教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 整合認知理論為基礎的遊戲機制之行動歷史教育遊戲與協作學習行為模式分析(2024) 周逸璇; Chou, Yi-Shiuan多元觀點的歷史教育逐漸強調歷史思維和協作問題解決能力的發展,且認知鷹架可以在教育遊戲中提供即時指導,以促進學習者對歷史知識的正確理解和討論。本研究設計一個結合認知鷹架與歷史思維的中國清朝歷史教育遊戲《虛空破碎 2.0》,搭配協作問題解決的小組討論活動,引導學生使用歷史思維技能進行遊戲內挑戰和協作問題解決活動,並對學習成效、認知鷹架使用行為、與歷史思維技能討論互動模式三個面向進行分析。本研究實驗有 158 名高中生為參與者,分為實驗組(遊戲式學習)和控制組(紙本閱讀)。結果發現,學生的學習成效都有提升,但兩組間並無顯著差異,顯示實驗組在額外具備協作互動的遊戲活動中也能夠得到與閱讀活動相同的歷史學習成效。針對實驗組深入分析學生對認知鷹架的需求,在遊戲時間的前半段需要線索性的資訊,而後半段需要提示性的資訊。實驗組中,高先備知識的學生願意分享他們的理解,並帶來更多不同類型的訊息組合以得到結論或原因。對於短訊息的需求沒有明顯增加,偏好較具主題性的討論並從中獲得幫助而非認知鷹架。而低先備知識的學生則更願意與同伴一起尋找有關時間推理的訊息,並反覆探究自己可能注意到的線索。對於短訊息的需求明顯增加,偏好較具探索性的討論並從認知鷹架中共同探索與貢獻所發現的資訊。Item 桌上遊戲應用在學習障礙生數學學習成效之研究(2022) 賴弈旭; Lai, Yi-Shu在強調STEM的未來世代中,數學知能是生活中必備的素養,但學習障礙生因受到自身障礙影響,在數學學習上較為弱勢。因此在規劃學習障礙生數學教學活動時,應該設計具有多樣鷹架且容易引起學生動機的教學方式。近年遊戲式學習蔚為風潮,不少研究指出遊戲式學習有助於提升學生的學習成效與學習動機。尤其以桌上遊戲作為教學媒材,在規則設定、時間長短以及參與人數上都具有高度彈性,非常適合運用於學習障礙生教學。目前國內較少關於學習障礙生透過桌上遊戲學習數學概念的相關研究。因此,本研究以國立臺灣師範大學數學教育中心數學奠基模組─「數戰棋」作為參考,設計出適合學習障礙生操作的因倍數概念桌上遊戲─「百戰方城」作為教學活動媒材。同時探究學習障礙生在參與此桌上遊戲過程中的學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度與學習行為模式。本研究採用準實驗設計,共邀請六個國中小學校之24名學習障礙生作為研究對象並分為實驗組和控制組兩組。實驗組採用桌上遊戲進行因倍數概念學習活動,控制組則採用傳統講述式教學進行因倍數概念教學課程。研究結果可歸納為以下五點: 一、針對學習障礙生學習特質所設計之數學桌遊活動,有助於提升 其數學學習成效,且學習成效優於傳統講述式教學。 二、針對學習障礙生學習特質所設計之數學桌遊活動,有助於提升其對數學的學習動機,且學習動機優於傳統講述式教學。 三、針對學習障礙生學習特質所設計之數學桌遊活動,能讓學生具有高度的心流經驗與遊戲接受度等正向情意表現。 四、在本研究遊戲式學習中,學習成效、心流經驗、學習動機與遊戲接受度等依變項,互相具有正相關。 五、遊戲式學習可透過多元鷹架與同儕互動的機制,促進學習障礙生以豐富的學習行為面對數學學習挑戰。 本研究使用行為序列模式分析學生的互動模式,結果發現小組合作的遊戲式學習可幫助學習障礙中小學生溝通互動、集中專注力、增進高層次思考等效益。透過小組合作模式的遊戲式學習,學習障礙生在遊戲中自發性的產生玩家間的溝通互動與鷹架使用,並彼此刺激高層次的邏輯思考。這是本研究非常獨特的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。Item 視覺障礙長者旅遊教育知識桌上遊戲之學習成效與學習行為分析(2023) 莊慧娟; Chuang, Hui-Chuan本研欲了解視障長者在接受旅遊教育知識桌上遊戲課程後,在旅遊教育知識學習成績、學習動機、心流經驗以及遊戲接受度各方面之表現,並運用序列行為分析的方法,分析視障長者在旅遊教育知識桌上遊戲的學習行為表現,最後輔以質性訪談了解視障長者對旅遊教育知識桌上遊戲課程的困難與成就之處。