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Item 不同分組類型在實境遊戲學習之學習成效探討(2015) 羅瑜玲; Lo, Yu-Ling行動載具與無線網路科技的快速崛起使得實境學習成為新興學習策略。有著行動載具的協助,與當地特色景物結合的實境學習能夠加深學習者在真實情境之下與學習資源連動,達成有意義的學習方式。目前許多情境感知之實境學習多以遊戲式學習為主,並且融入合作、競爭等小組成員互動方式。許多文獻針對實境遊戲學習討論,並且著重平台設計、教學策略設計等主題,但卻鮮少研究探討分組模式所造成的影響。以往研究已證實,在教室的教學環境下,同質能力分組與異質能力分組對不同先備能力學習者之學習成效形成差異。當合作方式由傳統教室走向真實情境是否仍會形成相同的影響是本篇研究關注的焦點。本篇研究使用實驗法,受試者為58位,依照其審美知能高低將其分派至同質能力小組或異質能力小組,並接受一實境遊戲學習,主題為信義區公共藝術教學,並觀察依變項之變化:學習成就與小組學習興趣。研究統計方式採取成對樣本T檢定與共變數分析,並配合半結構式訪談進行質化資料收集。量化研究結果顯示,接受實境遊戲教學以後,全體學習者之學習成效均有顯著改善。然而,不同分組類型並不存在顯著差異,且不同能力者在分組類型亦無發生交互作用。搭配質化資料分析結果,顯示不同能力者在不同分組皆能在實境遊戲學習中獲得良好的學習經驗。本研究延伸以往能力分組討論,並且對未來的教學設計者或是教師給予實境遊戲融入教學現場的實質建議。Item 情境感知行動華語文學習之成效研究(2013) 陳靖佳; CHEN, CHING-CHIA本研究結合行動學習的特性,以教學目標與策略為基礎,設計一套學習活動內容,讓華語文學習者藉由此學習活動,提升其學習動機、成效與滿意度。學習活動以行動載具為工具,結合全語言學習理論、溝通式教學法、任務教學法與學習階層理論為教學策略,融入行動學習與遊戲式學習之特性,進行教學實驗,與傳統教學方式下的學習動機、成效與滿意度,進行分析比較。 本研究採用準實驗設計及問卷調查法,對象為台灣某大學所設立之華語中心的40位外籍學習者,分成20位實驗組及20為對照組。探討學習者透過行動學習進行教學活動後,對於華語文知識的學習成效之差異。實驗組為闖關任務之行動學習,對照組為傳統教學之對話演練活動。實驗前兩組皆進行學習成效前測測驗,實驗結束後再施以學習成效後測測驗、學習動機與滿意度問卷,研究結果發現:1. 行動學習輔助華語文學習會提升學習動機。2. 行動學習輔助華語文學習會提高學習成效。 3. 華語文行動學習擁有良好與正面的學習滿意度。 4. 不同程度的學習動機語學習成效正相關。 5. 不同程度的學習動機與學習滿意度正相關。 6. 華語程度較低的學習者,其學習成效獲利優於程度較高者。 7. 華語程度較低的學習者,其學習滿意度優於程度較高者。從研究結果可得知,透過行動學習輔助華語文學習可以強化學習者的學習成效,且對於學習動機與滿意度趨於正向,使教學活動更容易進行,進而達成教學目標。Item 以Google SketchUp進行國中正投影圖學學習成效之研究(2012) 楊志偉本研究旨在探討於國中生活科技圖學課程之正投影單元中,以Google SketchUp進行資訊融入教學後,以教學實驗的方式,探討比較不同教學方式下學生之學習結果。研究以前、後測準實驗研究設計,以國中一年級(七年級)學生為研究對象。實驗組與對照組都在電腦教室進行教學,二組都以電腦操作和觀察Google SketchUp建立的3D模型,實驗組並教授如何使用Google SketchUp來建立3D模型,對照組則照一般圖學教學方式進行。