運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    探討線上旅遊評論遊戲化中自我決定理論對科技接受模型與持續使用意願之影響
    (2024) 賴郁璇; Lai, Yu-Hsuan
    隨著科技的進步,更多人選擇查閱線上旅遊評論 (Online Travel Reviews, OTRs) 以取得最新的住宿體驗資訊,在旅遊領域,社群媒體更是旅行者獲取線上資訊和分享他們經驗的重要來源。為鼓勵更多人積極參與,OTRs 開始運用遊戲化技術,其中的元素包括積分、徽章、等級。本研究以探討遊戲化元素 (如積分、徽章和等級) 對自我決定理論 (Self-Determination theory, SDT) 中三個構面 (自主性、能力、相關性) 、對科技接受模型 (Technology Acceptance Model, TAM) 以及持續使用意願之間的關聯性。研究目的: (一) 了解遊戲化元素構面對自我決定理論 (自主性、相關性、能力) 之關係。(二) 探討遊戲化後評論平台透過自我決定理論 (自主性、相關性、能力) 對科技接受模型之關係。(三) 科技接受模型對持續使用意願之關係。本研究以過去文獻建構正式問卷,包含7個構面,共31題並經過8位異質性專家驗證內容效度之建議後修正5題。以立意抽樣方式,在2024年3月2日至3月14日在Facebook、Line社群、Threads、Instagram之限時功能進行發放。總回收數426份,有效問卷369份,有效回收率86.6%。本研究以先檢測構面信效度,再以AMOS 26.0檢驗結構、測量模型與中介效果,探討評論平台遊戲化元素藉由自我決定理論影響科技接受模型及持續使用意願之關係。研究發現,遊戲化元素對SDT構面、SDT構面對TAM構面以及TAM對持續使用意願皆有顯著影響。此外,結果顯示若OTR管理者在平台內提供符合消費者期待之遊戲化元素機制將會使使用者滿足個人基本心理需求,提高其對平台的有用及易用認知程度並產生在該評論平台持續使用之意願。
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    以 UTAUT2 模式探討電子商務遊戲化體驗影響消費者購買意願之研究
    (2023) 陳俐璇; Chen, Li-Hsuan
    過去研究發現遊戲化產品不僅為行動電商平臺帶來大量參與的活躍使用者,還為使 用者透過平臺遊戲進行社交互動,而參與遊戲化可以提高產品的轉換率,增強使用者對 平臺的參與度,促進銷售成長。因此本研究目的為: (一) 透過延伸型整合性科技接受 模式 (The Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT2) 與名 聲了解消費者使用電商內遊戲與購買意願間之影響。 (二) 探討消費者對於電商內遊戲 之動機與意願為何。 (三) 探討使用行為意願是否為所有自變數構面與購買意願的中介 變數。 (四) 不同電商平臺在 UTAUT2 自變數與名聲對使用行為意願是否具備調節效 果,根據過往文獻建構 10 個構面共 38 題問卷題項,經由 10 位異質性專家修正後,以 發放線上問卷於 2023 年 2 月 4 日至 3 月 10 日發放,採取立意抽樣,回收共 680 份問 卷,其中 657 份為有效樣本,有效回收率為 97%。本研究以先檢測構面信效度,再以結 構方程模型 AMOS 檢驗結構與測量模型、SPSS 檢驗路徑係數,最後以 SPSS PROCESS 檢驗中介效果,研究發現期望績效、期望努力、社會影響、促成條件、享樂動機、感知 價值、習慣、名聲對使用行為意願有正向影響,期望績效、期望努力、社會影響、促成 條件、享樂動機、感知價值、習慣、名聲對購買意願有正向影響,並且均為部分中介效 果;在調節效果檢驗上發現本研究未具備調節效果,因此代表本研究模型具穩定性,基 於上述研究結果建議電商經營者應加強遊戲設計、提供簡單易懂的遊戲供消費者遊玩。