本研究結果說明如下:1.本研究視障長者在旅遊教育知識學習成績表現方面,實驗組與控制組學習成績前、後測分數皆達顯著差異,顯示視覺障礙者的學習表現有顯著提升。實驗組與控制組之間在旅遊教育知識的學習成績後測未達顯著差異。此結果說明兩種不同教育方式,在學習效果上沒有差異。2.本研究視障長者在學習動機表現方面,實驗組學習動機表現前、後測達到顯著差異;而控制組之學習動機表現前、後測未達顯著差異。實驗組視障長者之學習動機能顯著提升說明旅遊教育知識桌上遊戲是本研究觸動學習行動的根本。而兩組在學習動機後測得分未達顯著差異,此結果說明本研究視障長者平時經常性地參與學習活動與各項體驗活動,使得兩組之間的學習動機在課程後並無顯著差異。3.本研究實驗組心流經驗量表表現方面,各維度表現結果皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示本研究所使用的教育知識桌上遊戲能讓實驗組視障長者有較高程度的心流表現,意即視障長者相當投入在遊戲當中,融入課程與學習旅遊知識目標,而忽略對學習時間的感受。4.本研究實驗組遊戲接受度表現方面,各維度結皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示視障長者對於遊戲式學習有顯著良好之接受度,視障長者可以透過此遊戲有效地學習旅遊相關之知識技能,且遊戲規則簡單且容易理解。5.本研究實驗組高和低學習成績者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度方面,實驗組高和低成績分組學習成績結果表現有顯著差異,但在學習動機、心流經驗和遊戲接受度表現沒有顯著差異。此結果說明高學習成績視障長者除了能專注投入課程之外,對於學習內容更熟稔,因此有較優異的學習成績表現。而實驗組學習動機、心流經驗以及遊戲接受表現結果並沒有顯著差異,則說明學習成績高和低分組對於課程都有期待與動機並投入課程與接納遊戲。6.本研究實驗組高和低心流經驗者在學習成績、學習動機和遊戲接受度的差異方面,各維度之間表現結果並沒有顯著差異。說明視障長者無論學習成績高或低分的表現結果,並不會影響視障長者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度。7.本研究實驗組在學習成績、學習動機、心流經驗及遊戲接受度之間相關分析方面,心流經驗表現與學習動機及遊戲接受度具顯著相關性。說明視障長者在本旅遊教育知識桌上遊戲心流經驗表現愈高,對學習動機與遊戲接受度產生相互作用且彼此影響。8.本研究實驗組在學習行為分析方面,視障長者有四項相同明顯地學習行為特徵,分別為視障長者能自主學習、視障長者能清楚知道學習目標而溝通互動、視障長者持續發展高層次認知歷程及桌上遊戲能帶給視障長者在遊戲過程中歡樂的情緒反應。9.本研究實驗組在遊戲式學習方面的困難方面是視障長者因視覺功能不利而有個別學習需求。視障長者在遊戲式需要較多時間認識遊戲配件,且須以動作指引遊戲配件方位、以直接觸摸等方式輔助視障長者學習。本研究實驗組在遊戲式學習方面的成就方面有三,一是成功引起視障長者去旅遊的意願與動機;二是視障長者認同點讀筆能幫助自己在遊戲當中學習旅遊地理知識;三是本遊戲確實能引起視障長者協作學習的動機,亦認同遊戲能相互交流視障長者間的想法,並提升自己的學習表現。目前有關視覺障礙長者使用旅遊教育知識桌上遊戲式學習相關文獻仍待擴展之下,本研究發現為這個研究缺口提供了一獻。Item 視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析(2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析Item 遊戲式學習融入輔助溝通教學方案對腦性麻痺學童溝通行為之成效(2022) 黃翔靖; Huang, Xiang-Jing溝通是人類與生俱來的本能,也是人類得以在日新月異的社會中生存的關鍵。腦性麻痺學童礙於肢體與構音上的限制,導致他們的溝通行為常常無法被旁人適當地理解,倘若伴隨著其他的障礙限制,無疑將導致他們的溝通表達雪上加霜。