比較在不同教學方式下對於學習動機、學習成就、與空間能力測驗表現之差異。 研究結果主要發現: 一、在學習動機方面,實驗組的學習動機高於對照組。男生的學習動機高於女生。 二、在製圖測驗與空間能力測驗方面,兩組沒有顯著差異。但不同空間能力與不同資訊能力之間有顯著差異。 三、二組的空間能力前、後測有顯著差異,學習正投影製圖能有效提昇空間能力。 由研究結果得到以下結論,在電腦教室使用Google SketchUp進行正投影圖學教學能有效提昇學生的學習動機及空間能力。空間能力和資訊能力是影響學習正投影圖學課程的重要因素。Item 自主線上英文任務型教學對學生學習成效及態度之探討(2023) 羅煒柔; Lo, Wei-Jou因新冠肺炎於2019年慢慢延燒,全球受到嚴重衝擊,在學習期間,為了降低疫情衝擊,選擇線上學習的學生增加許多。本研究主旨為自主線上英文任務型教學對學生學習成效及態度之探討,本研究以自主線上學習英文之學生為研究對象,選擇了溝通式教學法之任務型教學法為基礎,設計規畫出適合的任務課程,除了增加學習者的學習成效,也幫助學習者更提升學習興趣及聽說能力。溝通式教學法是有效提升說與聽的能力,增加學習者的聽力與口語表達能力,錯中學,學中做,老師與學習者進行線上課程交流時,因是一對一教學,學習者比較不害怕說錯,除了可提升日常英文會話能力外,表現的會較主動、積極,進步速度也會比較快速。本研究以溝通式教學之任務型教學法為主,設計日常生活較會使用到的主題,教學中除了以完成任務即達標為分析結果外,並以問卷及評量方式從中觀察蒐集學習者學習之相關成效及態度,問卷方面可以發現學習者對於任務(二)課程學習態度明顯比任務(一)來的高,評量方面,任務(二)的成績也明顯比任務(一)好,且有幾位程度不錯的學習者在任務(一)分數稍低,但在任務(二)分數提高許多,且在SPSS相關樣本的結果顯示,學習者學習態度及成效均達顯著性,為正向結果,由此可見這幾位學習者覺得任務(二)的課程比任務(一)有趣,所以學習態度也較好。Item 線上共創學習中自我導向學習傾向與認知臨場感對學習成效的關係研究(2019) 張心柔; Chang, Hsin-Jou在線上學習環境中以團體合作共同完成學習任務的方式是線上共創學習的特色, 因此了解學生的個別差異藉以提升學生主動且持續地進行線上學習的意願,成為探討 線上共創學習中重要的議題。本研究擬採用學生之個別差異即自我導向學習傾向作為 自變項,以桃園市某技術型高中設計群學生為例,探討不同程度的自我導向學習傾向 學生在線上學習環境中以合作共創的小組自主學習方式,是否會有學習表現以及參與 度上的差異。除此之外,探究社群模型在探討線上共創學習具有其重要性與指標性, 故本研究採用該模型中的認知臨場感建構,設計一套單元線上共創學習活動,並探究 學生自我導向學習傾向與認知臨場感對於學習成效之間是否有顯著的關聯性。 本研究採用實驗研究法-單組後測設計,選定技術型高中廣告設計科二年級「造形 原理」課程,利用Google共創文件以及Facebook Messenger線上聊天通訊軟體,進行單 元知識與技能創作之主題共創學習實驗後進行變項程度檢測以及學習成效之評量。 研究結果發現自我導向學習傾向不論在對於認知臨場感及學習成效獨立變項探討 時都具有顯著關聯性,但以認知臨場感作為中介變項之效果未成立。研究者參考結果 數據後將原本設定之變項做調整,發現認知臨場感是受到自我導向學習傾向的中介影 響了學習成效,此發現有助於日後教師進行線上共創學習活動設計以及教學引導時的 參考依據,幫助教學者擬定適當且有效的教學活動與教材設計。