圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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  • Item
    運用擴增實境輔助科學學習對不同空間能力及 學習態度學童之學習成效影響
    (2014) 陳永軒; Chen, Yung-Hsuan
    本研究主旨為探討不同空間能力及不同科學態度之學生於擴增實境輔助課後學習之後,在科學中的學習成效、學習興趣及信心為何。本研究發展了一套讓學生在課後使用的擴增實境輔助學習系統,搭配紙本講義,學生自主使用講義及行動載具來輔助學習。最後檢測其學習成效、學習興趣及信心。在本研究中,主要教學課程為生物科的「細胞與染色體」。使用了擴增實境的技術去協助呈現一些較為抽象,甚至需要空間能力來學習的科學概念。以臺灣13歲學生為主要受試者,了解學生在此種輔助學習的方式之下,不同空間能力及不同科學態度的學生是否有不同幅度的輔助效果。 研究結果發現,受試學生透過擴增實境的輔助學習,提升了細胞及染色體的學習成效及學習興趣。此外,也發現低空間能力的學生在使用擴增實境輔助學習的學習成效中較高空間能力學生更有顯著成效。而在科學態度中,低科學態度的學生則是於學習興趣的表現上比高科學態度的學生有更顯著的進步。整體學生對本研究所發展的課後輔助學習方式未來使用意願高。
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    高職學生對擴增實境學習系統接受度之研究─以核子科學生活與安全課程為例
    (2014) 張家舜; JHANG, Jia-Shun
    由於「核子科學教育」牽涉到沒有辦法讓學生親眼看到或實體碰觸到的核子科學相關物件與內涵,在面對模糊、不確定性高的專業內容,將影響核子科學教育傳達之理念,因此,以新媒介融入核子科學教育,勢必為必要手段。 本研究期藉擴增實境(augmented reality, AR)導入「核子科學生活與安全課程」中,以完成學習系統之開發,為達研究目的,以台北市松山家商二年級學生為研究對象,透過問卷設計來量測使用者對於此學習系統的接受度,同時,更進一步探討不同認知風格(Cognitive Style)與電腦態度(Computer Attitude)的學生,對於其接受度之影響關係,以作為未來建構此類學習系統設計與運用之參考依據。根據研究背景與動機,其研究結果如下: 一、高職學生對於此擴增實境學習系統具有良好的接受度。 二、高職學生電腦態度與認知風格兩自變項在接受度之交互作用未達顯著關係。 三、不同電腦態度的高職學生對於此擴增實境學習系統之接受度有顯著差異。 四、不同認知風格的高職學生對於此擴增實境學習系統之接受度有顯著差異。 五、高職學生電腦態度與認知風格兩自變項在接受度(外顯行為構面)之交互作用未達顯著關係。 六、不同電腦態度的高職學生對於此擴增實境學習系統之接受度(外顯行為構面)有顯著差異。 七、不同認知風格的高職學生對於此擴增實境學習系統之接受度(外顯行為構面)沒有顯著差異。 八、高職學生電腦態度與認知風格兩自變項在接受度(內在感受構面)之交互作用未達顯著關係。 九、不同電腦態度的高職學生對於此擴增實境學習系統之接受度(內在感受構面)有顯著差異。 十、不同認知風格的高職學生對於此擴增實境學習系統之接受度(內在感受構面)有顯著差異。
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    以擴增實境表徵學習數學分數概念對學生學習理解之影響
    (2019) 鐘敏綺; Chung, Min-Chi
    表徵(Representations)常見於STEM教學當中,教師在教學中常以圖示、操作物等表徵,將學生難以理解的抽象概念予以具體化。然而,應用表徵進行學習,學生並非能自然而然習得其對應的抽象概念,甚至應用至真實情境當中。此外,大多數低先備知識學生,因無法掌握所學數學概念與生活間之關聯,導致缺乏學習數學的動機,甚至也傾向只注意表徵表層資訊,而無法更深入注意到關鍵資訊。本研究提出以擴增實境技術所創造的表徵 (AR Representations),將數學概念以不同於常見具體或抽象的方式呈現,導引學生從真實情境中出發注意關鍵表徵資訊,來解決以上之問題。為檢測此教具之教學效果,本研究採用準實驗法,並有來自北台灣共101位國小三年級學生參與本次實驗。學生的前後測試卷分數為學生理解之量化數據,高低先備知識則以前測分數進行區別,同時亦採集質性的訪談資料。研究結果顯示,實驗組學生在使用擴增實境表徵學習後,高低先備知識學生之後測成績並不顯著。總結而言,藉由擴增實境表徵學習,低先備知識學生之理解與高先備知識學生之間的差異呈現彌平的趨勢。此外,透過質化訪談討論,更發現這一群學生比起其他組別能將所學應用至更多元的例子中。本研究亦根據結論,提出教育意涵及未來研究建議。
