Browsing by Author "Bin I"
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Item 不同性別與專長之高中生對於漫畫男主角頭部細節形式偏好與漫畫閱讀習慣(2014) 劉俊良; Liu Chun Liang本研究希望了解台灣不同性別與科系的高中生,對香港、台灣、日本、美國的漫畫男主角眼、鼻、嘴風格的偏好。因此以立異取樣法收集100個各具畫風的漫畫男主角頭像,並排除四格和單幅漫畫。收集方法是從台灣、香港、美國的漫畫出版社官網得到書名,再由google、百度搜尋其漫畫作品男主角正面頭像,或到漫畫出租店租回掃描。並請4位專家與作者一起歸納分類出8種眼睛:「寫實眼睛」、「半寫實眼睛」、「唯美眼睛」、「一般眼睛」、「大眼睛」、「特大眼睛」、「簡約眼睛」、「特殊眼睛」。以及6種鼻子:「寫實鼻子」、「鼻子與鼻孔」、「只有鼻子」、「只有鼻孔」、「沒有鼻子」、「特殊鼻子」。和4種嘴巴:「寫實嘴巴」、「上唇下唇與嘴巴線條」、「下唇與嘴巴線條」、「只有嘴巴線條」。並將以上眼、鼻、嘴的風格分類做成問卷中的三個題目,再加上14題漫畫相關問題一起做成問卷,參與者為台北市與新北市A、B兩所私立高職共計160名高中生。160名高中生分別為:高一本科男女生各20名、高一非本科男女生各20名、高三本科男女生各20名、高三非本科男女生各20名。之後將160份問卷以統計軟體SPSS Version 21統計其結果,研究結果顯示: (1)高中男生偏好「寫實眼睛」與「半寫實眼睛」高於女生達顯著差異,女生偏好「唯美眼睛」高於男生達顯著差異,本科偏好「寫實眼睛」與「半寫實眼睛」與「特殊眼睛」高於非本科達顯著差異,非本科偏好「特大眼睛」高於本科達顯著差異。全體平均偏好「一般眼睛」、「簡約眼睛」、「唯美眼睛」、「寫實眼睛」,較不偏好「特殊眼睛」、「特大眼睛」、「半寫實眼睛」。 (2)高中男生偏好「寫實鼻子」高於女生達顯著差異,本科偏好「寫實鼻子」與「只有鼻孔」高於非本科達顯著差異。全體平均偏好「鼻子與鼻孔」與「只有鼻子」,較不偏好「特殊鼻子」和「沒有鼻子」。 (3)高中男生偏好「寫實嘴巴」高於女生達顯著差異,本科偏好「寫實嘴巴」與「上唇下唇與嘴巴線條」高於非本科達顯著差異。全體平均偏好「下唇與嘴巴線條」與「上唇下唇與嘴巴線條」,較不偏好「寫實嘴巴」與「只有嘴巴線條」。 (4)高中生偏好漫畫男主角年齡為「18、19歲」。 (5)高中生無論男女「都會看」男生漫畫與女生漫畫。 (6)高中生偏好看漫畫的管道為「網路」。 (7)高中生一週看漫畫的時間為「4到5小時」。 (8)高中生最偏好「日本漫畫」,較不偏好「香港」與「美國」漫畫。 (9)高中生最偏好「日本漫畫」的原因為「畫風」與「故事」。 (10)高中生最不偏好「香港」與「美國」漫畫的原因為「畫風」與「故事」。 (11)高中生最喜歡的漫畫作品為海賊王與進擊的巨人。 (12)高中生偏好漫畫男主角頭髮的長度為「耳下未過肩」與「耳上」,對「光頭」與「及腰」較不偏好。 (13)高中生偏好漫畫男主角頭髮是「有瀏海」。 (14)高中生偏好漫畫男主角頭髮形式為「線條+網點+光澤」與「有光澤」,對「無光澤」與「線條+網點」較不偏好。 (15)高中生偏好漫畫男主角眉毛為「中」與「細」眉毛,對「特粗」與「無眉毛」較不偏好。 (16)高中生偏好漫畫男主角眼睛表現形式為「有一點亮點」與「有多處亮點」,對「只有中間亮點」與「無亮點」較不偏好。 (17)高中生偏好男明星的國家為「美國」、「日本」、「台灣」、「韓國」,對「香港」、「新加坡」、「中國」較不偏好。