運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    世界健身俱樂部品牌形象對消費者購買意願之影響—以涉入程度做為調節變項
    (2023) 潘威帆; Pan, Wei-Fan
    本研究旨在探討世界健身俱樂部品牌形象對於消費者購買意願之影響並且進一步瞭解品牌形象、涉入程度及購買意願之現況以及三變項間之相關情形,並加以檢驗消費者之涉入程度在品牌形象與購買意願之關係中是否具有調節之效果。研究針對過往凡曾經於世界健身俱樂部體驗或消費之消費者為研究對象進行問卷調查。於2021年10月採用網路問卷方式進行問卷發放施測,收回有效問卷416份問卷。透過SPSS for MAC 23.0 統計軟體進行本研究之假設檢驗及相關分析。研究結果發現如下:一、世界健身俱樂部消費者之結構特性分佈為男女性別比例平均、21至40歲之年齡層為主、從事健身運動之年資及參加世界健身俱樂部之年資皆為1年以上未滿5年為大宗、職業為較多元且平均、收入所得以40,000至99,999元為主。二、品牌形象以功能性認同度最高,而象徵性認同度最低;在涉入程度部分,整體之認同程度介於「普通」與「同意」之間;而購買意願部分,整體購買意願之程度屬於「不同意」與「普通」之間。三、品牌形象、涉入程度及購買意願間皆呈現顯著之正相關。四、涉入程度於品牌形象對購買意願間之關係具有正向之調節效果。根據上述結果,建議可以維持既有之目標客群、積極拓展潛在消費群,針對涉入程度較高之族群,加強對其之行銷宣傳,以期提高消費者之購買意願。
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    臺北市高中職學生對籃球運動的熱情與涉入之研究
    (2012) 朱玨茹; Jyue-Ju Chu
    本研究探討高中職校籃球社團學生與具籃球專項運動績優 (含體育班) 學生對籃球運動的熱情與涉入之程度。採問卷調查法,調查臺北市高中職校369名籃球社團學生及302名具籃球專項的運動績優 (含體育班) 學生,並於2012年4月期間進行資料蒐集。問卷量表參考Vallerand等 (2003) 及李炯煌等 (2007) 中文版熱情量表與McIntrye (1989) 涉入量表編製而成。研究結果發現,第一,籃球社團學生與具籃球專項的運動績優生對籃球運動均呈現中高程度熱情,且以調和式熱情高於強迫式熱情,故高中生對籃球運動的熱情傾向調和式熱情。第二,不論何種模式與構面,運動績優生對籃球運動的熱情均高於社團學生。第三,社團學生與運動績優生對籃球運動均呈現中高程度的涉入現況,且「吸引力」高於「中心性」高於「自我表現」,又以運動績優生對籃球運動的涉入高於社團學生。第四,社團學生與運動績優生,在不同性別與攻守置對籃球運動的熱情與涉入均有顯著差異存在。第五,社團學生與運動績優生對籃球運動的熱情與涉入之間是具有相關且正向直接的影響。
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    線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度與自我認同關係之相關研究-以魔獸世界以及英雄聯盟為例
    (2017) 鄭世弘; Cheng, Shih-Hung
    隨著科技不斷地進步,網際網路的普及化,導致線上遊戲逐漸變成現代人的休閒娛樂之一。然而因為線上遊戲世界與真實世界相仿,除了使得遊戲玩家容易沉迷之外也可透過遊戲完成無法達成的夢想。而遊戲公司為了維持遊戲人氣度,經常使用推薦獎勵計畫來吸引遊戲玩家持續遊玩。因此遊戲玩家除了自我本身的探索之外,能否透過遊戲公司所推動的推薦獎勵計畫來認同自己並推薦他人參與,這相當值得深究。本研究旨在調查魔獸世界與英雄聯盟玩家特性以及自我認同發展程度對線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度之差異,透過網路問卷發放徵求受測者。本次問卷蒐集共得有效問卷429份。回收資料則以SPSS統計軟體分析,本研究運用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析以及二階段集群等分析法來分析資料,結果發現:一、線上遊戲玩家以男性、16到28歲、單身、居住在北部區域以及學生為主,平均年資約為5.01年,每周平均花費時間為12.51小時以及每月平均花費金額為372.16元。