學位論文

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    探討新聞遊戲對閱聽人沉浸體驗、負向情緒、同理心、知識之影響-以「護理人員過勞議題」為例
    (2024) 蘇怡文; Su, I-Wen
    在Covid-19疫情之前已有護理人員過勞議題,而疫情的延續加劇護理人員的過勞問題,由於醫療院所需要護理人員輪班提供不間斷的健康照護,導致許多護理人員身心出現狀況,根據衛福部2023年歷年研究計畫估計,臺灣2024年護理人員的缺口將達到2.4萬人,顯示護理人員過勞已是臺灣不可忽視的議題。為探討不同的新聞呈現方式、不同議題涉入度與生理性別在閱聽人沉浸體驗、負向情緒、同理心、知識之影響,本研究以關鍵評論網護理人員過勞相關新聞內容為基礎,自行製作出「護理師的一天」新聞遊戲,並採用2 (新聞遊戲 vs. 非新聞遊戲)x 2(議題涉入度高 vs. 議題涉入度低) x 2(生理男 vs. 生理女)的組間實驗設計,希望藉由實驗法探討不同新聞呈現方式對閱聽人的影響,同時探討不同新聞呈現方式、不同議題涉入度與生理性別在四個依變項中是否具有互相調節的作用。研究結果顯示,新聞遊戲形式與議題涉入度高相較於圖文報導與涉入低的組別較能引發閱聽人更佳的沉浸體驗、負面情緒、同理心與知識。在自變項兩者交互作用方面,新聞呈現方式與生理性別在沉浸體驗、同理心有顯著交互作用;在三者交互方面,新聞呈現方式、性別與議題涉入度在沉浸體驗與知識具顯著交互作用,其餘的交互雖然無未達到顯著效果,但數據趨勢仍與研究假設相似。由於研究證實僅簡易的新聞遊戲形式就能有效提高閱聽人的沉浸體驗、負面情緒、同理心與知識,建議未來新聞業者可以投入更多精力與成本來製作不同議題的新聞遊戲。
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    擴增實境感知互動程度、體驗視角與自戀程度對消費者行為之影響—以虛擬試妝應用程式為例
    (2020) 郭庭伊; Kuo, Ting-Yi
    網路購物的崛起,帶給消費者便利的購物方式,同時也讓業者更為競爭,為了彌補網路購物無法讓消費者直接體驗產品的缺點,擴增實境技術成為眾多品牌採用的新互動科技。擴增實境技術以接近真實的虛擬互動,讓消費者能擁有與真實產品互動的相似感受,對品牌而言,使用擴增實境作為行銷策略,已證實能有效提升產品銷售量。為了解擴增實境作為行銷策略的影響力,本研究以虛擬試妝應用程式為例,探討擴增實境的媒體特徵、體驗方式與使用者個人特質對消費者行為之影響,並加入沉浸作為中介變項進行討論。 本研究採2(擴增實境感知互動程度:高vs.低)x2(體驗視角:觀看自我vs.觀看熟悉他人)x2(自戀程度:高vs.低)的三因子組間實驗設計,探討上述變項對消費者體驗虛擬試妝應用程式後,對認知態度和購買意圖的影響,以及沉浸對自變項(感知互動程度、體驗視角、自戀程度)與依變項(虛擬試妝態度、產品態度、購買意願)之間的中介效果。 研究結果顯示,(1)相較於低感知互動程度的圖片試妝,高感知互動程度虛擬鏡像上妝會產生較佳的消費者行為;(2)在高感知互動程度的情境下,觀看自我比觀看熟悉他人有較佳的消費者行為;(3)在觀看自我的虛擬試妝體驗中,高自戀者相較於低自戀者有較佳的消費者行為;(4)沉浸與感知互動程度、體驗視角與自戀程度三者交互對消費者行為沒有起到中介效果。本研究結果再次驗證感知互動性的差異對擴增實境使用的影響,並表明使用者本身的自戀程度對擴增實境技術採用確實有影響。可作為日後制定擴增實境行銷策略之參考。