Item 台灣成人教育中圖畫書相關課程內容調查-以99學年全台社區大學為例(2011) 羅曉霖; Mewo Lo圖畫書在台發展之關鍵可從1998年幾米作品微笑的魚、森林裡的秘密問世展開,打破圖畫書專為兒童而畫之限,正式邁入成人市場。圖畫書不論在文學性或是藝術性,皆可將其視為成人讀物,而非傳統僅僅歸納於兒童文學之侷限。針對九十九學年度全台地區之社區大學所開設的課程中,調查將圖畫書運用於課堂之課程內容,並進一步針對課程開設普及率與圖畫書在課程中的應用面作調查與分析,提出現況說明及討論,旨在了解圖畫書在成人教育中之運用現況,為本研究之最終目的。 本論文採用教育部數字看社大一文中98學年列出的93所社區大學,進一步資料統整出教育部99年度統計登記有案的94社區大學,經過網路資料蒐集、招生文宣蒐集以及電話訪查後,整理出有開設圖畫書相關課程的為32所,開設比例為三成四。從一萬多門課程中調查出有69門和圖畫書相關之課程開設,經過網路資料查詢與電話訪問確認後得知,成功開設率為五成,若依照地區分別累計,南區課程開設成功率高北區,南區為七成,北區為五成六,最低的中區僅二成二。前述兩項數據經過蒐集與了解,並無相關文獻可供參考,因此本調查可謂為開台灣成人圖畫書教育紀錄文史之先。 日本文學家柳田邦男在繪本之力一書中提出人生中的「三讀繪本」,社區大學的社群高度符合「育兒階段」(20至45歲)與「進入人生後半階段」(40歲以上)兩大族群,而南、北兩區的高開設成功率數據更支持了台灣成人是願意接受圖畫書在教學上應用的方式;因此,期望根據此研究結果能支持正在台灣各處默默推廣成人閱讀圖畫書的學者、教育家、圖畫書推廣民間人士一份具有數據量化下為根基之有效文獻。Item 國中生課外閱讀習慣調查與其對視覺圖像搜尋之影響(2013) 王婉柔; Wan-Jou Wang本研究分為問卷調查及眼動實驗兩階段進行,問卷調查以322位台中市某國中二年級學生為實驗參與者,得知參與者課外閱讀相關習慣與偏好;第二階段則根據問卷調查,立意抽樣選出實驗參與者92位,進行眼動儀視覺圖像搜尋實驗,再分析課外閱讀習慣在視覺圖像搜尋之差異性,並依據研究目的,將結論分為課外閱讀習慣與相關背景、課外閱讀形式(印刷紙本、電子媒體)與類型(文字為主、圖像為主)、搜尋答題情形、搜尋答題時間、眼動資料、眼動軌跡熱區圖六部分。1. 課外閱讀習慣與相關背景:性別及學業表現在課外閱讀習慣具有顯著交互作用;性別在課外活動偏好類型上有顯著差異;性別及學業表現在自認最擅長的學術科上,皆有顯著效果;「劇情小說」、「幽默笑話」分別為國中生最有興趣的課外讀物主題與劇情。2. 課外閱讀形式與類型:情感、功能及日常習慣造成課外閱讀形式偏好差異;而認知理解程度影響課外閱讀類型偏好;女生、學業表現高者、偏好文字讀物者對於長篇文章的接受度高;圖像型讀物喜好排序普遍為長篇漫畫>四格漫畫>繪本或單格漫畫。3. 搜尋答題情形:對目標物具有完整先備知識及細節記憶者,答對情形較高;學業表現高者在搜尋文句提示具體、明確之目標物時,答對情形顯著高於學業表現低者;喜好文字閱讀者在搜尋文句提示抽象、廣泛聯想之目標物,答對情形顯著高於喜好圖像閱讀者。4. 搜尋答題時間:刺激物中,目標物與干擾物間的關係,影響搜尋時間長短;喜好文字閱讀者在搜尋答題時間普遍短於喜好圖像閱讀者;閱讀形式媒介使用習慣將會影響答題情形與答題時間。5. 眼動資料部分:對目標物有較熟練且完整的先備知識,平均注視時間較短;圖像分佈較分散者,平均掃視幅度較大;答題時間長短與注視次數及掃視次數有正向關係;刺激物畫面豐富度高者,平均瞳孔大小則較大。