教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    探索學習模式與提示策略對國小學生擴增實境遊戲式學習之學習成效、動機及態度的影響
    (2020) 莊英發; Jhuang, Ying-Fa
    本研究旨在探討探索學習模式及提示策略對於學生在擴增實境遊戲式學習環境中,槓桿單元知識概念的學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國小五年級學生,有效樣本120人。本研究使用因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」和「提示策略」;「探索學習模式」分為結構式探索與引導式探索,「提示策略」分為圖像提示與符號提示。依變項為「槓桿單元學習成效」、「自然科學習動機」及「科學學習態度」;「槓桿單元學習成效」分為知識記憶、知識理解及知識應用共三個面向,「自然科學習動機」分為自我效能、主動學習策略、學習價值、表現目標、成就目標及學習環境刺激共六個面向,「科學學習態度」分為科學變化性、科學有性、科學學習過程、科學理論價值、科學有用性、科學喜好度、科技易用性及科技有用性共八個面向。 研究結果發現:在學習成效方面,(1) 「引導試探索-符號提示」組學生在知識應用表現最佳;學習動機方面,(2)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中符號提示組學生,在接受引導式探索之學習動機表現顯著優於接受結構式探索;學習態度方面,(3)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向態度表現;其中引導式探索組學生,接受符號提示在科學變化性、科學有限性及科學有用性的學習態度顯著優於圖像提示。
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    探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響
    (2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou
      本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。   研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。
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    遊戲式探索學習模式與學習型態對國小生外來種生物概念學習之影響
    (2014) 邱寶萱; Pao-Hsuan Chiu
      本研究旨在探討不同探索學習模式(循序式探索、自主式探索)整合5E遊戲學習活動(3D遊戲、2D遊戲)與學習型態(嘗試型、反思型)對國小高年級學習者外來種生物概念的學習成效、行為意向及自然與生活科技領域與科技學習態度之影響。研究對象為國小高年級學習者,有效樣本為174 人,教學實驗活動為期四週,共計160 分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包括探索學習模式、5E遊戲學習活動與學習型態,「探索學習模式」依據學習者的學習任務解決順序分為循序式探索和自主式探索;「5E遊戲學習活動」依據數位遊戲的聲光效果和感官刺激之互動差異,分為3D遊戲和2D遊戲;「學習型態」依據學習者學習者在進行資訊處理時,其認知處理、思考反應與問題解決之個別差異,分為嘗試型學習型態和反思型學習型態。依變項則包含「外來種生物概念學習成效」、「外來種生物概念行為意向」與「自然與生活科技領域與科技學習態度」。   研究結果依外來種生物概念學習成效、行為意向與自然與生活科技領域與科技學習態度三個面向,綜合歸納如下:(1)3D遊戲之5E遊戲學習活動比2D遊戲較能提升國小高年級學習者外來種生物概念知識理解成效表現,而不同探索學習模式與學習型態則不影響外來種生物概念知識理解與知識應用成效表現;(2)循序式探索之探索學習模式比自主式探索較能增進國小高年級學習者外來種生物概念宣導行為意向,而不同學習型態的學習者進行5E遊戲學習活動後對外來種生物概念皆抱持正向的生態管理行為意向、宣導行為意向和防治行為意向;(3)對於不同學習型態的國小高年級學習者而言,透過整合不同探索學習模式之5E遊戲學習活動進行學習皆抱持正向的自然與生活科技領域與科技學習態度;特別是循序式探索、3D遊戲與嘗試型學習型態之學習態度表現較佳。
