教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析(2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析Item 遊戲式學習應用於普通型高中自閉症學生職涯探索之學習成效與學習行為分析(2022) 劉頌真; Liu, Sung-Chen透過遊戲式學習的方式進行職涯探索課程,可望讓學習者能融入桌上教育遊戲情境,並透過角色任務針對職業知識進行深入的思考。這個研究運用桌上教育遊戲及認知機制,將遊戲式學習及學習目標作結合,來提昇更高層次的認知學習。因傳統以講述為主的職涯探索,對於自閉症高中學習者的學習成效與動機可能有其限制。本研究使用桌上教育遊戲「118人力銀行—職涯探索」來進行職涯探索的教學。此桌上教育遊戲整合職涯探索中相關的職業工作及職業興趣性格特質相關知識,提供故事情境與任務挑戰,來輔助學習者學習。本研究邀請臺灣北部普通型高中32位自閉症學習者為研究對象 (實驗組16位、控制組16位),藉由實徵研究量化分析方法探討學生的學習成效、學習動機、心流狀態、接受度及學習行為模式。故本研究目的為: 一、 探討自閉症高中生在職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度以及其差異。 二、 探討實驗組中的高/低學習成效學習者在學習動機、心流狀態和遊戲接受度的差異。 三、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習成效、學習動機與遊戲接受度的差異。 四、 探討以遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度之間的關係。 五、 探討實驗組學習者在遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」中的學習行為模式及差異;以及探討遊戲式學習於自閉症學生之溝通互動、主動與他人合作與共同性注意的情形。 六、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習行為模式上的差異。 經資料蒐集與分析後發現,實驗組學習者在學習成效上有顯著進步,但控制組學習者則無達到顯著進步。實驗組及控制組學習者,在學習動機上皆有顯著進步;不論在學習成效或學習動機,兩組皆未達顯著差異。本研究也發現,實驗組學習者的「整體心流狀態」、「心流先決因素」以及「心流經驗」的平均表現皆顯著高於中位數;實驗組學習者在遊戲中的「整體接受度」、「遊戲有用性」及「遊戲元素」的平均表現都顯著高於中位數,但「遊戲易用性」未達顯著。相關性方面,學習動機與心流狀態呈現高度相關,學習動機和遊戲接受度呈現高度相關。此外,在學習行為序列模式方面可發現,實驗組學習者在「閱讀卡牌資訊」以及「核對配對結果」的行為之後,會顯著產生有關學習的討論;而本研究依據實驗組學習者不同心流程度來進行行為序列模式分析,發現高心流組學習者較能透過溝通互動、與他人合作的討論,來促進學習者在參與遊戲時能有較高的自我掌控感、較清楚的學習目標以及心流狀態;低心流組則是與他人溝通互動、合作的經驗較少。本研究使用行為序列模式分析的深入研究方法探索學生的互動模式,研究結果發現,小組合作的遊戲式學習教育活動確實可幫助自閉症高中生溝通互動、主動與人合作及共同性注意力等學習行為。建議在教學實務上可採用小組合作模式的遊戲式學習教育活動,來協助自閉症高中生在溝通互動、主動與他人合作以及共同注意力等需求。透過小組合作模式的遊戲式學習,自閉症高中生可在遊戲過程的閱讀卡牌資訊以及配對組合卡牌的檢核之後,自發性地產生組內與組間的溝通互動、主動與他人合作及共同注意力等行為,這是本研究非常獨特與重要的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。