本次研究對象有效樣 本73位學生中之自我導向學習傾向屬於中程度的居多,在面向表現上以「效率學習」 表現最弱、「喜愛學習」表現最佳,顯示學生對於學習保有相當程度的興趣,只要教學 者能夠設計適當教學教法與教材,必能提升學生學習成效。Item 線上虛擬環境社會臨場感對視訊疲勞及學習成效影響之研究(2023) 林愛雅; Lin, Ai-Ya近年來,長時間使用視訊軟體進行遠距社交出現了「視訊疲勞」現象。虛擬環境被視為 降低疲勞、提升真實性的解決方案,特別在教學中具優勢。社會臨場感對線上教學也至關重要,具附加價值。本研究探討在虛擬環境與傳統視訊軟體環境中教學對於學習活動產生的效果之差異,以及學生之線上教學臨場感對於視訊疲勞與學習成效之影響。本研究使用準實驗法將學生分為虛擬環境組和傳統線上遠距教學組,對某校高三學生進行線上同步遠距教學課程,教授基礎排版、點線面和色彩學。研究結果顯示:一、虛擬環境組的社會臨場感優於傳統線上遠距教學組。二、傳統線上遠距教學組的視訊疲勞程度高於虛擬環境組。三、虛擬環境組和傳統線上遠距教學組的學習成效並無差異,但兩組都展現出優秀的學習成果。四、社會臨場感對於視訊疲勞具有顯著影響。五、社會臨場感對於學習成效並不會造成影響,但學生的行為受教學內容和策略的影響。本研究僅供未來與虛擬環境相關研究之有效應用發展方向進行更好的理解與嘗試,據此作為參考。Item 泰語遊戲之數位學習成效研究(2022) 王政惟; Wang, Zheng Wei不論是對外如投資、經貿或對內如移工、新住民,泰語雖然不是我國學習第二外語學習的市場主流但也不容忽視,尤其是在政府推動新南向政策之後,泰語人才的需求日益增長。而以往我國泰語教學受到忽視導致教學資源缺乏,至今仍未有太大進展。為了彌補這樣的缺陷,本研究設計數位遊戲與電子書兩種泰語學習教材,目的是讓使用者提升泰語學習成效與激發學習動機,並以實驗法比較其學習成效之差異。本研究之研究對象為62位泰語學習者,將受測者隨機分配為遊戲組以及電子書組,在實驗前後以「學習成就測驗」和「ARCS學習動機量表」作為評量工具。本研究之結果顯示:全體學習者在經由泰語數位學習實驗後,其學習成效皆有顯著提升,而遊戲學習組之學習成就與學習動機皆較電子書學習組成效佳,並達顯著差異。本研究之結論為,數位學習應用於泰語教學是可以幫助學習者提升其學習成就以及學習動機,而就學習成效考量,數位遊戲學習是更創新有效的教學方案。本研究提出這樣的議題,希望除了能讓讀者關注泰語學習動機與成效外,本研究之研究成果亦可提供泰語及其他語言教學的教師在課程設計時的參考。Item 置入運算思維於學習鷹架中對高中程式寫作課程中之自我效能與學習成效之影響(2022) 洪阡珈; Hong, Chien-Chia程式設計內容相互具有關聯性,然而程式概念抽象不易理解且複雜性高,因此多數學習者對於程式學習產生消極的信念,造成自我效能降低並影響學習表現。為了解決程式學習的困境,教學者多運用運算思維的概念來設計教學策略。本研究假設教學者提供學習鷹架來協助學習者與已知知識相互融會貫通,因後設認知鷹架能喚起學習者的已知知識,藉以輔助學習新知識,但其缺乏邏輯系統性的引導方式,所以本研究設計將運算思維流程置入於後設認知鷹架中來引導學習者學習程式設計。研究目的在於探討運算思維流程與傳統教學兩者鷹架引導方式對於學習者自我效能與學習成效之影響。研究方法為實驗法,實驗對象為普通高中一年級學生共39人,實驗組以運算思維流程之步驟來設計鷹架引導內容,對照組以傳統教學方式之程式敘述順序來設計鷹架引導內容,以學習成效測驗試題與自我效能量表作為量化研究工具,並在實驗結束後透過半結構式訪談收集質性資料。研究結果發現在進行實驗課程後,使用運算思維流程鷹架引導方式之學習成效與自我效能表現皆優於使用傳統教學鷹架引導方式,且自我效能與學習成效表現具有相關性。