圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    期望確認理論應用於品牌形象對OTT影音平台持續使用意圖之研究
    (2023) 郭永銘; Kuo, Yung-Ming
    隨著網路普及和數位匯流技術蓬勃發展之下,影音服務不再局限於透過傳統電視播映或廣播,終端使用者可直接藉由網路獲取各式影音服務。相比傳統電視和廣播媒體,OTT影音平台的機動性更高、價格更實惠,且部署速度更快,令使用者收視習慣產生了變化。故本研究旨在探討OTT影音平台使用者之持續使用意圖。本研究主要使用期望確認理論作為本研究的核心基礎,並且採用IS接受後持續使用模式,以及加入「品牌形象」變數,以探討使用者對於OTT影音平台之持續使用意圖。本研究共回收有效問卷294份,結果顯示六項假說成立,三項假說未成立。本研究有以下發現有以下發現:(1)「品牌形象」對「持續使用意圖」不具有顯著的影響;(2)「品牌形象」對「知覺有用性」具有顯著正向之影響;(3)「品牌形象」對「滿意度」不具有顯著之影響;(4)「品牌形象」對「確認程度」具有顯著正向之影響;(5)「確認程度」對「知覺有用性」不具有顯著之影響;(6)「確認程度」對「滿意度」具有顯著正向之影響;(7)「知覺有用性」對「滿意度」具有顯著正向之影響;(8)「知覺有用性」對「持續使用意圖」具有顯著正向之影響;(9)「滿意度」對「持續使用意圖」具有顯著正向之影響。
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    台灣線上動畫平台彈幕功能之使用與滿足研究
    (2023) 盧奐均; Lu, Huan-Chun
    隨著二次元文化與觀看動畫風潮的興起,加上線上影音平台的崛起,至今有多個正版的線上動畫平台活躍於台灣。線上動畫平台除了更新週期快、適用無線設備的特性外,也有部分平台,如巴哈姆特動畫瘋,提供了彈幕功能(bullet comments),這種兼具同步與非同步性的留言系統承襲日本和中國的線上影音平台傳統,形成一種特殊的表達方式,在台灣也具類似現象。過去大多以中國和日本平台為研究對象,且鮮少從量化或數據分析討論台灣使用者的彈幕功能使用經驗。本研究透過使用與滿足理論建立構面,分析台灣線上動畫平台使用者使用彈幕功能的動機與方式,以及持續使用之意圖。研究結果發現,表現、情緒抒發、獲得資訊動機三個因素,對於使用者持續使用線上動畫平台彈幕功能之意圖具有正向且顯著的影響力;彈幕使用動機,對於使用者使用線上動畫平台彈幕功能的功能偏好及滿意程度具有正向且顯著的影響力;彈幕功能偏好及滿意程度因素,對於使用者持續使用線上動畫平台彈幕功能之意圖具有正向且顯著的影響力。研究建議指出彈幕功能平台應善用其匿名情感抒發與交流等特質,突破傳統串流平台的限制,引發使用上的動機,提升對平台產生黏著性的目的。具體建議有二:台灣線上動畫平台應掌握彈幕的優勢及特色,增進使用者的使用動機;彈幕功能在功能規劃及推廣上,應更多客製化、自訂選項,並尋求使用者的意見。
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    韓國網路漫畫吸引大專生閱讀因素之研究
    (2023) 張玉涵; Chang, Yu-Han
    各產業受到數位行動設備普及與數位內容多元化之影響,導致國內漫畫閱讀市場有重大轉變,數位網路之技術降低漫畫製作成本,加上韓國開發全新形式的網路漫畫進入臺灣市場,現今在年輕族群中成為一種流行趨勢,掀起網路漫畫的閱讀風潮。本研究從文獻探討蒐集瞭解網路漫畫吸引讀者閱讀之因素,並設定大專生作為調查對象,使用問卷調查法瞭解近三年人氣作品與逐步迴歸分析來探討漫畫娛樂性、漫畫時事性、取得便利性、編排設計性、漫畫交誼性對於內容吸引性之關係,並歸納網路漫畫吸引大專生的閱讀因素,經研究結果瞭解,對於內容吸引性有顯著預測力之構面,依序為漫畫娛樂性、漫畫時事性、取得便利性,以及編排設計性,而漫畫交誼性相較之下較無影響,以提供網路漫畫產業、相關單位以及相關領域作為後續研究之參考。
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    以整合型科技接受模式探討觀眾使用博物館行動導覽系統之行為意圖
    (2023) 侯絜心; Hou, Chieh-Hsin