6. 眼動軌跡熱區圖:不同答題情形、答題時間及參與者認知差異,影響軌跡熱區圖結果;搜尋模式有漸進擴張及跳耀式差異;刺激物密集處注視點密集,但在相同刺激物實驗上,會因提示目標物不同,而有所差異;因參與者答題差異,可分為5種熱區圖結果。Item 國小高年級全盲兒童人物繪畫表現教學策略初探(國立台灣師範大學特殊教育中心, 2017-09-??) 伊彬; 陳亭伃; Bin I; Ting Yu Chen全盲兒童繪畫教學之相關學術研究相當稀少。本研究主要目的為:(1) 探討全盲兒童繪畫人物圖像的有效教學策略;(2) 了解教育介入繪圖表現之影響。本研究參與者為出生兩個月後即被診斷為全盲之11 歲女童,在視障專門學校就讀,無繪畫相關經驗。經過本研究人物畫教學後,表現出明顯的進步。研究結果提出對此年齡層全盲兒童有效的人物畫教學策略;並整理出教學介入後形成的人物繪畫三大發展階段,依序為:(1) 自然發展階段、(2) 幾何圖形象徵化階段、(3) 圖式符號應用階段。Item 國小高年級學童對戶外教學學習單視覺設計之喜好:以「台北一零一觀景台學習單」設計創作為例(2008) 林政緯; Chen-Wei Lin學習單在戶外教學中屬重要輔具,也是教學者在執行教學計劃時的重要依據,因此適切的學習單視覺設計與版面安排是否能更激發學童的學習意願,是本研究最主要的研究動機,目的是期望透過本研究讓學童能在戶外教學過程中更愉快、更有收穫,且能自發的從「做中學」。 本研究探討國小戶外教學學習單設計要點、兒童視覺美感階段的論述與兒童認知心理的相關文獻理論,從中整理出清晰明確的學習單視覺設計策略表,續以台北一零一大樓觀景台現行已採用的學習單內容題目做為依據,設計出視覺上相異的學習單版本,並以國小高年級兒童作為學習單設計對象,透過問卷探討國小高年級學童對三種學習單版本的喜好差異,統計問卷並分析數據,進而提出驗證與改進之方法。希望這篇論文中的發現、結論與建議,能協助後續研究者或視覺設計創作者,在設計兒童教學輔具與學習單時,能稍有貢獻與幫助,進而提升國小學習單設計的內涵與效能。 本研究中所獲得的成果為: 1.探討學習單視覺設計與兒童視覺認知心理之文獻,整理出學習單視覺設計策略單。 2.藉由策略單的評估,提供未來在戶外教學學習單視覺設計的參考。 3.本研究透過問卷調查作敘述統計,發現國小高年級學童對戶外教學學習單視覺設計的喜好要素有以下幾點: (1)國小高年級學童喜歡採用可愛、卡通、甜美溫馨圖像的學習單。 (2)國小高年級學童喜歡明亮輕快、豐富色彩的學習單。 (3)特殊的折頁與編排設計,會提升與吸引國小高年級學童的學習意願。 (4)國小高年級學童偏好圖多字少的學習單。 (5)國小高年級女童對學習單喜好分明,與女性對事物的好惡分明結果一致,因此在設計時應更注意此項結果。Item 性別在雙義圖形辨識之差異(2010) 謝惠雯; Hui Wen Hsieh雙義圖形為可引發多重解讀的特別圖像。於視覺傳達領域,設計師在圖像、插畫、標誌、廣告、海報中應用雙義圖形手法,以消除單調、避免規律性、引發觀賞者注意、表達圖像深層意義與達成說服與溝通之功能。本研究目的在探討不同性別國中八年級學生辨識雙義圖形在「語言文字」、「人物/動物」及「空間深度」類之差異。參與者為319名北縣就讀公立國中普通班學生;男學生佔169位,女學生共150人。在未告知圖形具備雙重意義之前提下,給予14-15歲學生觀看42張雙義圖形刺激物。