教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    融入體驗學習的健康飲食課程介入研究–以國小學童為對象
    (2024) 曾永權; ZENG, Yong-Cyuan
    本研究設計及實施一系列融入體驗學習的健康飲食課程,以新北市國小高年級學童為對象,評價此介入對於學童健康飲食知識、態度及行為之影響。採準實驗設計,介入組37人,對照組41人。研究期間為1個月共4堂課,介入組接受的課程為體驗學習的教學模組,以學習單進行反思和分享,對照組則採用講述及問答教學法。本研究使用t檢定以及廣義估計方程式進行推論統計,研究結果顯示,體驗學習之健康飲食知識前後測顯著提升,而健康飲食態度後測優於前測;講述及問答教學法之健康飲食知識、態度前後測皆顯著提升,根據廣義估計方程式進行推論統計,體驗學習課程與講述式教學在提升學生健康知識、態度及行為,兩者未有顯著差異。未來教學建議拉長體驗學習授課的時間與節數。且健康飲食可透過體驗學習或是講述式搭配問答方式進行教學,有助於學生提升健康飲食知識及態度等結果。
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    前導組織與遊戲設計策略對國小生Scratch遊戲程式設計學習成效、動機及態度之影響
    (2023) 陳昀辰; Chen, Yun-Chen
    本研究旨在探討前導組織及遊戲設計策略對國小生在Scratch遊戲程式設計擴增實境學習活動的學習成效、動機及態度之影響。研究對象為國小六年級學習者,研究樣本為臺北市某國小163位六年級學生,有效樣本134人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」及「遊戲設計策略」,「前導組織」依據多媒體互動之差異分為「遊戲前導」及「動畫前導」;「遊戲設計策略」依據教學內容之差異分為「由上而下」及「由下而上」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「前導組織」方面,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「由下而上組」學習者;(2)在「遊戲設計策略」方面,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「動畫前導組」學習者。其次,就學習動機而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向動機,(3)但就「前導組織」而言,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習動機表現高於「由下而上組」學習者;(4)而就「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習動機表現高於「動畫前導組」學習者。最後,就學習態度而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向態度,(5)從「前導組織」來看,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習態度表現高於「由下而上組」學習者;(6)從「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習態度表現高於「動畫前導組」學習者。
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    探索體驗教育中心組織規劃與實施探討
    (2021) 江宛彜; Chiang, Wan-I
    從國民中小學九年一貫課綱納入綜合活動領域實施後,到十二年國民基本教育課程綱要的推動,已有許多的學校及教師將探索教育與校內課程結合,展現更多元的學習方式。臺北市私立靜心高中將探索教育納入正規課程,成立以體驗式學習為主的探索體驗教育中心,發展探索教育為校本必修課程,成為學校重要特色課程之一。本報告探討臺北市私立靜心高中探索體驗教育中心之組織規劃與實施模式,探討的重點為探索體驗教育中心成立的緣起以及從無到有的組織規劃歷程,進而探討該中心的探索課程實施模式與架構,最後探討探索課程實施前中後的安全管理機制,如何於學校體制內實施,最後提出本報告者於該中心於實施上所發現之現況問題,並給予未來發展之建議。本報告希望透過探討臺北市私立靜心高中探索體驗教育中心的組織規劃及實施模式,能有益於國內教育改革之發展,並成為未來欲在學校體制內發展探索教育之學校作為參考。
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    體驗式遊戲策略與數學學習信心對國中生比例式課程學習之影響
    (2012) 羅怡帆; Yi-Fan Luo
