學位論文

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    大學生對數位博物館使用需求之研究
    (2005) 夏上雅; Shia, Shang-ya
    本研究主要為瞭解數位博物館使用經驗與使用需求,並進一步探討不同的使用經驗是否會影響數位博物館的使用意願及大學生對數位博物館網站功能項目的期許與需求程度。 本研究方法採用問卷調查法,透過文獻蒐集與整理歸納,並針對研究目的與問卷的需求,編制問卷調查表,對藝術與傳播相關背景的大學生進行問卷施測,共發放200份問卷,回收率達86.0%,經剔除無效問卷後,共回收有效問卷為158份。在資料分析上利用統計軟體SPSS進行統計分析,採用一般敘述性統計、卡方考驗、皮爾森積差相關分析、重複量數。最後再將研究結果予以討論,以整理成研究報告。 研究結果發現雖然藝術與資訊傳播背景大學生使用數位博物館並不普及,但大學生對數位博物館網站上資源仍有高度的使用意願;而大學生對數位博物館項目需求較高的前三項分別為「展覽」、「典藏品」和「教育推廣」項目。本研究並進一步建議未來政府應加強對數位博物館網站之推廣,以擴大一般民眾對數位博物館的認識並能透過數位博物館傳遞相關文化資源給社會大眾。
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    情境感知遊戲式博物館導覽中參與者之混合存浸感與自我導向學習之探討
    (2017) 張皓甯; Chang, Hao-Ning
    近年來陸續有研究者運用行動載具的可攜性及資料擷取能力,將情境感知導覽結合遊戲式行動學習運用在新型態的博物館導覽上,由行動載具提供遊戲學習者適切的資訊,學習者透過接近物件進行情境感知觸發遊戲行為,讓學習者進行自主學習。 本研究建置出情境感知遊戲式博物館導覽應用程式Genie Hunter,為混合實境遊戲,此種遊戲任務分配模式會使得參與者需要在真實環境及虛擬環境中尋找遊戲線索以達成任務,參與者隨著遊戲的情境脈絡、闖關任務與挑戰,將持續或漸進的融入在遊戲中,在整個遊戲過程中參與者的心理上被轉移到虛實共構的環境中產生與以往不同的心理感受,本研究稱之為混合存浸感。藉由研究的過程,實際了解參與者在情境感知遊戲式博物館導覽中產生的混合存浸感,並且探討混合存浸感與自我導向學習傾向的相關性,以及混合存浸感與自我導向學習傾向對於學習成效或MR學習體驗是否有影響。 研究結果發現參與者在經由情境感知遊戲式博物館導覽後,能夠有效提升學習成效,在敘述性統計上發現,不同自我導向學習者其學習成效有差異情形,值得進一步分析。在混合存浸感方面,高混合存浸者在此遊戲機制中能夠更快速完成任務,獲得遊戲勝利並且有較好的MR學習體驗。本研究建議在混合實境遊戲上自我導向學習是可以發展的學習策略,在教學內容與遊戲設計上應考慮混合存浸感對MR學習體驗和遊戲互動經驗之影響。