後設認知表現;(3)給予高反思程度之學習者績效回饋能顯著提升其後設認知表現;(4)高反思程度之高學科先備知識學習者,其後設認知表現顯著較為優異。   此外,在質性研究的問題解決反思內涵方面,本研究獲致四點重要結論:(1)行動中反思之反思內涵偏向以「瞭解問題」為主之反思行為;(2)行動後反思之反思內涵偏向以「擬訂計劃」為主之反思行為;(3)學習者之反思行為普遍缺乏「採取行動」及「評估修正」之行為內涵;(4)高資訊技能先備知識與高反思程度之學習者具有較高次數之問題解決反思內涵。而就循環反思之歷程分析而言,本研究亦獲致三點結論:(1)循環反思對問題解決學習成效之影響相當顯著;(2)循環反思對後設認知理解與執行之表現有顯著影響;(3)循環反思之學習者在問題解決歷程中具有較高次數之反思內涵。   總結本研究之量化與質化分析之成果與討論,本研究最後分別提出以結構方程式探討行動化數位學習之學習成效影響因素、強化循環反思的分析方法與實證研究品質、及以情境感知為向度投入行動學習之實證研究等方向,作為未來及進一步研究之建議與參考。
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    數位學習互動模式對學習者資訊技能學習成效與態度之影響
    (2007) 余志鴻; Chih-Hung Yu
    本研究旨在探討數位學習之互動模式、概念地圖使用、及自我效能對於學習者在資訊技能學習之成效與態度的影響。研究對象為修習國內一資訊技能教育機構所開設數位學習課程之264名學習者。互動模式依據數位教材之學習導引、教學呈現、及練習等三個面向之互動程度分為高互動模式及低互動模式二組進行實驗教學。實驗數據之分析則針對互動模式、概念地圖使用、及自我效能對於學習者在資訊技能學習之成效與態度的影響進行探討。 研究結果發現:(1)低互動模式與概念地圖的使用能促進學習者的學習投入程度;(2)高互動模式之設計能有效提昇學習者之資訊技能學習成效;(3)高、低互動模式的學習者都對於數位學習抱持正向的接受度及滿意度;而且,(4)自我效能或先備知識越高的學習者,對數位學習的態度也越正向。
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    在職人員數位學習動機與學習滿意度之探討--以中小企業網路大學校為例
    (2008) 蕭雅云
    今日的競爭環境中,人力資本為公司最重要的資產,中小企業爲了提升人力資本,中小企業在職人員需不斷的學習來提升個人核心職能。就在職人員而言,因時間與空間限制,造成學習的不便;就企業而言,因為實體培訓的方式,耗費太多金錢與人力,企業無法負擔在職人員的培訓成本,透過數位學習可以減少成本花費與交通時間,在職人員可以迅速獲取知識內容。透過數位的學習方式,在職人員需要較高的自主性,因此學習者的學習動機會影響學習成效,所以我們更需要了解在職人員數位學習的學習動機,增加參與教育訓練的意願,有效提升學習滿意度與成效。本研究以中小企業在職人員為研究對象,探討學習者主動參與數位學習課程的學習動機因素與學習滿意度之間的關係,學習動機因素包括認知興趣、追求成就、社交關係與外界因素,學習滿意度包括能力提升、課程內容、學習支持、教師教學、學習環境、及課後推廣。 研究結果發現: (1)中小企業在職人員,年齡對學習動機有顯著的影響,年齡愈高學習動機愈強烈,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(2)中小企業在職人員,年齡對學習滿意度有顯著的影響,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(3)數位學習動機與學習滿意度呈現正相關,數位學習動機愈高,學習滿意度也愈高;(4)學習動機預測整體滿意度的影響也越為正向,社交關係、認知興趣、外界因素感受也愈正向,學習動機中社交關係、認知興趣、外界因素有效預測整體學習滿意度。本研究結果可以幫助平台經營者改變經營策略,更符合學習者持續學習動機的需求。
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    組織社會化與數位學習接受度之探討
    (2007) 林妙琦
    本研究之主要目的在探討企業內員工的組織社會化程度與數位學習的接受度。組織社會化是必須不斷持續進行的過程,所要提供的內容會一直因環境的變動而不斷地改變,組織適時適當的提供員工組織社會化課程,將可以降低員工的認知失調感,增加對組織的承諾,加強員工對組織的向心力,進而降低離職意圖。就數位學習的價值與特性,以數位學習提供組織社會化的課程內容是相當適切的,然而導入數位學習於企業的教育訓練是否能成功,除了企業種種的環境因素外,員工的接受度將是另一重要的關鍵因素。本研究將以Chao et at.(1994)提出的組織社會化程度量表,測得員工的組織社會化程度,並利用科技接受模型來探討員工對數位學習的接受度,並對兩者資料做相關性之研究與探討。 研究結論如下: 一、 目前企業內員工都有很好的組織社會化程度。 二、 目前企業內員工對數位學習有很好的接受度。 三、 目前企業內員工在組織目標與價值此構面社會化程度高的員工以網際網路進行數位學習將會有良好的績效。