參與者在兩秒內從螢幕上觀看完雙義圖形後,以30秒時間,填寫所看到之雙義圖形第一義及其他內容於問卷上。問卷以描述性統計及卡方檢定之量化方式分析,檢測變項間是否達到顯著差異。研究結果顯示:1. 多數青少年參與者在未告知圖像具備雙義下,傾向只辨識到圖形中的一種意義。2. 國中八年級女學生在兩秒內觀看完雙義圖形後,能辨識出雙義圖形內具有兩種不同圖像之能力,有高於國中八年級男學生之趨勢。3. 在語言文字方面,國中八年級女學生辨識到雙義圖形內具語言文字圖像的能力,有高於國中八年級男學生之趨勢。4. 在人物/動物辨識方面,國中八年級女學生,能辨識到雙義圖形中具有人物/動物圖像的能力,有高於國中八年級男學生之趨勢。5. 國中八年級男、女學生辨識具空間深度之雙義圖形,無顯著差異。冀望研究結果,可提供設計業界瞭解不同性別消費者視覺習慣;及做為國中視覺藝術科教師瞭解男、女學生視覺辨識差異之參考。Item 攝影運用於繪本之創作與探討(2012) 郭瀞暄; Ching-Hsuan Kuo探討攝影技術結合插畫之表現技術,用於繪本表現的趨勢與特徵。早期的繪畫常做為藝術創作的重要手法,但因攝影術的發明,解決了繪畫製作的寫實性與時間難題。透過相關文獻探討、樣本分析,探討手繪插畫結合攝影技術,是否有獨特的繪本發展趨勢特徵,整理歸納後,加入研究者之創作風格與創意,發展創作計劃。期望本創作研究,可作為未來相關創作者的藝術創作與研究參考。採樣2011年以前使用相關表現技術之出版繪本,並參考伊彬等(2004)插畫風格分類方式,進行分析攝影技術與插畫風格的特徵與影響。研究結論:(1)繪本表現技術受科技發展影響,愈趨近期之出版繪本對於攝影技術的運用成分越高。(2)寫實的攝影圖像在畫面中具強烈主導性。(3)「實景攝影與後製手繪插畫」:圖像的表現具強烈的衝突性。(4)「模型景物與手繪插畫攝影」:結合攝影、模型製作、插畫表現的全方面表現技術。(5)「攝影與插畫拼貼」:具有高變異性、輕快自由的全平面特徵。(6)「立體與半立體模型」:依賴精緻的模型製作技術。(7)「實景風景與模型角色攝影」:畫面取得機動性高。(8)整體插畫風格以「裝飾圖案化」為最高,其次為「童話卡通」。創作結論:(1)「模型景物與手繪插畫攝影」展現作者多元領域的創意。(2)拍攝時需注意平面插畫人物之空間擺設。(3)注意平面插畫人物與取景的角度的一致性。(4)模型表面避免使用易反光之亮光漆。(5)使用大光圈讓畫面與主題更具重點。(6)利用攝影打光增加畫面氣氛的烘托與營造。Item 臺灣成人圖畫書作品消費者行為研究(2007) 陳詠絮藝術具有商品價值,得以做出行銷性的推廣,亦或是設計作品包裝成藝術,不論如何,近年來炒的沸沸揚揚的所謂文化創意產業,種類龐雜,姑且不追究他們本質的價值,我們可以發現其中所蘊藏的社會現象以及新興的商機。本研究成人圖畫書這個範圍,藉由量化研究,了解成人圖畫書目前市場的口味與趨向。其主要目標有三:1.成人圖畫書與兒童圖畫書的不同。2.成人圖畫書市場現況與所面臨的問題。3.圖書市場消費者群對於成人圖畫書的期待。 研究結果為,成人圖畫書與兒童圖畫書的不同在於:1.形式上:成人圖畫書在編排上無注音、字較小、同時開本較小,與一般圖書接近。2.內容上:多表現兒童不易理解的情感題材,例如愛情、孤獨感、疏離感、對現實的無奈等等,甚至是作者個人觀點的喃喃自語。3.畫面經營:以台灣而言,成人圖畫書繪者與作者為同一人的比例很高,因此用圖像說話的情況也很常見,也就是圖像不只在說明故事內容,圖像本身的象徵性,隱喻性常具有兒童不易理解的絃外之音。 台灣成人圖畫書市場的現況與所面臨的問題:1.