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    探究式數位遊戲與學習風格對國小學生地震防災學習之影響
    (2013) 趙靖怡
    本研究旨在探討不同教學策略(反思性引導、專家示範)及學習風格(抽象概念、具體經驗)對國小學生地震防災學習之學習成效、學習動機及學習滿意度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為113人,實驗教學活動為期三週,共計240分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項包含教學策略與學習風格,教學策略分為「反思性引導」及「專家示範」兩種類型,學習風格依據Kolb學習風格量表之資訊接收分數,分為「抽象概念」及「具體經驗」;依變項則包括地震防災學習之學習成效、地震防災學習之學習動機及地震防災學習之學習滿意度。 研究結果發現:(1)探究式數位遊戲顯著提升防震課程整體表現,其中,抽象概念學習風格者的防震課程整體概念及知識應用進步程度在反思性引導組顯著優於在專家示範組;(2)探究式數位遊戲促使防震課程學習動機整體表現呈現正向表現,其中,反思性引導組在非表現目標導向表現顯著優於專家示範組,專家示範組在主動學習策略表現顯著優於反思性引導組;(3)探究式數位遊戲促使防震課程學習滿意度整體表現呈現不錯評價。
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    不同探索式遊戲學習策略對國小流感防治概念學習之影響
    (2011) 黃皓伶; Hao-Ling Huang
    本研究旨在探討不同探索式遊戲學習策略(錨式情境、自我探索)與自我調整(高自我調整、低自我調整)對國小六年級學生流感防治概念學習成效及學習態度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為97人,實驗教學活動為期三週,共計120分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含探索策略與自我調整,探索策略分為「錨式情境」及「自我探索」兩種類型,自我調整依據自我調整量表之分數,分為「高自我調整」及「低自我調整」;依變項則包括流感防治概念學習成效與流感防治概念學習態度。研究結果發現:(1)自我探索之探索式遊戲學習策略能提升學習者在流感防治概念的學習成效;(2)高自我調整的學習者有較佳的流感防治概念學習態度;(3)無論是接受自我探索或錨式情境學習策略的學習者對於遊戲式學習活動的學習態度皆持正面肯定態度。
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    探索學習模式與提示策略對國中生英語生字與閱讀擴增實境學習成效與動機之影響
    (2017) 張書豪; Chang, Shu-Hao
    本研究旨在探討探索學習模式(循環式個別探索、階段式整合探索)及提示策略(文字提示、雙碼提示)對於學習者在擴增實境學習環境中,英語單字及閱讀的學習成效與學習動機之影響。本研究的對象為八年級學生,採因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」及「提示策略」,有效樣本107人。探索學習模式依照探索方式區分為「循環式個別探索」及「階段式整合探索」;提示策略則依照提示資訊的差異分為「文字提示」及「雙碼提示」。依變項為英語閱讀之學習成效(生字理解、閱讀應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就生字理解而言,雙碼提示組的生字理解表現優於文字提示組、探索學習二組在生字理解則無顯著差異;(2)就閱讀應用而言,循環式個別探索組的閱讀應用表現優於階段式整合探索組、提示策略二組在閱讀應用則無顯著差異。在學習動機方面,(3)各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機,其中文字提示組的學習者有較高的參與動機表現。
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    探析專業學習社群的展化學習經驗與課程創新行動一一活動理論取徑
    (國立台灣師範大學教育學系, 2011-06-??) 陳佩英; 曾正宜