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    網際網路空間之權力圖像探究——以國立臺灣師範大學Moodle數位學習平台及其運用為例
    (2012) 張雅淨; Ya-Ching Chang
    本論文以批判性思考之質疑、反省、解放與重建之思考方式,並透過文獻分析及半結構深度訪談法的研究方法,探討國立臺灣師範大學Moodle數位學習平台之權力認知及運作圖像,希望藉此確立一個較具有公平性之數位學習平台運作模式應謹守之權力因素,以確保數位化教學之成效,並提供國內推廣數位學習平台之參考。本論文研究結論主要有三項: 一、解構Moodle數位學習平台產生之不平等權力關係,發現權力關係之產生是因為師生權限分配不等及平台介面設計,前者強化教師專業自主權與弱化學生學習自主權,造成教學過程異化及教學宰制之不平等關係;後者透過空間規訓力量、時間規訓力量及監控力量,造成教學宰制之不平等關係。 二、提出權力平衡之Moodle數位學習平台之樣貌:發現一個權力均衡之Moodle數位學習平台之要件,至少包括:師生有對等之資訊及完整之使用權限認知、教師具有批判意識及專業素養及平台能夠彰顯學習自主性及教學自主性。 三、基於批判性思考之精神及權力是一直透過不斷的實踐的概念,提出數位學習平台權力解構與建構,乃一持續發展之歷程與結果。 最後,本論文依據研究發現與結論,從平台設計者、教師及學生三個面向,就國立臺灣師範大學發展Moodle數位學習平台及政府部門發展數位學習提出若干建議,並對國內外未來可從事之後續研究提出建議。
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    北區四縣市國中特教教師應用數位學習平臺進修之意見與現況調查研究
    (2009) 邱仕偉
    本研究在探討國中特教教師應用數位學習平台進修之意見與現況,並根據研究結果提出結論,以供教育行政相關單位推動之參考。 透過問卷調查法,以台灣地區北區四縣市的國中特教教師為研究調查對象,研究的母群體有968人,正式問卷共發出420份問卷,回收314份有效問卷,以此為本研究的有效樣本。 歸納本研究結果,主要有以下結論與發現: 一、國中特教教師的不同背景變項,並非影響教師應用數位學習平臺意見之重 大因素。 二、學校行政單位多數是被動配合推行,教師的學習地點有38.9%。 在服務的學校機關,顯示教師會利用課餘時間在辦公室利用數位學習平台 進行學習。 三、國中特教教師大部分以「阿寶的天空」、「學習加油站」、「思摩特」為 學習網站,是目前使用率超過四成以上的數位學習平台。 四、國中特教教師具有自我學習特性,進修學習內容以教學知能為主,增進教 學新知。 五、教師會自主選擇自身學習時間、學習特性及學習習慣,選擇有興趣的課程 學習,具有自我導向的學習傾向。
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    穿越虛擬與真實:青少年線上遊戲文化之形塑與對e化教學的啟示
    (2005) 李詠絮
    本研究主要在了解線上遊戲所形構的青少年文化與非線上遊戲文化之間如何產生辯證,並相互融合而成當代青少年線上遊戲文化。首先,隨著網絡社會的興起,網際網路造成溝通形式的變革,使線上遊成為青少年休閒活動之一。該活動促使虛擬社群的形成,透過生活經驗的分享與自我角色的探索,開展出線上遊戲文化。再者,遊戲是一種具有自由且具自主性的活動,競賽則隱含了驅使者為了競爭而去遊戲的意涵。而消費社會中,網縩網路則打破了遊戲的疆界,轉而變成日常生活的活動。線上遊戲打破以往遊戲必須在特定時間、特定範圍進行的形式,而變成是一種隨時可以從事的活動。 研究結果發現,線上遊戲文化具有三項特質:第一,它是娛樂性和嚴肅性兼具的活動;第二,它是一種從有限性發展至無限性的過程;第三,它具備由虛擬轉化至真實的能力,故教育應透過批判性思考將這種文化特質轉化成為文化創新的動力,促使e化教學的內容與方式更為豐富,也更具互動性。
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    國中數學科翻轉教學實施歷程之研究
    (2018) 江佳宣; Chiang, Chia-Hsuan
