運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    不同特性的網路遊戲參與者對網路遊戲犯罪行為知覺差異之分析
    (2016) 王貞惠; Wang, Chen-Hui
    近年來網路遊戲變成熱門的休閒活動,卻衍生不少犯罪問題。本研究旨在探討網路遊戲特性與犯罪行為之關係。目的:1. 瞭解目前網路遊戲及參與者的現況;2. 瞭解網路遊戲參與者認同之遊戲特性;3. 瞭解網路遊戲參與者犯罪知覺情形;4. 分析遊戲參與者人口統計變項與網路遊戲特性之關係;5. 探討遊戲參與者人口統計變項與網路遊戲犯罪行為知覺之關聯;6. 分析網路遊戲特性集群與遊戲犯罪行為知覺之關聯。研究方法以文獻整理、新聞分析與網路問卷調查,在2015年9月期間取得有效樣本401份。分析方法使用SPSS20.0版進行描述性統計、集群分析、單因子變異數分析及卡方檢定進行分析。研究結果:1. 網路遊戲參與者人口可依特性分為「重度資深經濟型玩家、中度年輕玩家、輕度高學歷玩家」;2. 網路遊戲參與者認同之遊戲特性可分為「簡單小遊戲型、角色主題任務型、連線對戰社群型、全面重視型」;3. 犯罪知覺接近程度依序為外掛程式、買賣詐欺、假冒身分竊取帳密虛寶、社交工程、冒用名義申請帳號或購買點數。4. 不同人口集群在競爭挑戰性、匿名性、虛擬性上有差異,與遊戲特性集群有顯著相關;5. 遊戲參與者人口集群與身份竊盜、利用工具、其他衍生之犯罪有顯著相關;6. 網路遊戲特性集群與身份竊盜、遊戲詐騙、利用工具、利用系統漏洞有顯著相關。研究建議根據研究結論之遊戲人口、特性以及常見犯罪以及特性與犯罪相關的元素,作為遊戲玩家、遊戲公司以及犯罪調查上之參考;後續研究上建議可加入訪談、田野調查以及實際參與的研究方式,深化研究內涵。
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    線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度與自我認同關係之相關研究-以魔獸世界以及英雄聯盟為例
    (2017) 鄭世弘; Cheng, Shih-Hung
    隨著科技不斷地進步,網際網路的普及化,導致線上遊戲逐漸變成現代人的休閒娛樂之一。然而因為線上遊戲世界與真實世界相仿,除了使得遊戲玩家容易沉迷之外也可透過遊戲完成無法達成的夢想。而遊戲公司為了維持遊戲人氣度,經常使用推薦獎勵計畫來吸引遊戲玩家持續遊玩。因此遊戲玩家除了自我本身的探索之外,能否透過遊戲公司所推動的推薦獎勵計畫來認同自己並推薦他人參與,這相當值得深究。本研究旨在調查魔獸世界與英雄聯盟玩家特性以及自我認同發展程度對線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度之差異,透過網路問卷發放徵求受測者。本次問卷蒐集共得有效問卷429份。回收資料則以SPSS統計軟體分析,本研究運用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析以及二階段集群等分析法來分析資料,結果發現:一、線上遊戲玩家以男性、16到28歲、單身、居住在北部區域以及學生為主,平均年資約為5.01年,每周平均花費時間為12.51小時以及每月平均花費金額為372.16元。二、有73.4%的線上遊戲玩家知道線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度,有61.9%的線上遊戲玩家曾經參與過線上遊戲推薦獎勵計畫,且大部分遊戲玩家喜歡所獲得的推薦獎勵,此外線上遊戲玩家可分為三類,分別為「英雄聯盟玩家」、「英雄聯盟高花費玩家」以及「魔獸世界資深玩家」,並在對於線上遊戲推薦獎勵計畫是否有價值、有需要的以及有吸引力上有顯著差異。三、不同自我認同發展程度的線上遊戲玩家對於自我認同方面具有顯著差異,且分為三類,分別為「易受影響」、「自我肯定」以及「低度自我認同」。四、易受影響的線上遊戲玩家對於線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度顯著大於低度自我認同的線上遊戲玩家;易受影響的線上遊戲玩家在線上遊戲推薦獎勵計畫是否感興趣、有吸引力的、迷人的、想進一步瞭解、有價值的、非常相關以及有意義等方面顯著大於自我肯定的線上遊戲玩家。本研究希望能夠補足線上遊戲推薦獎勵學術研究遺漏以及文獻不足之處,亦可將實證結果提供線上遊戲公司做參考。