二、有73.4%的線上遊戲玩家知道線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度,有61.9%的線上遊戲玩家曾經參與過線上遊戲推薦獎勵計畫,且大部分遊戲玩家喜歡所獲得的推薦獎勵,此外線上遊戲玩家可分為三類,分別為「英雄聯盟玩家」、「英雄聯盟高花費玩家」以及「魔獸世界資深玩家」,並在對於線上遊戲推薦獎勵計畫是否有價值、有需要的以及有吸引力上有顯著差異。三、不同自我認同發展程度的線上遊戲玩家對於自我認同方面具有顯著差異,且分為三類,分別為「易受影響」、「自我肯定」以及「低度自我認同」。四、易受影響的線上遊戲玩家對於線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度顯著大於低度自我認同的線上遊戲玩家;易受影響的線上遊戲玩家在線上遊戲推薦獎勵計畫是否感興趣、有吸引力的、迷人的、想進一步瞭解、有價值的、非常相關以及有意義等方面顯著大於自我肯定的線上遊戲玩家。本研究希望能夠補足線上遊戲推薦獎勵學術研究遺漏以及文獻不足之處,亦可將實證結果提供線上遊戲公司做參考。
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    職棒現場觀眾參與行為意圖模式之研究
    (2007) 呂宛蓁; Lu Wan-chen
    本研究以計畫行為理論為基礎,旨在建構職棒現場觀眾參與行為意圖之模式,進而探討職棒現場觀眾之態度、主觀規範、知覺行為控制、涉入程度對行為意圖之影響。本研究以2007年3月至4月間研究者親自前往中華職棒觀賞比賽之現場觀眾444名為研究對象,以「職棒現場觀眾參與行為意圖模式問卷」進行調查,並以描述統計、單因子變異數分析、結構方程模式進行資料分析。此外,配合深度訪談方式來進行質性資料的搜集。最後,依據量化研究與質性資料分析綜合結果,所得結論如下: 一、現場觀眾以大專校院之學生族群為主,對觀賞職棒之態度相當正面,且受到「次群體」較高的規範效力,而對於知覺行為的控制程度約在中等之間。 二、觀眾年齡介於26-35歲、去年曾觀賞現場職棒,以及參與後援會組織的觀眾,未來觀賞現場職棒的可能性越高。 三、本研究所建構之職棒現場觀眾參與行為意圖模式,大致符合各項適配度指標之檢驗標準,其中以涉入程度最能影響其觀賞職棒的行為意圖,其次為知覺行為控制,態度與主觀規範對行為意圖的影響力不顯著。 基於以上發現,建議職棒聯盟與球團應強化產品規劃,滿足觀眾需求,而針對未來研究,可將此模式應用於其它職業運動領域之觀眾參與意圖及行為模式中,並依據實證資料來建構完整模式,作為職業運動經營與行銷策略規劃上之參酌。
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    南投地區國中、高中教師休閒活動涉入及效益之研究
    (2008) 林誠得
    南投地區國中、高中教師休閒活動涉入及效益之研究 指導教授:黃金柱博士 研 究 生:林誠得 摘 要 本研究旨在瞭解南投地區國中、高中教師休閒活動涉入及效益。以南投地區國中、高中教師為對象,透過「南投地區國中、高中教師休閒活動涉入及效益問卷」進行問卷調查,問卷發出500份,回收449份,有效樣本431份,有效回收率達86.2%。將所得資料以描述性統計、t考驗、單因子變異數分析等統計方法進行分析後,結果發現:一、女性多男性、公立學校多於私立學校、40歲以下教師較多、婚姻對教師職業沒有影響、任教年資年輕化。二、參與現況以和家人、朋友最普遍,每月參與3-4次,每次花費60-90分鐘,集中在16:00-18:00,大多利用星期六、日,主要是促進身體健康,最大阻礙因素是沒有時間。三、不同性別、任職學校、年齡、家庭生命週期、任教年資在休閒參與涉入及效益差異性考驗與變異數,僅家庭因素在變異數分析達顯著水準外,其餘均未達顯著水準。四、建議:(1)建議主管機關規劃設計多元休閒活動場所供國民使用。(2)後續研究者可從休閒活動流暢感、幸福感與深度體驗深入探討。 關鍵詞:涉入、效益、休閒活動