Item 運用5E學習環於國中數學探究教學之行動研究-以九年級『統計與機率』單元為例(2022) 翁偉閔; WENG, WEI MIN在108 課綱的課程變革下,培養行動力、判斷力、思考力、探索力和好奇心顯得更加重要,學生再也不是寫夠多題目就可以考得好的,教導學生要如何探究、思考就是很重要,因此本研究為探討5E學習環融入國中數學的可能性,並將研究者經由實施5E學習環的教學模式的教學歷程中,得到的心得、省思與專業成長做彙整,提供給5E學習環教學模式融入教學的教師作為參考。本研究所施行的對象以研究者任教國中的九年級任教班,以九年級下學期第二單元「統計與機率」為教學內容,以5E學習環教學模式進行課程設計。以本研究的教學實踐的過程分析學生的學習單、回饋單和訪談內容,進行質性探討,以及研究者編制的數學學習成就測驗和學者林星秀編製之「數學學習態度量表」進行前測、後測作量化資料的分析,探討5E學習環融入國中數學的實施成效。教學實踐分析結果如下:一、5E學習環教學模式執行的歷程:(一)5E學習環教學模式與解決數學問題歷程相輔相成。(二)問題引導的鷹架是不可或缺的。(三)差異化分組教學的重要性。二、5E學習環教學模式的課程實施提升學生的學習動機:(一)學習態度量表前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為比較貼近學生的生活,讓學生感到有趣。 三、5E學習環教學模式的課程實施提升學生學習成就: (一)學習成就測驗前後測p值<.001達顯著。 (二)學生認為可以更多思考、且透過操作更暸解四分位數、盒狀圖、機率 的意義、樹狀圖等單元學習目標。 綜上所述的研究結果,研究者提出相關建議,作為未來5E學習環教學模式融入國中數學課程上的教學設計與參考。Item 禪繞畫應用在休閒教育課程對於參與者學習成效影響之研究(2021) 顏苾盈; Yen, Bi-Ying本研究目的旨在探討禪繞畫應用在休閒教育課程對參與者學習成效影響之研究。依此,本研究以來自美國藝術創作型式-禪繞畫結合休閒教育概念設計出一套以禪繞畫型藝術創作學習課程,藉此累積作品紀錄學習成果,透過研究參與者在學習過程之學習成效,再以質性深度訪談的方式進行研究分析,於課程結束後進行個人訪談,整理歸納出學習禪繞畫之學習歷程對其產生之學習成效。 本研究以公開班形式在臺北市進行立意選取招生5至10名對於禪繞畫有興趣之參與者,進行每次4小時共3次休閒教育之課程,課程進行方式採用美國Zentangle.com官方認證之繪畫步驟、基本圖樣原則與技巧教學以及禪繞學之分享,搭配休閒教育課程以階段式方式學習,讓參與者能由基礎畫畫模仿至進階自行創作之技巧。 禪繞畫自2005年至今已在臺灣廣泛地被運用在學校美學課程、一般社區大學舒壓療癒課程及各式軟性議題之課程,基於研究者長期關注禪繞畫與休閒教育之議題,欲透過本研究試圖歸納整理出禪繞畫應用在休閒教育對參與者之學習成效影響之研究,進而達到研究之目的: 一、研究參與者在參與過程中之學習成果。 二、研究參與者參與禪繞畫休閒教育課程之學習成效。Item 運用數學遊戲於國小智能障礙學生學習加法成效之探究(2021) 蔣璧如; Chiang, Bi-Ru本研究旨在探討運用數學遊戲教學介入方式對於國小智能障礙學生學習加法之成效。研究對象為三名國小智能障礙學生,其中兩名是五年級,及一名是三年級,三位均為男性。本研究方法採質性研究之個案研究法。本研究所蒐集資料包含遊戲心流量表、遊戲使用心得問卷、學生學習動機檢核表、訪談逐字稿、教學日誌、省思札記、教學影片、數學加法測驗等。資料分析的方式為主題分析法。本研究結果如下:一、 運用數學遊戲能提升國小智能障礙學生加法學習之成效。二、 運用數學遊戲教學後,智能障礙學生呈現正向情意:(一)愉快的學習情緒:智能障礙學生展現出愉快的學習情緒、也比以前更喜歡數學。在遊戲過程中,他們持續表現很歡喜的情緒(如玩遊戲時會高興地跳起來)並口頭表示期待再上數學課。(二)學習動機提高:同儕競爭除了帶給三位學生想讓自己表現比別人好的想法外,彼此還會互相鼓勵及學習,甚至有學生主動要求要回家做數學作業。