    中文摘要 近年來翻轉教學雖被廣泛推廣,但對第一次嘗試的資深教師來說,仍然是全新的挑戰。本研究旨在探討數學科翻轉教學的實施歷程,翻轉教學對學生數學學習成就、學習態度及學習感受的影響,以及家長對翻轉教學的感受,同時也探究實施翻轉教學的困境與解決之道。本研究採個案研究法,研究對象為國中二年級43位學生,共進行三週的翻轉教學活動。教學設計為課前運用數位學習平台,讓學生觀看教學影片自學;課堂中進行合作學習,並以線上診斷性評量,了解學生之學習起點;測驗後立即澄清、修正學生錯誤觀念;然後教師協助學生投入學習更深奧的內容,最後再次以線上形成性評量,確認學生學習成效。資料蒐集方式包括課堂錄影、問卷調查、文件分析以及個別訪談,藉由學習成就、學習態度量表、學習感受問卷等量化資料,以及觀察記錄、教學日誌、學生訪談、學生及家長問卷等質性資料,以探索研究問題。研究結果呈現實施翻轉教學的歷程中,教師需活用數位學習平台,來協助翻轉教學活動,同時須適時引導學生轉換學習活動,因此也促進教師教學專業能力的提升;翻轉教學對學生的數學學習成就有顯著影響;對學生的數學學習態度未達顯著的影響,但有正向提升;學生對翻轉教學的感受良好,支持教師繼續實施翻轉教學;以及家長對翻轉教學大多持正面看法與支持態度;並對翻轉教學的困境提出解決之道。根據研究結果,作者提出建議,以供教師於執行翻轉教學時的參考。 關鍵字:翻轉教學、學習成就、學習態度、學習感受、數位學習、數位學習平台
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    臺師大與交大開放式課程使用評估之研究
    (2011) 洪嘉飛
    網路的發達使得近年來數位學習的拓展快速,加上開放內容(Open Content)的推廣,透過網路無償取得知識成為可能。開放式課程(OpenCourseWare,OCW)即為此概念下的產物,學習者透過網路可取得各高等教育機構實際上課的課程內容、教材等學習資源。OCW主要訴求為教材完全公開無償取用,廣納百川,來自任何地方、任何背景的使用者都能使用,而開放式課程發展至今,各校均建立自己的課程特色。在不同課程特色的平台下會吸引何種使用者,而使用者的使用特性及對平台的滿意度是開放式課程發展中重要的議題之一,本研究以國立臺灣師範大學與國立交通大學兩校為調查對象,以問卷調查法調查兩平台之使用者使用動機、使用情形及滿意度,並以內容分析法分析兩校平台之網路日誌(log)檔資料,分析出兩校的十大課程類型、不同時段間的觀看人數及點擊數落差以及課程的持續觀看行為。 研究結果發現,兩平台使用者的使用動機皆以興趣為主,其中學生族群在課業上的應用較多,但在職人士不一定是為了工作需求;而使用者觀看情況部分,兩平台都出現在非學期期間的觀看數與人數明顯比學期期間來得少之情形,但除了單一課程觀看單元數方面之外,交大使用者在觀看頻率及使用課程數皆比師大使用者頻繁,且觀看頻率的頻繁與否皆與是否受到他人推薦無關;觀看類型的部分,兩平台使用者皆出現跨學科領域觀看之情形,不同之處在於理工取向的交大會出現理工背景與商管背景互相使用課程之情形,而師大則是文學與教育類型有來自許多其他不同背景的使用者使用,但皆偏好於專業課程的使用是兩平台較為一致的部分;在對OCW平台的意見部分,兩平台使用者仍肯定實體課程的重要性,但交大使用者認為交大OCW可作為實體課程的短期替代方案,而師大使用者仍認為實體課程無法被取代,但使用者對於OCW仍有很高的使用意願。最後兩平台使用者皆認為課程的豐富程度以及影音資源的提供、品質需要加強。 根據以上研究結果,本研究最後提出平台經營及未來研究方向之建議,作為以開放式課程使用者行為研究及OCW平台經營之參考。
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    圖書資訊領域教師使用社群媒體進行教學之研究
    (2015) 謝玖娗; Chia Chiew Thing
    本研究旨探討我國圖書資訊領域教師使用社群媒體融入教學之應用情況,包含:使用數位學習平台之使用情況、社群媒體之教學應用模式、使用社群媒體對教與學之影響、使用社群媒體之問題及所需支援。依據以上研究目的,本研究主要利用半結構式訪談法,訪談11位國內使用社群媒體融入教學之圖書資訊領域教師。 教師使用數位學習平台之情況可分為:(1)使用數位學習平台和社群媒體、(2)沒有使用數位學習平台,卻有使用社群媒體、(3)使用數位學習平台,卻沒有使用社群媒體。研究結果顯示,教師廣泛應用各類型之社群媒體工具於教學上。以Youtube、Google Docs以及Facebook是使用最多的社群媒體工具。教師使用社群媒體進行教學包括:學生使用部落格撰寫、分享上課心得;使用Wikis作為共筆的軟體、創建內容、瀏覽文章以及推薦學習資源;Youtube作為影片分享的工具與錄製教材;Facebook是人際互動的平台與創建粉絲頁、分享文章;Google Docs則是檔案分享的軟體;Line則是作為通訊的軟體;Skype則是作為一個錄製訪談的軟體;Dropbox和Google Drive進行合作編輯、討論、儲存文件以及分享課程檔案。 使用社群媒體改變傳統面對面的教學模式、改變師生溝通互動的方式、教材型態的改變以及對學生學習的影響。教師面臨之問題包括對社群媒體實體操作熟悉度與檢視教室之設備技術問題、著作與智慧財產權問題、科技工具之適宜性與預期性、科技焦慮、學生學習與使用態度、教師教學與使用態度以及花費時間準備數位及紙本教材、篩選、檢視和更新教材內容。教師所需之支援主要為教學講習以及人力支援,人力支援主要協助進行編排上課時間表和整理教材、排解系統和技術問題、負責監控線上的互動、登記和批改作業、協助授課。