    本研究旨在探討不同體驗式遊戲策略(體驗式、引導體驗式)、數位遊戲(3D遊戲、Flash遊戲)與學習者的數學學習信心程度(高數學學習信心、低數學學習信心)對七年級學習者比例式課程的學習成效、數學學習動機和科技態度之影響。研究之對象為國中七年級學習者,共259人參與實驗教學。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包括體驗式遊戲策略、數位遊戲與數學學習信心,體驗式遊戲策略分為「體驗式」和「引導體驗式」兩種方式;數位遊戲分為「3D遊戲」及「Flash遊戲」兩個類型;數學學習信心根據數學學習信心量表之分數高低,分為「高數學學習信心」與「低數學學習信心」。依變項則包含比例式課程學習成效、數學學習動機與科技態度。 研究結果依比例式課程學習成效、數學學習動機與科技態度三個面向,綜合歸納如下:(1) Flash遊戲比3D遊戲能提高學習者的知識應用表現,而高數學學習信心者的知識應用表現優於低數學學習信心者;(2)在數位遊戲學習環境中,學習者皆抱持正向的自主動機,其中,高數學學習信心者的數學學習動機優於低數學學習信心者。同時,體驗式遊戲策略比引導體驗式遊戲策略更能提升學習者數學學習中投射調節和認同調節之動機;(3)體驗式遊戲策略及引導體驗式遊戲策略皆能激發學習者正向的科技態度,其中高數學學習信心之學習者抱持較高的科技態度。
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    不同數位模擬對國小電磁作用單元體驗式學習之成效與動機的影響
    (2013) 許燕欣; Yen-Hsin Hsu
    本研究融合體驗式學習,探討不同的數位模擬(電腦模擬、擴增實境模擬)與科學情感投入(高科學情感投入、低科學情感投入)對於國小五年級學習者,學習電磁作用單元之學習成效與動機的影響,並探究學習者運用資訊科技學習科學的感受。研究之對象為國小五年級學習者,共計106人參與實驗教學。研究採因子設計之準實驗研究,自變項有分別為「數位模擬」與「科學情感投入」。「數位模擬」根據學習者在學習歷程中使用數位模擬方式的不同,分為「電腦模擬」與「擴增實境模擬」,「電腦模擬」是以桌上型電腦來進行,學習的環境為完全虛擬的情境,「擴增實境模擬」則是以平板電腦來進行,學習的環境為整合現實與虛擬的情境來進行。「科學情感投入」係指學習者學習科學的情感投入感受,量表分數越高者代表學習之科學情感投入越高,反之則越低。本研究依變項有三,分別為「電磁作用單元學習成效」、「電磁作用單元ARCS學習動機」與「科技態度」。 本研究結果依電磁作用單元學習成效、電磁作用單元ARCS學習動機與科技態度三個面向,綜合歸納如下:(1)擴增實境模擬比電腦模擬更能提高學習者的知識應用表現;(2)在數位模擬學習環境中,學習者皆抱持正向的ARCS學習動機,其中,高科學情感投入學習者的ARCS學習動機優於低科學情感投入學習者;(3)擴增實境模擬更能提高學習者行為投入的表現,此外,高科學情感投入學習者抱持較高的科技態度。
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    提示策略與學習風格對國中生板塊運動擴增實境學習之影響
    (2013) 郭映汝; Ying-Ru Guo
    本研究旨在探討不同提示策略(系統控制、學習者控制)對於不同學習風格(感覺型、直覺型)之學習者以擴增實境遊戲式教材學習板塊運動概念之學習成效及學習滿意度影響。研究對象為國中八年級學習者,其樣本為新北市某國中八年級學習者共117人。研究採因子設計之準實驗研究,自變項包括提示策略及學習風格,提示策略分為「系統控制」及「學習者控制」;學習風格分為「感覺型」及「直覺型」。依變項則包含板塊運動課程學習成效(知識理解、知識應用)及板塊運動擴增實境遊戲式學習滿意度(學習意願、教材內容、教材連結能力、教材易用性及學習動機)。 研究結果依板塊運動課程學習成效及擴增實境遊戲式學習滿意度兩個依變項,綜合歸納如下:(1)將程序性之提示策略融入擴增實境遊戲中,可提升學習者的知識理解及知識應用表現,而系統控制組的學習者在知識理解成效上,顯著優於學習者控制組的學習者;(2)在擴增實境遊戲式學習環境中,不同程序性之提示策略對於學習者的學習滿意度造成顯著影響,其中,系統控制組的學習者在學習滿意度上,顯著優於學習者控制組之學習者;(3)不同學習風格的學習者在擴增實境遊戲式學習環境中,皆抱持正向態度。
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    目標設定與引導策略對不同先備知識國中生以智慧眼鏡輔助機器人程式設計學習之成效及動機探討
    (2018) 張曉瑀; Chang, Hsiao-Yu