    政策目標導入可衍生新的需求,促進教師成長和課程革新。本文應用活動理論和展化學習,揭示高瞻目標引發教師社群之專業成長、社群和課程與教學創新行動之間的辯證關係。本文採個案研究法,主要透過訪談、焦點團體討論、文件分析等方式蒐集資料。研究發現,計畫活動系統因高膽目標而形成,主體為學校研究團隊,工具則為集體活動之重要中介。工具包括會議、教案與關鍵性問題等,為團隊建立共識和完成任務的重要憑藉。工具的發展涉及活動系統中的衝突與矛盾,矛盾成為集體目標發展的動力,透過社群專業增能、研討、教案設計與修正和反思等,團隊的展化學習歷程得以開展。此外,由大學支援提供的鄰近發展區,搭起教師專業知能發展的鷹架,將挑戰、衝突等不一致的矛盾狀態,轉為社群學習的驅力機制。社群行動的協商與跨科合作,深化團隊展化學習的場域,使個體的專業成長和社群的任務達成相輔相成。
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    麗山高中高瞻一期課程精緻化與推廣計畫-總計畫( I )
    (2012-09-30) 陳佩英; 周成功; 李哲迪
    國科會於2006 年推出高瞻計畫,促使高中職與大學合作,進行科學教育教材編寫與創新教學,以培養學生主動探索新知、解決問題能力,和奠定學生將來從事尖端科技之研發能力,並鼓勵教師從事創新教學,促進教師終身學習,延展教師教學與研究能力,接續推動之「第二期高瞻計畫」。麗山高中和臺灣師範大學合作之目的在延續第一期高瞻計畫基礎,精緻化校本課程和增強教師科學探究教學能力。研究團隊將開發的三件教案當作工具,進行課程與教學檢視、探討與規劃以能源為課程主題之校本課程、強化教師探究教學能力、以及研討學生學習表現指標。銜接計畫成果將作為第二期高瞻計畫之重要基礎。 第一期高瞻計畫已完成科際與各科教案開發共23件,茲選定「能源」學門,以第一期高瞻計畫發展的三件教案進行再精緻化,以涵養邁入第二期高瞻計畫。此三件教案除以協同教學模式進行外,並採行以問題導向為基礎的探究教學法以及科際整合主題,進行課程之精緻化。高瞻第二期子計畫一除持續與國內學者專家密切合作,以工作坊的模式邀請國內其他高中職學校,交流課程設計及科學教育經驗,尤其以課程開發與評量為重要交流項目,以吸取更多寶貴經驗。 另一方面,擬針對麗山高中此一系列校本科學教育課程進行觀察、改良並開發課程評鑑指標。目的在依據高曕計畫培養學生探究能力的目標,轉化並提升教師的學科與教學知能,以引導學生學習。該目的涉及評鑑的價值、標準參照來源及評鑑效用,並相應於參與成員之經驗轉變而得採取不同的評鑑立場,因此,無法以單一評鑑模式概括之。本計畫將以創造力培育為教育政策基調之前提下,思考三項問題: 1、如何發展「探究」取向的課程教學? 2、探究取向的課程教學應發展出什麼樣的學科知識與教學知識? 3、這些學科知識與教學知識如何在學校中開展與深耕? 上述三個問題即對應出本課程評鑑的三個關懷:「評鑑價值的建立」、「評鑑標準的參照來源」、「評鑑的效用」。「探究」即本計畫評鑑價值,做為課程教學的判斷標準,由上述三項問題與關懷可知,本計畫課程評鑑處理的課題涉及課程教學轉變的實踐過程,若欲達到本課程評鑑之目的,便無法只採取總結性的成果評鑑,或採取秉持一貫方法與立場的形成性評鑑,而是得對應於參與成員的經驗轉變而採取不同的評鑑立場,在不同時間點上採取不同的評鑑模式,若依評鑑標準的參照來源區分,則本課程評鑑所應用的評鑑模式依其大致可分為二:專家取向的評鑑模式與參與式取向的評鑑模式。評鑑焦點則有教學創新、團隊合作與專業能力發展。
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    探析專業學習社群的展化學習經驗與課程創新行動一一活動理論取徑
    (國立台灣師範大學教育學系, 2011-06-??) 陳佩英; 曾正宜
    政策目標導入可衍生新的需求,促進教師成長和課程革新。本文應用活動理論和展化學習,揭示高瞻目標引發教師社群之專業成長、社群和課程與教學創新行動之間的辯證關係。本文採個案研究法,主要透過訪談、焦點團體討論、文件分析等方式蒐集資料。研究發現,計畫活動系統因高膽目標而形成,主體為學校研究團隊,工具則為集體活動之重要中介。工具包括會議、教案與關鍵性問題等,為團隊建立共識和完成任務的重要憑藉。工具的發展涉及活動系統中的衝突與矛盾,矛盾成為集體目標發展的動力,透過社群專業增能、研討、教案設計與修正和反思等,團隊的展化學習歷程得以開展。此外,由大學支援提供的鄰近發展區,搭起教師專業知能發展的鷹架,將挑戰、衝突等不一致的矛盾狀態,轉為社群學習的驅力機制。社群行動的協商與跨科合作,深化團隊展化學習的場域,使個體的專業成長和社群的任務達成相輔相成。