三、 在本研究中遊戲教學策略:及時提供正向行為支持、適度引導:(一)當學生有得失心表現的時候,老師及時提供正向行為支持:學生難免會有「比較」的心理,看到別的同學得分比自己高,或是自己的表現不如預期,會顯得落寞、失望,此時教師給予及時正向行為支持,並鼓勵學生再接再厲,下次會更好等,引導學生迎接新的挑戰。(二)當學生算不出來或是不懂遊戲規則時,老師給予適度引導:當智能障礙學生表現出不甚理解遊戲規則或題意時,或學生算不出來時,老師給予適度的引導(示範遊戲玩法)或提示(手部提示),幫助學生理解以進行計算,即能創造成功經驗。四、 教學者反思: 本研究結束後,教學者整理反思所得內容如下:因學生喜歡操作APP,故選擇APP作為答題媒介。為要使學生能完全了解遊戲玩法,需給予示範及練習,協助學生精熟遊戲玩法,並在遊戲過程中,教師適時給予提示或引導。在遊戲過程中,教師發現學生之間互動具有正面同儕競爭氣氛。也透過遊戲過程了解學生學習瓶頸並給予加強。 本研究發現好玩的數學遊戲不僅能讓學生在遊戲過程中玩得開心,也能提升其學習成效,教學者可融入與日常生活或學習情景相關的活動來進行教學,讓學生在熟悉的情境下愉快學習,並結合學生喜愛3C產品之特性,激發學生的注意,進而提升學生學習興趣,並增進其學習成效。 根據上述研究結果,本研究提出未來教學及研究之建議。Item 運用工作站學習法轉化國中九年級學生英語文法學習之行動研究(2021) 許芳瑀本研究目的在於設計規劃國中九年級文法工作站課程,了解以「工作站學習法」實施國中九年級英語文法教學後,學生的學習態度與成效,並針對研究過程中之行動與結果進行省思,提出建議。研究方法採用行動研究法,研究者即教學者,研究對象為澎湖縣某國中27位九年級學生,研究者設計「現在完成式」、「被動語態」兩個文法工作站課程,透過學生回饋單、學生訪談、觀課教師紀錄、教師省思札記、研究者編製之學校英語學習態度量表、學習評量等資料,分析歸納得出研究結論如下: 一、工作站學習法能增加學生學習興趣,願意參與課堂,但應注意對高成就學生提供延伸學習機會。 二、工作站學習法能讓學生化被動為主動,從中獲得成就感。 三、工作站學習法能讓學生加深學習印象,提升學習成效。 四、學生缺乏自律和責任心,會影響工作站的成效。 五、工作站學習法讓教師重新檢視教學者的角色,增強課程設計能力。 依據結論與本研究不足之處,提出數個建議給教學者及未來研究者,做為參考。首先,鼓勵教師們運用此法進行英語文法教學,能提升學生興趣與參與程度,對於學習成效也有助益。工作站需要準備的教材甚多,建議教師找尋志同道合的夥伴,共組備課團隊;再者,建議未來的研究者能比較以不同教學方法教授同個文法主題的學習成效,並邀請專家學者審核學習評量、編製符合工作站與文法學習特性之學習態度量表,以提高測量的效度。另外,教師在規劃課程前,可先行測驗學生為何種類型的學習者、選擇適合學生的策略和媒材,並採用異質分組,以小組競賽方式,提高同儕約束力。Item PaGamO運用在國小五年級社會領域學習成效之研究(2021) 楊淑玲; Yang, Shu-Ling本研究主要目的在探討PaGamO運用在國小五年級社會領域學習成效之研究,本研究採用準實驗研究設計法輔以半結構訪談,以新北市公立國小五年級兩個班52位學生為研究對象,分為實驗組26人使用PaGamO,對照組26人沒有使用PaGamO。實施期間為期九週,量化資料有社會領域學習態度量表前、後測及社會領域學習紙筆測驗前、後測,並以SPSS統計軟體進行分析;質性資料輔以學生半結構性訪談進行,以了解學生學習態度及對PaGamO的看法。 本研究結果發現如下: 一、運用PaGamO有顯著提升國小五年級學生學習社會領域的學習成效。 二、運用PaGamO並無顯著提升國小五年級學生學習社會領域的學習態度。 根據研究結果,本研究提出建議與未來研究方向,希望對提高社會領域的學習成效與學習態度能有所助益。Item 以VR爵士鼓遊戲探究中學生之節奏感增長信念與遊戲焦慮、心流經驗對學習價值及學習成效之相關研究(2021) 陳冠鳳; Chen, Kuan-Fong隨科技與網路的普及,相關的研究與日俱增,研究指出在教學中融合數位科技能使教學內容更豐碩,也為教學帶來更多的發揮空間。