    新科技的發展擴展博物館展演方式,尤其在藝術領域上的應用備受關注。博物館導覽型態面臨轉型,從空間主體性到注重個人經驗。表示觀眾不再是被動式接收展覽資訊,而是透過可攜式的行動載具增加感官經驗。本研究以Venkatesh等人(2003)之整合型科技接受理論模型(UTAUT)為研究基礎,抽取績效期望及努力預期,再加入知覺有趣性共三個構面,來分析觀眾使用行動導覽系統之行為意圖。並以性別、年齡、參觀經驗作為調節變項。本研究總計回收315份有效問卷,分析方法為:信度分析、描述性統計、皮爾森相關分析、獨立樣本t檢定、多元迴歸。研究結果顯示,觀眾對使用博物館行動導覽系統之績效期望、努力預期、知覺有趣性上有效提升行為意圖。在調節變項中,性別在績效期望與努力預期具調節作用,且男女有顯著差異性,加以驗證參觀博物館以女性觀眾最為普遍;則參觀經驗在績效期望具調節作用,隨著參觀經驗增加,可提升觀眾之參觀效率。未來研究方向可朝博物館如何面臨分眾化受眾,在行動導覽系統上提供更多元的應用服務,以及其他外在因素是否影響觀眾之行為意圖,作為後續行動導覽系統發展及如何應對展演模式的轉變。
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    線上虛擬環境社會臨場感對視訊疲勞及學習成效影響之研究
    (2023) 林愛雅; Lin, Ai-Ya
    近年來,長時間使用視訊軟體進行遠距社交出現了「視訊疲勞」現象。虛擬環境被視為   降低疲勞、提升真實性的解決方案,特別在教學中具優勢。社會臨場感對線上教學也至關重要,具附加價值。本研究探討在虛擬環境與傳統視訊軟體環境中教學對於學習活動產生的效果之差異,以及學生之線上教學臨場感對於視訊疲勞與學習成效之影響。本研究使用準實驗法將學生分為虛擬環境組和傳統線上遠距教學組,對某校高三學生進行線上同步遠距教學課程,教授基礎排版、點線面和色彩學。研究結果顯示:一、虛擬環境組的社會臨場感優於傳統線上遠距教學組。二、傳統線上遠距教學組的視訊疲勞程度高於虛擬環境組。三、虛擬環境組和傳統線上遠距教學組的學習成效並無差異,但兩組都展現出優秀的學習成果。四、社會臨場感對於視訊疲勞具有顯著影響。五、社會臨場感對於學習成效並不會造成影響,但學生的行為受教學內容和策略的影響。本研究僅供未來與虛擬環境相關研究之有效應用發展方向進行更好的理解與嘗試,據此作為參考。
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    攝影推廣在地文化之功能研究
    (2023) 余哲安; Yu, Zhe-An
    本篇研究的目的是探討攝影與在地文化的連結,並分析攝影如何促進在地文化的傳承和發展。研究方法採用半結構式訪談法,對象為攝影專業人士和在地文化推廣者,透過訪談內容,歸納出攝影的功能和在地文化的特色,並提出攝影如何幫助在地文化的保存和推廣。透過研究結果可以發現,目前本國在地文化推廣的方式非常多元,例如舉辦展覽、節慶、體驗活動等等,但受到外來文化的影響和其他因素,因此我們必須更注重對在地文化的認同感。因此透過攝影,我們可以將在地文化的特色和故事保存成影像資產,並透過不同的方式來分享和推廣。例如,我們可以舉辦攝影展,展示在地文化的風貌和歷史;我們也可以將攝影教育納入文化課程,讓學生學習如何用攝影來記錄和表達文化;我們更可以親身參與文化活動,用攝影來捕捉文化的精神和情感。這些都是利用攝影來推動在地文化的方法,但我們必須要尊重文化的多元性和價值,才能讓攝影成為一個有效的工具。
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    男同志交友app之親密關係研究:困境.經驗.尋找對象
    (2023) 吳東翰; Wu, Tung-Han
    本研究探究使用男同志交友app的使用者,在尋找親密關係的對象、發展親密關係的困難,以及親密關係中產生何者困境。以質性研究作為研究面向,而根據本研究的研究目的在於暸解與描繪男同志交友app的使用者在親密關係發展所遭遇的困境,以及背後的社會結構與脈絡,透過半結構式深度訪談法可以進行描繪男同志交友app親密關係的本質與其中情感因素。研究發現:一、男同志交友app與其他交友途徑相比,可避免與異性戀競爭公共空間的展演情慾的權力,使男同志的情慾展演更加私密化與個人化。二、男同志交友app尋找親密關係對象的條件以圖像與文字訊息為主要篩選交友的方式,導致交友商品化的現象。三、男同志交友app發展親密關係的困境,包含「詐騙金錢」、「盜用他人照片」、「功能與介面不好用」,以及「使用男同志交友app的被污名化與同性戀恐懼」,其中被污名化與同性戀恐懼,會導致使用者害怕受到旁人不友善的眼神及言語,甚至面臨歧視或霸凌。