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    個人差異對擴增實境應用於英語單字學習之影響
    (2015) 司徒彤恩; Sytwu, Tong-Ann
    英語單字學習在第二外語學習上扮演著重要的角色。然而,傳統學校教學下建構的知識與資訊是去情境化、間接及抽象的,並且侷限在教室的情境之中。為了解決傳統教室情境內的問題,教學方式逐漸從行為主義轉變為情境式的教學法。隨著科技的發展,擴增實境 (augmented reality, AR) 因為擁有在真實世界中提供額外、情境式的資訊來輔助學習的作用與特色,成為實現情境學習的方式之一。本研究目的在於探討學習者的個人差異──不同的學習風格(場依賴∕獨立)與不同英文程度(高∕低)的學習者,在使用英語單字的行動擴增實境學習系統後,在學習成效及學習動機上是否有差異。本研究採用實驗法及訪談法。研究結果顯示:場依賴學習者使用行動擴增實際學習單字時有顯著的效益;學生本身英文程度高低在使用此方法學習時,並不顯著影響成效;另外學習風格以及英文高低程度之不同皆不影響學習動機。根據研究結果,學生之個人差異應被考量,並輔以情境式的教學來有效提昇學習成效與動機。
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    數位機會於行動式擴增實境學習成效之探討
    (2015) 趙芷萱; Chao, Chih-Hsuan
    本研究假設行動式擴增實境學習可以減低數位機會程度對於數位學習的影響。首先透過數位機會指標了解國小高年級學生數位機會程度的現況,並藉由行動式擴增實境學習之活動,探討學生在進行行動式擴增實境學習活動時,數位機會程度差異對學生學習成效的影響情形。研究以與日常生活緊密關切的碳足跡為主題進行教學活動。研究對象募集新北市國民小學五、六年級學生計四十四人,在進行過行動擴增實境學習活動後,再實施問卷調查,以了解學生在此種行動式擴增實境學習的方式之下,不同數位機會的學生在學習成就、學習經驗上是否有所差異以及差異為何。研究結果發現在數位機會程度表現上,六年級的數位機會程度高於五年級生,顯見確實有數位機會程度上的差異。而所有受試學生在運用行動式擴增實境進行學習活動後,皆有效地提升了碳足跡單元的學習成就。並且,不同整體數位機會程度之學生,在學習成就方面並不存在顯著差異,顯示不同數位機會程度的學生在透過行動式擴增實境進行碳足跡學習活動,皆能獲得良好的學習成就。而在學習經驗上高數位機會程度的學生表現優於低數位機會程度的學生,顯示在學習經驗上仍會因為學生的數位程度而造成影響。整體結論可提供教育工作者未來在考量學生數位落差以及運用行動式擴增實境進行教學時之參考。
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    Design of halftone-based AR markers under infrared detection.
    (2008-12-14) H.C. Wang, W.H. Liu, C.L. Chang, Y.H. Chen
    As the technology of augmented reality (AR) is getting matured, the application of AR to various fields, especially in a creative manner, become an attractive research topic. The objective of this research is to propose a method for a halftone-based hidden marker for AR tracking system under infrared (IR)detection. Our design method is based on the ordered dithering and the characteristic of carbon black under IR. It provides AR system a novel solution for the marker design, which can make the human-computer interface become much more natural. The results show that the AR marker is invisible by human eyes, but appears under IR. It has many potential value-added applications for future AR systems.