與教育現場相符應,近年來許多為音樂學習而設計的數位軟體出現,在音樂學習過程中,節奏練習是不可或缺的基本功,若結合數位科技媒材,能為節奏學習帶來新風貌。然而,目前在節奏練習中,尚未看到有合適的數位科技工具來幫助學生學習節奏,基於此,本研究採用了由國立臺灣師範大學數位遊戲學習實驗室所開發之虛擬實境遊戲「VR爵士鼓遊戲——打打爵士樂」來探討中學生於音樂課節奏學習上的成效。該遊戲內建了一項功能,可針對學習者演奏的內容進行分析,使學習者知道自己的錯誤處,根據系統反饋進行修正再練習,以得學習成效。 為瞭解此遊戲是否能有效提升學生節奏感,本研究以多媒體認知情意理論為基礎,以準實驗研究單組時間序列分析方式探討學生在遊戲進行時其認知、情緒狀態與學習成效間的關係。本研究邀請新北市某高中學生為研究參與對象,利用4週時間,進行5次實驗,並根據遊戲後臺數據及問卷調查來搜集資料,有效樣本共67份。問卷經參考相關文獻後進行編修,內容包括「節奏感增長信念」、「遊戲焦慮」、「心流經驗」與「學習價值」等向度。使用驗證性分析及結構方程模式分析得下列研究結果: 一、節奏感增長信念與遊戲焦慮具顯著負相關 二、節奏感增長信念與心流經驗具顯著正相關 三、遊戲焦慮與學習價值無相關 四、心流經驗與學習價值具顯著正相關 五、學習價值與學習成效具顯著正相關 六、遊戲焦慮經由學習價值中介與學習成效無相關 七、心流經驗經由學習價值中介與學習成效具正相關 八、節奏感增長信念經由遊戲焦慮、心流經驗、學習價值中介與學習成效無相關 而除了上述各構面之間的相關程度,本研究的結果表明從開始至最後階段,學生的節奏學習成效得到了顯著的提升。Item 社區大學學員參與課程學習動機、學習滿意度、休閒滿意度與學習成效之研究(2021) 郭彥谷; Kuo, Yen-Ku本研究探討台北市社區大學學員參與課程時,本身的學習動機、學習滿意度、休閒滿意度與學習成效之關係。選擇台北市12個行政區的社區大學為研究場域,並以已參與課程之學員為研究對象,從學員的學習動機出發,加入學習滿意度與休閒滿意度之理論探討,進而確認學習成效,完整建構社區大學之學習參與理論模式;再以問卷調查法蒐集資料,以驗證性因素分析與結構方程模式檢驗研究之信效度與研究假設,更進一步探中介效果與調節效果的情形,藉此瞭解理論內涵。研究發現參與社區大學學員之學習動機、學習滿意度、休閒滿意度與學習成效皆有中等以上程度,其中學習滿意度在整體模型中具有完全中介效果,且休閒滿意度在學習動機、學習滿意度與學習成效三者之間的關係皆具有調節作用。研究結論提出對於社區大學之建議,提供社區大學實務教育工作者後續之參考策略。Item 公務人員學習動機、學習投入與學習成效之研究-以公務人力發展學院政策能力訓練為例(2020) 邱宜慧; Ciou, Yi-Huei本研究旨在探討公務人員學習動機、學習投入與學習成效之關係,並探討學習投入在學習動機與學習成效間的中介效果。採用問卷調查法,以行政院人事行政總處公務人力發展學院辦理之政策能力訓練班期學員為研究對象,共發出820份問卷,取得有效樣本645份,有效問卷回收率為78.66%。本研究經資料處理與統計分析,獲致研究結果如下: 一、參與政策能力訓練之公務人員的學習動機、學習投入與學習成效均為中上程度。 二、參與政策能力訓練之公務人員的學習動機、學習投入及學習成效因不同背景變項而有部分的差異:(一)學習動機因不同的年資、官等、研習地點而有所差異;(二)學習投入因不同的年齡、年資、教育程度、職位、官等、研習地點而有所差異;(三)學習成效因不同的年齡、年資、官等、研習地點而有所差異。 三、 參與政策能力訓練之公務人員的學習動機、學習投入與學習成效有顯著相關。 四、 參與政策能力訓練之公務人員的學習動機對學習成效具有預測力。 五、 參與政策能力訓練之公務人員的學習動機對學習投入具有預測力。 六、 參與政策能力訓練之公務人員的學習投入對學習成效具有預測力。 七、 參與政策能力訓練之公務人員的學習投入對學習動機與學習成效為部分中介效果。 本研究並依據研究結果提出結論與建議,提供給公務機關實施教育訓練及未來相關研究之參考。