本研究的實驗設計為「單一受試研究法之多探試跨受試實驗設計」,實驗自變項為「遊戲式學習融入輔助溝通教學方案」,依變項共為五項,分別是「總溝通行為」、「表達需求/想要」、「發展社會互動親密性」、「交換訊息」,以及「實踐社交禮節」。本研究針對臺灣北部某特殊教育學校國小部三位平均年齡為八歲之腦性麻痺學童的溝通現況,以跨專業團隊合作的方式,結合物理治療師、語言治療師,以及研究對象家長共同評估進而擬定個別化的輔助溝通系統,觀察經由實驗教學介入之後,三位研究對象在依變項的學習情形。研究過程中,研究者亦與上述團隊人員進行資料的交互檢核。 研究結果顯示三位研究對象經由「遊戲式學習融入輔助溝通教學方案」介入以後,他們的總溝通行為正確反應比例皆出現明顯的立即效果,並且維持期的表現亦顯現良好的維持成效。同時,他們在「表達需求/想要」、「發展社會互動親密性」、「交換訊息」,以及「實踐社交禮節」四個溝通向度的溝通行為正確反應比例也都出現明顯的立即效果,維持期的成效亦良好。此外,本研究亦針對三位研究對象於實驗過程中溝通圖卡的選擇方向偏好(左邊、右邊)以及提示策略給予的層次進行分析,提示策略層次依序為直接口語提示、手勢示範提示、部分肢體提示、完全肢體提示。結果顯示研究參與者小森與小安經由實驗教學介入之後,他們能夠選擇不同方向的溝通圖卡,並且所需的提示層次由原先集中在第一層的直接口語提示提升至不需要提示。然而,小晴經由實驗教學介入之後,研究者發現她對於溝通圖卡的選擇方向偏好與個人意願有關,其所需的提示層次仍以第一層的直接口語提示為主。本研究亦針對三位研究對象的重要他人進行社會效度的建立,整體來說三位研究對象的介入結果皆具有良好的社會效度。最後,本研究亦根據研究結果進一步提出相關的建議,包含教學以及研究兩方面。Item 遊戲式學習應用於普通型高中自閉症學生職涯探索之學習成效與學習行為分析(2022) 劉頌真; Liu, Sung-Chen透過遊戲式學習的方式進行職涯探索課程,可望讓學習者能融入桌上教育遊戲情境,並透過角色任務針對職業知識進行深入的思考。這個研究運用桌上教育遊戲及認知機制,將遊戲式學習及學習目標作結合,來提昇更高層次的認知學習。因傳統以講述為主的職涯探索,對於自閉症高中學習者的學習成效與動機可能有其限制。本研究使用桌上教育遊戲「118人力銀行—職涯探索」來進行職涯探索的教學。此桌上教育遊戲整合職涯探索中相關的職業工作及職業興趣性格特質相關知識,提供故事情境與任務挑戰,來輔助學習者學習。本研究邀請臺灣北部普通型高中32位自閉症學習者為研究對象 (實驗組16位、控制組16位),藉由實徵研究量化分析方法探討學生的學習成效、學習動機、心流狀態、接受度及學習行為模式。故本研究目的為: 一、 探討自閉症高中生在職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度以及其差異。 二、 探討實驗組中的高/低學習成效學習者在學習動機、心流狀態和遊戲接受度的差異。 三、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習成效、學習動機與遊戲接受度的差異。 四、 探討以遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度之間的關係。 五、 探討實驗組學習者在遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」中的學習行為模式及差異;以及探討遊戲式學習於自閉症學生之溝通互動、主動與他人合作與共同性注意的情形。 六、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習行為模式上的差異。 經資料蒐集與分析後發現,實驗組學習者在學習成效上有顯著進步,但控制組學習者則無達到顯著進步。實驗組及控制組學習者,在學習動機上皆有顯著進步;不論在學習成效或學習動機,兩組皆未達顯著差異。本研究也發現,實驗組學習者的「整體心流狀態」、「心流先決因素」以及「心流經驗」的平均表現皆顯著高於中位數;實驗組學習者在遊戲中的「整體接受度」、「遊戲有用性」及「遊戲元素」的平均表現都顯著高於中位數,但「遊戲易用性」未達顯著。相關性方面,學習動機與心流狀態呈現高度相關,學習動機和遊戲接受度呈現高度相關。