教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    體驗式遊戲策略與個別差異對初學者程式語言學習之探討
    (2010) 王麗君; Li-Chun Wang
    本研究旨在探討體驗式遊戲策略與個別差異(性別、學習風格、資訊處理與遊戲偏好)對初學者學習程式語言之學習動機、流暢經驗感受與學習成效之影響並探討學習者對數位遊戲學習之感受。研究之對象為國中七年級學習者,共410人參與實驗教學。體驗式遊戲學習實驗教學活動設計以Kolb體驗式學習循環為理論架構,共分成遊戲情境、遊戲遊玩與專題實作,目的在幫助學習者藉由體驗式學習活動歷程中增強學習動機及學習成效。實驗處理自變項依照遊戲策略之差異,分成挑戰及配對挑戰遊戲策略,目的在探討概念澄清之配對遊戲是否可以幫助抽象概念之理解。本研究結果依學習動機、流暢經驗感受與學習成效三個構面,綜合歸納如下: (1)體驗式遊戲策略有助學習者之正向學習動機及流暢經驗感受; (2)學習者在數位遊戲學習環境中感受高學習動機及高流暢經驗,並未提高學習成效; (3)高資訊處理學習者,在體驗式遊戲學習活動中,對程式語言學習動機、流暢前經驗及學習理解成效顯著優於低資訊處理學習者; (4)同化型及聚斂型學習風格學習者對程式語言學習之學習理解成效顯著高於發散型及調適型學習風格學習者、調適型學習風格學習者對程式語言學習之學習理解成效顯著高於發散型學習風格學習者; (5)遊戲策略與學習者偏好之遊戲是否配對,並未顯著影響學習者在體驗式遊戲學習活動之學習動機、流暢經驗感受及學習成效。
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    ARCS融入體驗式學習之學習活動中目標導向與教學策略對國小生電腦技能學習之影響
    (2010) 林哲宇; Che-Yu Lin
    本研究旨在探討ARCS融入體驗式學習循環對不同目標導向國小生學習電腦技能,在學習動機、學習滿意度與學習成效方面的影響。本研究對象為國小四年級共104位學生。ARCS融入體驗式學習循環之教學策略依教學模式的不同分為解說演示和引導探索兩種類型,目標導向依照目標導向量表得分將學習者分為學習目標、表現目標兩組,學習者於教學實驗前接受測量。研究結果顯示:一、學生接受ARCS融入體驗式學習循環之教學模式,對於電腦簡報製作課程之學習動機有良好表現;二、學生對於ARCS融入體驗式學習循環之教學活動設計皆持有正向之學習滿意度表現;三、解說演示教學能增進國小四年級學生的電腦技能學習成效表現。
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    數位學習環境與鷹架策略對國中凸透鏡成像單元學習成效與動機之影響
    (2014) 鄭嘉鴻; Chia-Hung Cheng
    本研究旨探討在不同的數位學習環境 (擴增實境、虛擬環境)及鷹架策略(程序鷹架、反思鷹架)對於學習者在自然科凸透鏡成像單元的學習成效與學習動機之影響。本實驗研究對象為國中一年級學生,研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項為「數位學習環境」及「鷹架策略」,有效樣本為103人。數位學習環境依照環境的不同分為「擴增實境」及「虛擬實境」;鷹架策略依照提示方式不同分為「程序鷹架」及「反思鷹架」。依變項為該單元之學習成效及學習動機。 研究結果發現:(1) 就知識理解而言,擴增實境組學習者搭配反思鷹架在知識理解表現上優於虛擬實境組學習者搭配反思鷹架,而虛擬實境組學習者搭配程序鷹架在知識理解表現上優於虛擬實境搭配反思鷹架組學習者;就知識應用而言,學習者在擴增實境學習環境中比起虛擬實境學習環境有更好的知識應用表現,而學習者在程序鷹架策略中比起反思鷹架策略有更好的知識應用表現;(2) 在動機方面,學習者在不同的數位學習環境皆抱持正向的學習動機,其中擴增實境學習者有較高的參與動機表現。
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    擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響
    (2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai
    本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。