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    互動廣告之互動性感受、消費者情緒以及消費者意圖關係之研究
    (2023) 劉芸竹; Liu, Yun-Chu
    本研究旨在探討互動性廣告的呈現與消費者情緒對消費者意圖之間的關係,了 解在互動廣告的操作下,互動性的驅使,消費者情緒是否會影響消費者意圖並 視為中介變項。本研究採用路徑分析法,以擴增實境為互動媒介,設計兩套互 動性的廣告,互動性感受為自變項,消費者情緒為影響中介,消費者意圖為應 變項,並分析 32 份有效問卷後,得出以下結論:(1)互動性感受對消費者情 緒具顯著影響(2)消費者情緒對消費者意圖具顯著影響(3)互動性感受、消 費者情緒以及消費者意圖為完全中介模型。此研究結果可用以後續互動式廣告 的發展時提供建議,應特別注重消費者情緒此中介變項,以強化消費者的購買 意圖以及對於品牌上的態度;並建議廣告公司可以增強 AR 廣告方面的行銷策 略手法,注重其帶來良好的效應。
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    臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性研究
    (2022) 彭品瑜; Pong, Piin-Yu
    隨著科技發展與環境演變,近年來時裝秀結合虛擬實境已成為一種展演趨勢。而虛擬時裝秀之發展在臺灣雖已有案例,時裝秀結合VR虛擬實境仍存在著諸多待討論之處。本研究欲探討虛擬實境時裝秀領域之專業人士對於臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性之觀點。因此,本研究以虛擬實境時裝秀領域之專業人士為研究對象,採用深度訪談法,共訪問7位專業人士,進行「臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性」之研究。研究結果中,受訪者對臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性持正向態度。發展性之高低取決於臺灣是否能規劃出一套完善的結合機制與商業模式。最後,品牌方、政府應從多方跨領域資源整合及提升消費者服裝品牌意識做起。
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    影響科技校院使用線上教學進行實作導向課程之學習動機因素研究
    (2022) 林庭卉; Lin, Ting-Hui
    因應全球疫情的發展,線上教學(online learning)成為維持社會學習量能的最重要方法。然而面對線上教學,仍有許多值得探究的元素。而在過去針對線上教學與學習動機(learning motivation)之研究不在少數,然本研究旨在探討科技校院(technology university)學生使用線上教學進行實作導向課程(practice-oriented course)時,影響其學習動機之因素。透過設計教學活動並透過文獻探討改編設計之「線上教學之學習動機調查問卷」進行學習動機調查,共計34份研究對象之資料回收,為高雄市某科技大學設計相關科系之學生。最終所得結論歸納於下:一、線上教學在臺灣已進入逐漸成熟的階段。從相關政策到如今推動各級學校將線上教學融合於教學中,而本研究也藉由實施教學活動的方式發現科技校院中的線上教學也因為疫情影響有更多利用,且透過問卷回應資料,得出學生學習動機為3.566分,屬中上數值,可見線上教學可能成為未來教學的常態模式。二、本研究認為影響科技校院使用線上教學的因素不在少數,根據文獻探討及實地教學活動整理出以下幾點:(1)學習者個人動機、(2)課程設計、(3)教材使用、(4)學習成效考量、(5)教學互動性、(6)線上教學使用熟悉程度、(7)裝置使用技術以及(8)教師等。三、本研究整理影響線上教學學習動機的因素有:(1)內在價值、(2)外在價值、(3)任務價值、(4)期望成功、(5)自我效能、(6)認知導向、(7)情感導向。由上述因素學習者更能評估課程對於自身之價值,以及自身對己的期待能夠在當中學習到多少,最後考量對於課程的興趣程度,方能綜合評估學習者使用線上教學之學習動機。