運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    P. LEAGUE+ 觀眾觀賞動機、球隊認同、涉入程度與消費行為之研究
    (2023) 韋雅婷; Wei, Ya-Ting
    本研究以實際進場觀看過P. LEAGUE+賽事之觀眾為對象,採問卷調查方式,進行其對觀賞動機、球隊認同、涉入程度與消費行為之調查;回收有效問卷490份進行分析。研究結果為PLG現場觀眾以男性、20-29歲、大專院校、上班族、 月收入在3萬到4萬元之間 。觀賞動機以「比賽氛圍」、球隊認同以「個人評價」為最高分,涉入程度都是高涉入。消費行為進場多以1-5次、以球隊相關社群獲取資訊、喜愛球隊員、賽事精彩為主要進場考量、與同事 (學) 朋友一起進場通常為2人一起觀賽、多在臺北和平籃球館、購買單場票觀賽為主、最常花501-1,000元的票價、以摩托車作為交通工具、交通時間約31-60分鐘、大部分都購買過周邊商品,最常的花費為501-1,000元、超過9成的觀眾會再次進場、支持球隊以臺北富邦勇士、新北國王為主。不同人口統計變項對觀賞動機、球隊認同、涉入程度與消費行為皆有顯著影響;觀賞動機、球隊認同與涉入程度呈現正向影響關係;不同觀賞動機、球隊認同、涉入程度對消費行為也有部分顯著影響。基此,本研究建議聯盟與球隊必須維持賽事的本質,比賽與球員本身,並加強球迷間的互動。
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    女性海外自助旅遊者生活型態、 涉入程度與主觀幸福感之研究
    (2009) 初昌樂
    本研究主要目的在瞭解女性海外自助旅遊者之背景特性與生活型態,進一步分析不同背景特性與生活型態在涉入程度與主觀幸福感之差異與關係。本研究採用網路問卷與論壇分析,包括從事海外自助旅遊經驗之女性有效問卷186份及論壇發表12份,根據所獲資料以描述性統計、單因子多變項變異數分析、相關分析等統計方法進行資料分析,主要研究結論如下: 一、女性海外自助旅遊者多為單身未婚,教育程度與收入偏高,且年齡層以31~45歲為主,多半採有伴同行。 二、不同婚姻狀況在涉入程度各構面多少都有顯著差異存在;不同婚姻狀況在主觀幸福感各構面有顯著差異存在。 三、女性海外自助旅遊者在生活型態、涉入程度與主觀幸福感之間具有相關性。 四、女性海外自助旅遊者多半是以珍惜當下、積極態度、正向人生觀來面對自己的生活及工作,可說是富有主觀幸福感的人。 整體而言,女性海外自助旅遊者是具有正向思維且在整體生活滿意度皆呈現較高之傾向,建議旅遊相關產品經營者可嘗試海外打工旅遊或志工旅遊的另類自助旅遊型態的產品推廣。再者,本研究結果與建議亦可做為旅遊相關業者之目標市場定位、設計新產品與行銷策略擬定之參考。
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    兄弟象球迷後援會成員涉入程度與滿意度相關之研究-以大台北地區成員為例
    (2005) 羅憲元; Lo, Hsien-yuan
    棒球是國人最喜愛從事運動之一,也是觀賞比例最高的運動競賽。而國內職棒球迷最支持、也是球迷人數最多的即是兄弟象隊,目前更以組成球迷後援會的方式,力挺球隊的各種運作。目前國內並無針對參與後援會之球迷進行研究,尤其在涉入程度及滿意度方面,然此對於各球團經營與行銷,其實是相當重要的指標。為求實用上的連結與提供預測之參照指標,實有迫切開發相關研究之需要。 依據上述動機,本研究以大台北地區兄弟象球迷後援會成員為研究對象,採用自編之「兄弟象球迷後援會成員涉入程度與滿意度量表」,並利用問卷調查法進行資料蒐集,最後再使用描述性統計、t檢定、單因子變異數分析與皮爾遜積差相關等統計方法進行分析,共獲得以下之研究結果: 一、兄弟象球迷後援會成員在職業別方面以大專以上學生居多,尤其是20-29歲 之女性(約佔六成)成員,在平均月收入多集中於3萬以下,共約計佔六成。 二、不同人口統計學變項之兄弟象球迷後援會成員其涉入程度之差異比較,僅在 「性別」、「教育程度」及「職業」等面向有達到顯著差異。 三、不同人口統計學變項之兄弟象球迷後援會成員其滿意度之差異比較,僅在「教 育程度」面向呈現顯著差異。 四、兄弟象球迷後援會成員在涉入程度與滿意度確有顯著正向關係存在。 針對上述研究成果,提出以下之建議: 一、對於兄弟象棒球隊之建議: 在球迷後援會成員部分,可進一步開發男性以及中高年齡層之潛在成員;而在球迷後援會活動上方面,則多加辦理相關後援會之活動,並增加提供棒球相關事務的資訊管道。 二、對後續研究之建議: 在研究對象方面,可擴大研究對象,並深入探討造成研究對象滿意度差異的原因;在研究方向部分,可加入質性研究,或納入不同的研究變項,以擴大後續研究之面向。
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    線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度與自我認同關係之相關研究-以魔獸世界以及英雄聯盟為例
    (2017) 鄭世弘; Cheng, Shih-Hung
    隨著科技不斷地進步,網際網路的普及化,導致線上遊戲逐漸變成現代人的休閒娛樂之一。然而因為線上遊戲世界與真實世界相仿,除了使得遊戲玩家容易沉迷之外也可透過遊戲完成無法達成的夢想。而遊戲公司為了維持遊戲人氣度,經常使用推薦獎勵計畫來吸引遊戲玩家持續遊玩。因此遊戲玩家除了自我本身的探索之外,能否透過遊戲公司所推動的推薦獎勵計畫來認同自己並推薦他人參與,這相當值得深究。本研究旨在調查魔獸世界與英雄聯盟玩家特性以及自我認同發展程度對線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度之差異,透過網路問卷發放徵求受測者。本次問卷蒐集共得有效問卷429份。回收資料則以SPSS統計軟體分析,本研究運用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析以及二階段集群等分析法來分析資料,結果發現:一、線上遊戲玩家以男性、16到28歲、單身、居住在北部區域以及學生為主,平均年資約為5.01年,每周平均花費時間為12.51小時以及每月平均花費金額為372.16元。二、有73.4%的線上遊戲玩家知道線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度,有61.9%的線上遊戲玩家曾經參與過線上遊戲推薦獎勵計畫,且大部分遊戲玩家喜歡所獲得的推薦獎勵,此外線上遊戲玩家可分為三類,分別為「英雄聯盟玩家」、「英雄聯盟高花費玩家」以及「魔獸世界資深玩家」,並在對於線上遊戲推薦獎勵計畫是否有價值、有需要的以及有吸引力上有顯著差異。三、不同自我認同發展程度的線上遊戲玩家對於自我認同方面具有顯著差異,且分為三類,分別為「易受影響」、「自我肯定」以及「低度自我認同」。四、易受影響的線上遊戲玩家對於線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度顯著大於低度自我認同的線上遊戲玩家;易受影響的線上遊戲玩家在線上遊戲推薦獎勵計畫是否感興趣、有吸引力的、迷人的、想進一步瞭解、有價值的、非常相關以及有意義等方面顯著大於自我肯定的線上遊戲玩家。本研究希望能夠補足線上遊戲推薦獎勵學術研究遺漏以及文獻不足之處,亦可將實證結果提供線上遊戲公司做參考。