建議未來相關研究可深入探討影響自我效能與學習成效的其他因素。Item 以同步多影像顯示擴增實境運用於潮汐教學對認知負荷之影響(2015) 莊孟軒; Meng-Hsuan Chuang自然科學教育中的抽象概念常常造成學習與教學的困難,一般教學很難將這 些抽象概念具體呈現於教學之中,藉著數位教材的輔助才能提升學習成效,而擴 增實境是其中一種有效方式。擴增實境運用於數位教學早已行之有年,大部分對 教學成效、學習效果都有一定程度的正面影響;其中因為數位教材、與教學方式 的改變,對學習者學習中所造成的認知負荷值得被重視,也有多位學者進行相關 研究,Sweller、Van Merrienboer 與Paas(1998)的教材設計七大原則指出,不 同的教材呈現方式將會造成學習者認知負荷上的影響。 本研究旨在探討多影像擴增實境運用於潮汐教學,對學生所產生的認知負荷 影響與學習成效為何,與以往同步擴增實境教學有所不同,利用同步多影像顯示 擴增實境進行潮汐教學,並探討其與一般單影像與傳統影像的教學有何成效差別。 同步多影像顯示擴增實境是一種連影連動的擴增實境顯示方式,讓學生能夠同時 學習多個概念,此外,不僅只是老師的單向教學,學生也能夠透過自身的操作影 響學習中產生的認知負荷,提升學習成效。 研究對象分成三組,實驗組為同步多影像擴增實境教學,對照組為單影像擴 增實境教學與傳統媒體教學。實施教材為國小潮汐與教學單元,每組約26 人, 年齡為國小五年級學生,教學時間80 分鐘,並於教學前後實施認知負荷量表、 考卷與訪談測試。實驗後以認知負荷量表、考卷數據進行SPSS 共變數、變異數 分析,訪談內容做為實驗結果參考與輔助。 研究發現,同步多影像顯示擴增實境將多重概念融入潮汐教學,對學習者有 沒有認知負荷影響;潮汐教學中有許多抽象的自然科學概念,這些概念經過同步 多影像擴增實境融入教學,能夠提升教學、學習的成效與效果。 最後,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式,仍須考量學生 的科技使用能力來融入擴增實境進行教學,但可肯定的是擴增實境有助於提升學 習動機與學習成效。Item 以FaceBook進行兒童英文課後輔導之研究(2011) 王勁文; CHIN-WEN WANG今天台灣英文教育環境仍面臨許多困境,包含學習環境的限制,使學生接觸英文的時間相當短暫,僅限於課堂活動的時間,利用網路平台增加學生學習英文的時間已經成為未來的教學趨勢,而諸多研究發現利用網路合作學習及網路輔導學習對於提升學生之學習動機皆有明顯的成效,所以本研究以網路社群平台-Facebook作為研究的工具,而英文輔導教學活動以Mazman and Usluel(2010)提出的Facebook教育功能:溝通、合作、分享做為設計課程活動的理論。 本研究目的主要有三:了解使用Facebook應用於教育的情況,透過實證了解學習者使用Facebook的學習動機,探討實施Facebook輔導教學的學習成效。研究方法採取準實驗研究法設計。研究對象為某連鎖補習班六十位學生,細分為兩組,各為三十人。研究時間為期六週。研究工具包括英文成效測驗卷、學生學習動機問卷、英文輔導學習之教案與教材。資料處理與分析採量化的方式,本研究分別在教學後,兩組學生進行英文學習動機量表的問卷調查與英文成效測驗。並於課程實施後將學習動機量表、成效測驗之總分,以SPSS軟體進行處理,研究結果顯示出透過Facebook學習後,學習情況分析結果,外在學習動機的影響高於內在學習動機,而在學習成效上Facebook輔導組也顯著優於傳統教室輔導組。