成人圖畫書市場的作品尚未建立一定的銷售模式,產品價格與成本並未具有關聯性。2.人才窘困,作品來源缺乏:台灣成人圖畫書由於尚屬新興,目前市場的商品數量上有發展空間,並未達到蓬勃極致的階段。3.自我意識、個人風格濃厚:就內容而言,作品是包含許多抽象的哲思,作者個人的生活態度,然而在構圖的流暢性,關聯性,整體性,都沒有兒童圖畫書作品成熟。自我意識濃厚的結果,讓人難以涉入作者的世界。4. 風格的集中:成人圖畫書風格,高度集中在溫馨甜美、童話卡通、類漫畫三項,市場的明顯不夠多元、豐富。5.專業度相較兒童圖畫書來的不足:成人圖畫書作者的來源,如張曉萍、可樂王、紅膠囊等,皆由插畫、廣告出生,其作品市場賣象佳,或有些因興趣從事圖書業的自由創作者。國內除了幾米,無專職的成人圖畫書作家,讓成人圖畫書市場顯得良宥不齊,精緻度待提升,市場發展處於保守的測試階段。 圖書市場消費者群對於成人圖畫書的期待,經過調查顯示:1.一般願意購買圖畫書的成人,甚至是已經有購買成人圖畫書習慣的成人,多半屬於衝動購買型的低涉入消費者。2.多數讀者表示,願意花無上限的金額在圖畫書的消費上,端看作品是否能引起他們的購買意願。3.多數讀者雖表示不排斥圖畫書的閱讀,但是他們也同意自己對圖畫書的現況不很明瞭,顯示圖畫書在行銷上有待加強。 近年圖畫書產業蓬勃,乃以兒童圖畫書為大宗,然而成人圖畫書的腳步上相較兒童圖畫書顯得躊躇不前,筆者經有以上研究提出以下建議:1.增加新人入行管道。2.增設專屬成人圖畫書之文藝比賽、相關文藝活動的辦理。3.增進職業訓練管道。4.行銷管道的增強與創新。Item 西方與台灣插畫創作者網路展示平台比較(2009) 林宜慧; Yi Hui Lin摘 要 本研究將針對「插畫」關鍵字搜尋插畫相關網路平台,近年來插畫的推廣與呈現方式有所改變,讀者的閱讀品味與購買行為,隨著科技的發達,圖書出版產業已有結構性的轉型跡象,而插畫創作者在欠缺出版舞台情況下,網際網路平台便漸而成為插畫創作者新興自我展示及行銷的媒介。欲使國內插畫創作者在無國界的網路世界能提升自我展示、推廣及行銷能力,研究目的分述如:1. 調查西方插畫創作者網路展示平台種類形式。2. 調查國內插畫創作者網路展示平台種類形式。3. 比較國內與西方插畫創作者展示平台差異。4. 數位化時代為插畫創作者帶來的轉變。 研究結果發現台灣與西方網路平台依顯示結果可歸納為8個分類項目,分別為:公司網路平台、個人網站、交流平台、知識網路平台、線上交易平台、畫廊、搜尋平台/目錄和其他網路平台。西方公司類型網路平台數量比例高於台灣公司類型網路平台 7.7 %;個人網站部分西方網頁平台高於台灣 20.5 %;交流平台部分西方網路平台與台灣差距 1.5 %;知識平台比例西方高於台灣 4.8 %;搜尋平台/目錄網路平台比例台灣則高於西方 0.7 %;畫廊網路平台西方比例高於台灣 0.8 %;線上交易平台比例西方高於台灣 3.1 %;其他部分台灣高於西方平台 1.1 %。 網際網路環境快速普及,家中上網瀏覽的人潮也越來越多。對插畫有興趣的瀏覽者可在欣賞作品中學習,也可進而投身成為插畫經紀人才或專業插畫家,讓網路瀏覽從觀賞行為成為一種實際參與行動。網際網路在未來將成為重要的傳播媒介,而插畫創作者應多加利用網路平台增加個人作品展示機會。Item 視覺傳達設計之創意構思方法研究(2008) 陳信文; Chen Shin-Wen在視覺傳達設計實務中,我們經常會以設計的創意度來衡量作品的好與不好,究竟「創意」是為何物?而視覺傳達設計的「創意表現」應該具備什麼樣的視覺形式?