圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    虛擬情境化線上同步學習對參與者擬社會人際互動與學習結果之影響
    (2024) 黃靖婷; HUANG, CHING-TING
    隨著網際網路的興盛與新型冠狀疫情的爆發,線上同步學習(Synchronous Online Learning)已然成為當今教育中不可或缺的學習模式。然而,互動性不足為當今線上同步學習中所面臨的重要課題。許多研究證實藉由虛擬學習情境中產生之擬社會人際互動對參與者之學習結果具有積極影響,然而,多數研究僅針對離線遊戲式教材進行探討,鮮少有研究探討將虛擬情境運用於線上同步學習中。是以,本研究於線上同步學習中,在參與者熟悉的傳統遠距學習平台內建置虛擬情境,探討參與者在學習過程中產生之擬社會人際互動對於學習結果影響。本研究採準實驗法進行實驗設計,以30名新北市某私立大學大三、大四學生為研究對象,實驗組採虛擬情境化線上同步學習,對照組採傳統遠距線上同步學習。學習過程中以問題導向學習模式(Problem-Based Learning)進行學習流程,並以「擬社會人際互動量表」、「線上學習情境之學習動機量表」及「淡古文化學習成效測驗量表」作為研究工具。研究結果發現:一、虛擬情境化線上同步學習對參與者之擬社會人際互動具有顯著影響。二、線上同步學習中,參與者之擬社會人際互動對學習動機具有顯著影響。三、線上同步學習中,參與者之擬社會人際互動對學習成效並無顯著影響。本研究結果提供後續線上同步課程設計建議,應增加課堂互動性以提升參與者之學習動機,並審慎評估學習內容與流程以改善學習成效。
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    人工智慧衣著配色生成與形象感知之研究
    (2024) 陳品吟; Chen, Pin-Yin
    在這個社群媒體平台發達的時代,虛擬角色已成為虛擬平台的重要識別,其中個人化設計更是不可或缺。色彩為角色外觀最直接的心理感受,而人們對於角色外觀或形象上多以一般口語化的語句描述,同樣地設計師在挑選色票時,也會先確定產品預期要給予的情緒感受,而後才來搭配適合的色彩,可見詞彙對應色彩是未來設計領域的趨勢。本研究將使用自然語言處理技術,搭配所收集的49個形象形容詞與描述句以及小林重順的色彩意象尺度上174個情感詞彙的描述句,開發形象分類器以及色彩意象分類器,使得輸入的描述句能自動分類到適當的類別,接著使用混和色彩意象主題生成方法生成特定的色彩主題,最終能生成出與各形象適配的色彩主題,並評估此方法與形象感知是否一致。研究結果顯示,形象分類器的分類結果有良好的成效,而色彩意象分類器的分類結果大多也都可以分類到適當的類別,只有少部分的結果不適合。問卷結果顯示在16個形象中有8個形象和虛擬角色的衣著配色之間的感知相符,且具設計背景的受測者較能準確感知到形象與衣著配色間的關係。由此可見,本研究所建立的分類器與色彩主題生成方法有一定的可行性,有助於幫助設計師建立情感與詞彙間的關係,進而挑選到適合的顏色。
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    人「顏」可畏:探討韓國電影中的外貌主義
    (2024) 張晉瑜; Chang, Chin-Yu
    近年來韓國影視產業迅速發展,韓流文化崛起席捲全球。韓國電影的成功對台灣閱聽眾的價值觀、審美觀、整形風氣產生影響,同時透過文本再現韓國文化現象。本研究旨在探討隱藏在韓國電影外貌主義下的意識形態,此題材關注了當代社會普遍存在的外貌焦慮和自尊問題。透過文本分析法發掘文本是如何再現外貌主義以及人們對於外貌的追求和社會對美麗標準的刻板印象。本研究將屬於外貌主義題材且在台灣上映過的韓國電影共五部作為樣本,參考過去文獻以三幕劇敘事結構發展出的角色弧線來驗證角色發展興衰是否與形象轉變有關聯性,並論證韓國經常透過影視作品諷刺外貌主義,但次文本是否依然強化了外貌至上主義的重要性?研究結果發現,韓國電影中主要角色的形象轉變多以體型改變為主,且擅長透過台詞誇張化外貌歧視的現象。敘事內容多以負面觀點批判外貌主義,並對外貌歧視的加害者施以懲罰,結局多以正派或形象轉變的角色勝利作為收場。綜觀五部韓國電影的主要角色在改變外貌後,都能夠在短時間內取得成功,角色弧線比起轉變前趨於正向往上。然而,這些角色的成功卻是基於外貌的改變,反而強化了外貌主義的重要性,這與原本欲批判外貌主義的社會產生矛盾。本研究結果可供閱聽人了解韓國社會對於美貌與身體的標準是如何被呈現在電影中,進而反思當前韓流風氣盛行地區影視裡傳遞的外貌價值觀對於社會與文化的影響。
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    數位工具輔助下教與學之研究—以遊戲化要素為例
    (2024) 江育融; Chiang, Yu-Jung
    近年來以數位工具及遊戲化方式輔助教學越來越普遍,關於以數位工具結合遊戲化要素的課堂中,教師和學生的感受、數位工具如何結合遊戲化要素,及學生的內在學習動機,會受到什麼遊戲化要素影響等,都是值得被釐清的。本研究以數位工具結合遊戲化的課堂出發,先以深度訪談法探討教師使用數位工具及遊戲化輔助教學的感受及效果,再以問卷調查法探究哪些遊戲化要素會影響學生內在學習動機。根據本研究,合作、競爭、正面回饋、負面回饋、掌控感及自我表現,是教師時常用以結合數位工具的遊戲化要素。其中,合作、正面回饋、自我表現分別能透過滿足學生之歸屬、能力、自主需求,進一步能刺激學生之內在學習動機。競爭、負面回饋、掌控感分別與歸屬、能力、自主需求無顯著相關性。本研究結果提供更貼近教師內在感受及學生心理需求之意涵,在學術面,將提供未來關於遊戲化要素結合數位工具對師生課堂行為研究之參考依據;而在實務面,也能給予教師往後設計遊戲化教學之相關建議。