此外,在學習行為序列模式方面可發現,實驗組學習者在「閱讀卡牌資訊」以及「核對配對結果」的行為之後,會顯著產生有關學習的討論;而本研究依據實驗組學習者不同心流程度來進行行為序列模式分析,發現高心流組學習者較能透過溝通互動、與他人合作的討論,來促進學習者在參與遊戲時能有較高的自我掌控感、較清楚的學習目標以及心流狀態;低心流組則是與他人溝通互動、合作的經驗較少。本研究使用行為序列模式分析的深入研究方法探索學生的互動模式,研究結果發現,小組合作的遊戲式學習教育活動確實可幫助自閉症高中生溝通互動、主動與人合作及共同性注意力等學習行為。建議在教學實務上可採用小組合作模式的遊戲式學習教育活動,來協助自閉症高中生在溝通互動、主動與他人合作以及共同注意力等需求。透過小組合作模式的遊戲式學習,自閉症高中生可在遊戲過程的閱讀卡牌資訊以及配對組合卡牌的檢核之後,自發性地產生組內與組間的溝通互動、主動與他人合作及共同注意力等行為,這是本研究非常獨特與重要的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。Item 桌上遊戲應用於高職智能障礙學生職業知識教學之探究(2022) 陳靖宜; Chen, Ching-Yi近年興起的遊戲式學習,不少研究指出遊戲式學習有助於提升研究參與者的學習成效、動機等效益,其中桌上遊戲在遊戲規則、時間、參與人數等亦有著高度彈性之優點,非常適合運用於教學現場。但目前較少針對職業教育相關課程進行遊戲式學習之教學,及為智能障礙學生設計一套職業教育桌上遊戲。因此,本研究以市面上現有的桌上遊戲118人力銀行,進行牌卡的修改與遊戲機制的調整,以符合智能障礙學生遊玩的桌上遊戲來作為教學媒材,並探究其學習成效、心流經驗、學習動機、遊戲接受度,及學習行為模式之表現。本研究採用準實驗設計,研究對象為32名臺灣北部兩所就讀於高職的智能障礙學生並分為實驗組和控制組各16名。實驗組採遊戲式學習,控制組則接受一般講授方式,以進行各兩節職業知識教學。從統計分析之研究結果,可歸納以下四點:一、針對智能障礙學生之學習特質所設計的教學活動,亦有助於提升其學習成效並產生正向情意表現。二、遊戲式學習有助於促進職智能障礙學生的學習動機、心流經驗並可降低其分心行為之比率。三、智能障礙學生對於本研究所使用的「職業教育桌上遊戲」具有極高之接受度,亦顯示該桌上遊戲具備有用性、易用性及遊戲元素之三大向度之機制。四、在依變項學習成效-後測、學習成效-延宕後測、心流經驗、學習動機、遊戲接受度中,除學習成效-延宕後測和心流經驗無顯著相關,其他變項彼此皆為顯著正相關。從序列分析結果探討實驗組的學習行為模式,可歸納以下三點:一、遊戲式學習提供智能障礙學生主動嘗試多元學習方法(如:牌卡文字線索、牌卡圖案線索、影片線索、知識討論、策略討論等學習方式)之機會。二、高學習成效組會出現反思討論的行為表現,而低學習成效組的學習效益較為不佳。三、高心流經驗組相較於低心流經驗組,更傾向嘗試多種策略答題,如:持續知識討論、知識討論轉換至策略討論、策略討論轉換牌卡操作,且高心流經驗組在分心後,仍可回到活動知識上繼續討論。針對相關障礙特質所設計的教學活動是有助於提升智能障礙學生的學習成效,加上遊戲式學習與同儕協作機制的優點,可引發智能障礙者的學習動機、與同儕互動交流、正向情意產生、多元策略嘗試與反思等較為積極的學習行為與表現。此外,本研究也提出教學實務、未來研究之相關建議。Item 以PaGamO遊戲式數位學習平台輔助英語混齡教學之行動研究—以新北市某偏鄉國小高年級為例(2023) 牟普勝; Mou, Pu-Sheng本研究主要目的在探討將PaGamO遊戲式數位學習平台融入偏鄉國小高年級英語課後,對偏鄉地區國小高年級學生在英語的學習成效及態度之影響與對於在英語課中使用PaGamO的想法。本研究以新北式某偏鄉地區國小五、六年級學生,共7位學生作為研究對象,學生於平時之英語課堂之中使用PaGamO進行學習,實施期間為期10週。研究方法採行動研究法,並結合質量混和的研究資料蒐集;量化資料有英語學習態度量表前後測結果、英語段考前後測成績和PaGamO後台成績,並以描述性統計和SPSS統計軟體進行分析。質性資料以教師觀察日誌、教師省思札記、同儕教師回饋和學生半結構式訪談進行開放式編碼、主軸式編碼與選擇性編碼整理以了解學生對英語的學習態度改變和對使用PaGamO學習平台的看法。