具有創意的設計是否有標準可遵循?這些疑問是本研究最想釐清的課題,而本研究最終的企圖是建構一個「視覺傳達設計之創意構思方法」為目的,以作為往後實務創作上可依循的設計參考架構。 本研究從文獻探討著手,希望透過學者專家在視覺傳達設計這相關領域的研究成果,來釐清關於視覺傳達設計這一門技術的基本學理原則,透過實際設計競賽的案例分析,與虛擬設計題目來進行「視覺傳達設計之創意構思方法」的實際創作應用測試,透過這兩個階段的驗證,希望從學理原則與實務應用兩相對照中,歸納出既有學理基礎又合於實務要求的「視覺傳達設計之創意構思方法」。 本研究最終結論歸納出「創意」是個人感受問題無法逐一探討,但是可以追求共通的創意準則,這評估「視覺傳達設計的創意特徵」五項條件為:1.具原創精神的視覺呈現,無前例可循。2.具有強烈的視覺吸引力,整體呈現美感與張力的視覺構成。3.傳達單純的意念,直接命中核心不會令人產生模擬兩可的歧異解讀。4.構思巧妙,作品具有多層次的解讀趣味。5.觀者認定的創意作品,必然碰觸到其心靈而造成感動。而有一個正確而周延的「視覺傳達設計之創意構思方法」作為設計創作的執行參考架構,確實是有幫助的,它可以幫助創作者: 設計發想前:幫助你掌握議題核心,讓你知道該往哪一個方向收集資料,以及怎麼收集資料。 設計構思中:幫助擴散思考,刺激思緒產生新的觀點。 色稿執行後:幫助檢核與評估設計作品視覺表現的成效。Item 賀卡風格形式的世代偏好調查與賀卡內容分析(2014) 林欣怡; Sin Yi Lin賀卡是用來表達情緒的一種媒介(Fink,1992)。市面販售之賀卡種類繁多且呈現的形式多變,本研究彙整不同贈送場合與節日之賀卡設計內容,並探討影響消費者在購買賀卡的決策過程中之考量,並整理與歸納各世代消費者偏好之賀卡特質,以及提供消費者對於賀卡接受度之範圍做為未來賀卡設計之方向。據此,將整理賀卡市場、插畫風格及世代消費之相關文獻,以此作為背景知識來進行本研究主要之部分。研究方法主要為二:(1)蒐集與分析國內兩間知名的賀卡品牌,於2009年至2011年間於我國賀卡市場上所販售之賀卡,並以可於台北知名連鎖大型賀卡經銷通路之28間門市取得為限。(2)問卷調查,於2011年11月1日至2011年12月31日間,調查受訪者選擇賀卡之考量因素、風格偏好與購買行為經驗等,共794位受訪者,男性為362為,女性為432位。研究發現:(1)生日賀卡是主要的卡片收送場合之一,特別是在台灣,其多使用派對式的元素設計,且歡愉的氣氛強烈。(2)聖誕賀卡銷量佳,於台灣僅次於生日賀卡,其設計的主題性強,且元素各自具有濃厚的聖誕氛圍。(3)在其他的節日賀卡中,兔子、花以及愛心成為賀卡元素的機率高。(4)其他場合的賀卡,由於涵蓋議題廣泛,使得使類型賀卡在元素設計上更加多元化。(5)萬用卡之設計元素的變化,可適用於各種用途與場合。(6)嬰兒潮世代消費者重視商品的價值,以及與生活的關聯。(7)大環境帶來的經濟壓力使X世代在挑選賀卡時更加精打細算。(8)Y世代對於卡片結構變化接受度高,強調個人風格。(9)Z世代為主要的賀卡市場族群,賀卡的選擇偏好以贈送對象作為優先考量。(10)賀卡市場以女性消費者居多,其中裝飾圖案的賀卡風格最受歡迎,不限性別。結構上立體賀卡較受男性歡迎,平面類型則較受女性歡迎。Item 雙視圖像設計應用於說故事聯想紙牌桌遊創作研究-故事遊(2018) 洪子庭; Hung, Tzu-Ting桌上遊戲是個具有廣泛發展面向與可包容多元使用者(玩家)的設計媒介,具有促進人際互動的社交功能。