    本研究旨在探討目標設定及引導策略對於國中學習者在機器人程式設計學習成效及學習動機。本研究之學習者依循學習單任務之目標設定及智慧眼鏡提供引導之範例影片進行機器人專題。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為八年級學習者,參與者為新北市某國中八年級159位學生,有效樣本141人。自變項包含目標設定、引導策略及先備知識;目標設定依任務目標屬性分為「整體目標」與「階段目標」;引導策略依引導方式分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識依學習者前測成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)與學習動機(價值成分、期望成分)。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識記憶方面,高先備知識學習者表現優於低先備知識學習者;整體目標組結合問題引導策略在知識記憶學習表現優於結合程序引導策略;(2)在知識理解方面,以整體目標為目標設定時,高先備知識學習者表現優於低先備知識學習者;(3)在知識應用方面,高先備知識學習者表現上優於低先備知識學習者;問題引導組學習表現優於程序引導組。在學習動機方面,(4)各實驗組學習者對機器人程式設計學習活動皆抱持著正向的學習動機,而問題引導組學習者有較高的學習動機表現。
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    數位學習環境與引導策略對高低先備知識高中生數學遞迴學習成效與動機之影響
    (2017) 盧健瑋; Lu, Chien-Wei
    本研究旨在探討數位學習環境、引導策略及先備知識對高中生數學遞迴關係的學習成效與動機之影響。研究對象為高中二年級學生,採因子設計之準實驗研究法,有效樣本96人。自變項包含數位學習環境、引導策略及先備知識,數位學習環境分為擴增實境及虛擬實境;引導策略分為程序引導及反思引導;先備知識依學習者課前具備之能力分為高先備知識及低先備知識。依變項為學習成效與學習動機。 研究結果顯示:(1)在學習成效方面,就知識理解而言,擴增實境學習環境組在知識理解表現優於虛擬實境學習環境組,程序引導組優於反思引導組,且高先備知識組優於低先備知識組;就知識應用而言,擴增實境學習環境組在知識應用表現優於虛擬實境學習環境組,高先備知識組優於低先備知識組,而程序引導組及反思引導組在知識應用表現則無顯著差異。(2)學習動機方面,各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;其中,在期望成功面向,擴增實境學習環境組表現優於虛擬實境學習環境組、反思引導組優於程序引導組、而在先備知識二組間則無顯著差異。
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    程式設計課程融入體驗學習之探究
    (2018) 張茵婷; Chang, Yin-Ting
    本研究以探究研究者自行建構之高中職程式設計融入體驗學習課程架構,並於實施五堂課程後,進行運算思維學習成效的評估,進而探討程式設計融入體驗學習課程架構是否完善與學生的學習成效成果,且同時分析學生不同背景變項與高中職程式設計融入體驗學習之運算思維變化的關係。研究對象為研究者本身任教學校學生,高一71人,高二33人,高三13人(共117人)。於課程實施前先進行運算思維前測,接著施行由研究者自行設計之五堂程式設計融入體驗學習課程,在課程結束後實施運算思維後測與學習態度問卷量表。資料分析以量化資料分析為主、質性資料為輔,根據學生學習問卷量表與五堂課的形成性評量,探討課程架構是否完善,接著透過運算思維前測、後測的成績,進行t檢定與變異數分析。研究結果發現,根據程式設計融入體驗學習五堂的課程架構,普遍學生喜愛實作或遊戲式課程。在實施五堂程式設計融入體驗學習課程後,學生的運算思維能力(包括:抽象化、資料表示、樣式辨識/一般化、問題解析、演算法思維)中,除了「資料表示」無明顯進步外,其餘四項能力皆有明顯進步。學生不同背景變項(包含:性別、年級、在班級成績、居住地、學制、是否曾接觸過程式設計課程)對於學生運算思維學習狀況,皆無顯著的影響。預期本研究成果未來讓程式設計課程的教師與研究人員在設計課程上,能有所依據並更加完整,讓學生運算思維能力的培養更加順利。
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    國小女性教師教學風格發展之經驗學習歷程研究—女性主義教育學觀點
    (2015) 方淑儀; Fang, Shu-I
    摘要 本研究旨在以女性主義教育學之觀點,探究國小女性教師教學風格發展之經驗學習歷程,並對五位國小女性教師進行深度訪談,以深入探討國小女性教師所建構之女性經驗學習模式。研究結果發現國小女性教師經驗學習之循環歷程富涵了女性主義教育學之特質(連結、同理、關愛、重視位置性、顧及師生權力關係),而其教學風格與經驗學習則互為影響,且其經驗學習對於教學風格之改善有實質助益;此外,國小女性教師之經驗學習歷程受學校教師美學社群之影響,並且能產生非正式學習之效應;而國小女性教師所建構出的經驗學習模式為多重循環。最後針對女性教師自身、學校及未來研究提出相關建議。