根據研究資料的分析結果顯示:使用PaGamO遊戲式數位學習平台輔助英語混齡教學,有助於提升學生學習成效與學習態度,且學生對於使用PaGamO學習英語,皆給予正向滿意態度。Item Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例(2021) 許雯慧; Hsu, Wen-Huei近年來,人機互動式學習在教育資訊化的氛圍中逐漸被重視,在教育現場上,人機互動式的數位遊戲式學習更是廣泛被運用,足見在人、機器、系統上達到教學平衡,讓學習者能透過人機互動的遊戲式學習重新被賦能的重要性。本研究旨在探討使用「運算思維虛實整合遊戲」以某國中學生為對象,在「人機失敗歸因」、「遊戲興趣」、「遊戲信心」、「心流經驗」、「持續意圖」之影響。研究內容以歸因理論及多媒體情意認知理論進行討論,透過臺師大數位遊戲學習實驗室研發之運算思維虛實整合遊戲「Comput-up」做為研究工具,搭配國語文教材進行圖像記憶與聯想,以問卷方式對新北市某國中七到九級學生共計457名進行研究調查。受測者在進行遊戲之後填寫,以此探討中學生在人機互動模式進行學習的人機失敗歸因、數位遊戲學習成效、遊戲信心、心流經驗、持續意圖等相互關係。本研究以新北市某國中七到九級學生共457為學生為研究對象,將其分為四人小組的模式進行遊戲施測,主要採量化研究法設計,在遊戲施測結束之後輔以問卷評量,共回收問卷446份,經一階驗證性因素分析,刪除不適問卷,最後留下421份問卷進行研究分析。研究透過AMOS20.0結構方程式進行處理分析,研究結果顯示:(1)Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲信心呈負相關。(2) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲興趣呈負相關。(3) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與心流經驗為負相關。(4) 遊戲興趣與心流經驗呈正相關。(5) 遊戲信心與心流經驗呈正相關。(6)心流經驗與持續意圖呈正相關。本研究期將研究成果歸結出相關建議,提供未來教育遊戲設計、學校教師及後續研究者作為未來學術研究之參考。最後依據分析結果提出結論與建議,希冀提供給數位學習遊戲教學者及後續研究之建議與參考。Item 觸覺回饋與鷹架策略對國小學習者擴增實境互動學習之影響(2020) 彭敏華; Peng, Min-Hua本研究以體驗式學習環為學習活動基本架構,將擴增實境數位遊戲搭配學習單設計「勇者降臨」AR玩科學活動進行實驗教學。研究目的旨在探討觸覺回饋(力與動覺回饋、動覺回饋)與鷹架策略(策略鷹架、程序鷹架)對國小四年級先備知識(高先備知識、低先備知識)學習者透過擴增實境互動進行槓桿原理學習的成效及動機之影響。研究對象為國小四年級學習者,參與者來自台北市某國小四年級224位學習者,有效樣本為201人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為觸覺回饋、鷹架策略與先備知識;觸覺回饋依照實體教具所提供的力回饋高低分為「力與動覺回饋」及「動覺回饋」;鷹架策略則依照學習的輔助方法不同分為「策略鷹架」與「程序鷹架」;先備知識依學習成效前測成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含槓桿原理學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)與學習動機(槓桿原理學習動機、AR互動科技接受度)。 研究結果顯示:(1)就學習成效而言,在接受動覺回饋時,程序鷹架學習者在知識應用表現優於策略鷹架組;接受程序鷹架學習時,動覺回饋組學習者在知識應用表現則優於力與動覺回饋組學習者;(2)就學習動機而言,學習者對於槓桿原理學習皆保持正向動機,其中策略鷹架組在使用力與動覺回饋時,比使用動覺回饋表現出較高的參與動機;最後,(3)在AR互動科技感受方面,各組學習者均抱持正向看法,其中動覺回饋組在使用程序鷹架組時,比使用策略鷹架有較高參與動機的表現。
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