本創作研究將雙視圖像設計運用於說故事之平面遊戲紙牌,使遊戲紙牌具有同時能提供玩家觀看與觸摸的雙項功能,並使明眼人與視障者可一同玩桌遊,透過不同特質的玩家在辨識圖像後所產生的自由聯想,進而以說故事的遊戲方式來增進明、盲者彼此間溝通、互動、理解。研究者依序由三階段的研究方法教導全盲者繪畫、人物訪談、現有實例分析,並綜合歸納出研究結果,以(1)簡化原則;(2)資訊同步;(3)五感體驗;(4)聯結想像;(5)參與平權等5個設計原則設計出一款具有共遊功能的雙視圖像說故事遊戲紙牌-故事遊。本創作研究的規劃與設計執行項目包含雙視遊戲紙牌、雙視說明書以及語音說明光碟,並以UV印刷技術來完成實體設計,使圖像與點字產生浮凸效果,以達成雙視設計的功能與研究目的。無論是否受限於視力障礙,遊戲過程中玩家可透過5類不同圖像屬性與功能的人物卡、事件卡、魔法卡、閃電卡、皇冠卡發揮想像力說故事,透過對圖像不同解讀而產生遊戲的趣味性。並歸納以下數個重要結論進行說明: 1. 雙視圖像說故事遊戲紙牌透過說故事共遊打破明盲者的社交障礙。 2. 雙視圖像說故事遊戲紙牌的簡化圖像與局部色彩皆可提供明盲者進行故事探索。 3. 設計明盲共遊的桌遊應盡可能達到圖文資訊同步。 4. 平面設計不該僅受限於明眼世界的體驗與互動,而應創造多感官的設計環境。 本研究提出5點建議: 1. 讓共遊性的桌遊更趨近於一般大眾市場。 2. 將雙視圖像設計應用於不同的桌上遊戲配件。 3. 將視覺障礙者不易理解的色彩資訊雙視圖像化及遊戲化。 4. 將雙視桌遊設計推動至更多明眼人的學習或社交互動場域。 5. 政府與學校應重視雙視圖像設計的明盲共遊議題的研究和推廣。Item 青少年與成年人對於動態影像之審美判斷與眼球運動差異—以音樂錄影帶為例(2009) 王晢茗; Je-Ming Wang臺灣在1990年代左右整個社會發生重大變革。由於媒體的開放與科技的進步,台灣青少年在充滿視覺影像資訊的環境下成長,與年長世代有著截然不同的視覺經驗與價值觀念。發源自歐美文化的流行音樂錄影帶,其新型態的視覺風格與敘事手法改變了過往媒體長久以來的表現形式,儼然成為流行文化影像的代表。本研究針對12~15歲青少年與35~55歲成年人兩大年齡組,以音樂錄影帶為視覺刺激物,控制「畫面節奏」與「敘事手法」兩個變相。透過眼動儀實驗以及問卷兩種方式,記錄受測者在觀看視覺刺激物時的眼動模式以及觀看視覺刺激物後的情緒感受。研究結果顯示:(1)在偏好、美感以及愉悅項目下,世代與畫面節奏產生顯著交互作用。青少年偏好畫面節奏快的影片,也覺得比較美與愉悅;成年人偏好畫面節奏慢的影片,也覺得比較美與愉悅。(2)在偏好與美感項目下,世代與敘事手法產生顯著交互作用。相較於成年人,青少年較偏好非線性敘事的影片,也覺得比較美。(3)在意義項目下,世代與畫面節奏產生顯著交互作用。相較於青少年,成年人認為節奏慢的影片比較有意義。(4)在眼球運動方面,青少年觀看影片時的「平均注視時間」比成年人長,且達到顯著。(5)在「平均注視時間」方面,當觀看節奏快或非線性的影片時,全體受測者的平均注視時間較長,且達到顯著。(6)在「平均掃視幅度」方面,當觀看節奏快或非線性的影片時,全體受測者的平均掃視幅度較大,且達到顯著。(7)在「瞳孔大小」方面,青少年在觀看所有影片時,其瞳孔都比成年人大,且達到顯著。研究證實流行影像的特性:如快速的剪接、誇張的鏡頭運動、跳躍與破碎的敘事等等,的確使得青少年的接受度較高;相較於成年人重視敘事內容,青少年著重於動感畫面帶來的快感。而眼動儀的數據顯示,「經驗」與「熟悉度」會影響受測者觀看影片時的眼球運動模式。