學位論文

Permanent URI for this collectionhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/73906

Browse

Search Results

Now showing 1 - 4 of 4
  • Item
    2D Flash動畫之創作研究----以「MurMur花栗鼠」為例
    (2009) 張嘉真; CHANG, Chia-Chen
    近來文化創意產業的興起,動畫產業倍受重視,被列為2008國家重點發展計畫中,台灣數位內容產業八大範疇裡的重點項目之一。所以在產業需求上,動畫師將會是迫切需要的人才。動畫和多媒體時代的來臨也改變了出版、閱讀、創作的方式,加上網路的普及加速了創作者和觀者的交流與分享。因此如何使用超連結及多媒體的特性,結合各種所要傳達的資訊或學習內容,來改變以往單純線性化、靜態的呈現型態, 是每位藝術創作者要學習與思考的未來方向 本創作研究擬以研讀電影導演的藝術、映像藝術構成的基本理論,作為製作動畫前的理論基礎;並分析動畫原理和技術應用於Flash動畫製作。研究者藉由映像藝術理論應用於同樣是2D的Flash動畫,探討如何用有限的2D動畫技術在二度的銀幕空間中發揮出三度空間、四度空間和五度空間的美感。研究過程輔以分析比較網路上受歡迎之Flash動畫作品和角色,並推究其受歡迎的原因和可以發展的周邊商品,作為構思動畫角色時的參考與學習。 本研究最後階段是創作主題為「murmur花栗鼠」之個人動畫,藉由實際製作過程探討Flash動畫創作的心得與建議,並整合傳統動畫與映像藝術構成手法,發展平面動畫律動節奏、場景剪輯、空間構成的多種可能。期望藉由此研究與創作經驗和過程,作為研究者日後在小學資訊教育上的精進與參考,將2D動畫的原理和歷史淵源,加以推廣應用於資訊教學上。
  • Item
    以性別角度分析身體意象主題之兒童圖畫書
    (2019) 陳柔琦; Chen, Rou-Chi
    本研究欲了解身體意象主題之圖畫書中主角、作家與故事內容是否存在性別刻板印象及性別失衡的情形,並推廣將平等多元的觀念納入圖畫書創作,鼓勵創作者及出版業重視性別平等在圖畫書的重要性。身體意象為個體在心裡呈現自己身體的形象,若個體身體意象越低則對自己的外表越不滿。而圖畫書是孩童認識自己身體的媒介,他們能從圖畫書中了解每個人的獨特性,並學習接受自己與尊重他人。圖畫書傳達訊息的效果不亞於教科書,因此圖畫書同時也被當作情緒、導正偏差諮商的工具,對孩童價值觀的塑造具有不容小覷的影響力。本研究透過圖書館及網路書店搜集中文或中文翻譯,並符合身體意象主題之兒童圖畫書,再將樣本中共同會討論的元素,例如主角性別、身體意象低的部位等納入表格項目,並統計各項目的數量,再利用卡方檢定與描述型統計分析,最後以性別角度分析各項資料之間的關係,以供未來研究者及創作者參考。 研究結果如下,1. 女性主角與男性主角在圖畫書中的差別:(1)整體男性主角數量顯著高於女性(2)不管作家為男性或女性,筆下男性主角數量同樣顯著高於女性(3)女性扮演的角色種類顯著低於男性(4)男性人類角色的年齡職業可以橫跨不同範圍。2. 女性讀者的需求未被重視:(1)讀者看到女性故事的機會比較少(2)女性未獲得與男性一樣認識自己的機會(3)圖畫書產業的性別刻板印象需要被打破。3. 角色設計的原則與特徵:(1)動物昆蟲的特徵會成為主角身體缺陷的部位(2)動物角色表現缺陷的方式比人類角色誇張(3)人類女性角色造型具性別刻板印象(4)動物女性角色的設計比人類中性。4. 性別刻板印象與角色的關聯:(1)沒有男性主角以舞蹈為故事背景(2)角色形象會影響創作者對主角的性別選擇(3)打破刻板印象能成為創新的手法。5. 孩童與成人在意他人意見的對象不同:(1)第三人的意見對成人影響比孩童大(2)孩童比成人更易受同儕、教師及父母的影響(3)父母對孩童身體意象的影響力較少被描述。6. 身體意象圖畫書故事的共同性:(1)故事會以快樂、正面作為結局(2)故事發展架構相似,主角對自己不自信,並嘗試改變,最後學會接受自己的缺陷。7.進口樣本的數量為本土製作的5.6倍。
  • Item
    臺灣意象之搪膠玩偶創作研究
    (2005) 莊勝傑; Chuang,Sheng-Jie
    英國文壇才子王爾德說:「流行是一種無法忍受的醜陋。所以每半年都要更換流行一次。」潮流的改變瞬息千里,書經載道:「玩物喪志」,現今的社會早非定論。玩偶(公仔)經過香港、日本的塑型行業重整,不再只是兒童的玩物,同時也成為成人風格品味的另一指標,幻化為流行文化的代名詞。 生活中玩偶的應用俯拾即是,小至手邊的漫畫、卡通人物、網路Flash玩偶,大至企業的吉祥物,甚至是近期的政治、明星公仔及電影、動畫的周邊宣傳物,皆為玩偶的運用範疇。玩偶的獨特裝置性,也吸引許多藝術家跨足玩偶設計的風潮,因而個性化、與眾不同的玩偶設計,成了此風潮的明顯特徵。 文化創意產業口號的高漲,促使本研究冀望揉合臺灣觀光與玩偶設計,予以重新包裝。本研究分析市場中銷售成功的玩偶案例,發現四項設計重點:1.造型設計以簡單幾何、線條為發展方向。2. 符合可愛造型原則,大頭、短腿,雙手較長,以及身上搭配些許小配件。3.面部特徵為設計重點,可有所增減以增加特色。4.色彩使用不宜太多,以鮮明或柔和粉色系為主。藉由「台客」此帶有臺灣文化的象徵詞,設計一組名為「台客行」的觀光吉祥物玩偶,落實圖文設計,提升本土創意文化之核心價值。
  • Item
    電腦角色扮演遊戲3D造形研究-奇幻世界為例
    (2005) 蔡錦; TSAI CHIN
    在現今資訊科技進步的時代,電腦被利用來呈現現實生活中不可能出現的畫面,這些畫面在過去藉由別的奇幻故事只能任憑想像,或從畫家們的手繪圖象顯露這些奇幻的造型。電腦繪圖技術,加入設計者創意可以表現出許多奇幻的事物,如在電腦影片中經常可見之人與其他物種,結合之異種生物、電子生物,充分展現電腦裡塑造3D模型能力與創作者無限的想像空間。 本研究著重於探討奇幻角色的造形,以電腦繪圖的3D建模原理為創作的工具,設計一系列奇幻相關的故事為背景作為角色創作的依據;以擬人化呈現角色,用人結合其他物種製作超自然的角色,如:人融合植物、人融合昆蟲、人融合馬等來作形變與美化以及自然物與機械結合成的造型為主要創作模式,來製作奇幻角色。